Clair Obscur: Expedition 33 to gra nie tylko wybitna, ale też na swój sposób rewolucyjna. Dokładnie takiego przewrotu jak tlenu potrzebuje teraz branża.
Mimo kilkunastu lat pisania o grach nigdy nie miałem tak dużego problemu, aby trzymać język za zębami do dnia embarga. Strasznie korciło mnie, aby podzielić się wrażeniami z ekscytującej wyprawy, w jakiej brałem udział. O tym, że to może być dobra gra wiedzieliśmy od dawna, nawet jeśli zazwyczaj omijała listy najbardziej wyczekiwanych produkcji 2025 roku. Mimo wszystko chyba nikt nie spodziewał się aż tak wybitnego poziomu. Zainteresowanych szczegółami zapraszam do mojej laudacji na cześć Clair Obscur. W tym tekście nie chcę się powtarzać, tylko mocno rozwinąć temat, który skradł jeden z akapitów recenzji.
O tym, że coś dużego dzieje się wiedzieliśmy już przed premierą, kiedy na temat Clair Obscur wypowiedział się Shuhei Yoshida, jeden z byłych, wysoko postawionych managerów PlayStation. Zauważył on, że liczący raptem 30 osób zespół Sandfall Interactive przygotował grę na 30 godzin wątku fabularnego i drugie tyle zadań dodatkowych. Robi wrażenie, prawda? To stwierdzenie to jednak raptem liźnięcie tematu i spłycenie go do poziomu jednego zdania. Rzeczywistość jest znacznie bardziej rozbudowana i wielowątkowa. Jedno pozostaje jednak prawdą - francuskie studio wykazało się niebywałą efektywnością, którą trudno do czegokolwiek porównać. Tak ogromną, że wręcz zawstydzającą dla niemal całej branży - nie tylko wielkich studiów, ale też tych mniejszych. Każdy może spojrzeć na Clair Obscur i zapytać, jakim cudem oni to zrobili. Co jednak ważniejsze, z tego muszą wyjść konkretne wnioski, bo jeśli branża chce przetrwać, musi robić dokładnie to samo.
Słowa Yoshidy to uproszczenie nie tylko dlatego, że Sandall Interactive nie liczy 30 osób - oficjalna strona internetowa wskazuje 34 pracowników, w tym jedną do zarządzania biurem oraz psa Monoco, który użyczył swoje imię jednej z postaci w grze. Wyliczenia czasu gry też są mocno orientacyjne. Trudno mi uwierzyć, że zrobienie absolutnie wszystkiego zajmie aż 60 godzin. Moim zdaniem mediana czasu spędzonego na przejście kampanii znajdzie się gdzieś w przedziale 20-40 godzin. To jednak sprawa drugorzędna. Yoshida nie powiedział tego, co jest najważniejsze.
Po pierwsze, Clair Obscur jest wykonane na najwyższym poziomie. Nie chodzi tylko o kwestie techniczne, ale też wizualia. Wszystko działa jak należy i wygląda obłędnie.
Po drugie, różnorodność świata jest porażająca. Liczba odmiennych lokacji, przeciwników, ciosów, możliwości rozwoju postaci i scenek przerywnikowych powala na kolana.
GramTV przedstawia:
Po trzecie, nikt tutaj nie szedł na skróty. Nie ma recyklingu czy upraszczania czegokolwiek. Nawet napisy końcowe są tak ładne, że nie pamiętam kiedy ostatnio widziałem aby ktoś tak się postarał.
Patrząc z boku, tę grę powinno zrobić 300-400 osób. Zrobiło 30. W dodatku mówimy o nowym studiu, które zostało zawiązane dopiero w 2020 roku. Gdzie jest haczyk? Kilkanaście lat temu podobne (ale jednak w dużo mniejszej skali) wrażenie zrobiło Zaginięcie Ethana Cartera, które stworzył kilkuosobowy zespół. Medialnie The Astronauts zbierało pochwały, ale Adrian Chmielarz nie ukrywał, że zespół może był mały, ale swoją robotę zrobili podwykonawcy. Jak było w przypadku Clair Obscur? Z dużą uwagą śledziłem napisy końcowe i nie zauważyłem niczego niezwykłego. Faktycznie gra miała dużą grupę zewnętrznych specjalistów, ale tylko do testów. Co ciekawe, za QA odpowiadali Polacy ze studia QLOC. Do tego trzeba dodać nieco osób od muzyki czy castingów, ale to dosyć naturalne. Napisy końcowe nie pokazały więc, aby Clair Obscur wspierało mnóstwo zewnętrznych studiów. Dla porównania Silent Hill 2 zrobiła setka specjalistów z Bloober Team, ale w projekt zaangażowanych było wiele innych firm. Z samej Polski naliczyłem ich około 6-8 (m.in. Anshar Studios, The Fools Theory czy Black Drakkar Games).
Trudno mi więc uwierzyć, aby twórcy Clair Obscur ukrywali dużą liczbę podwykonawców. Nie zapominajmy też o kwestiach finansowych. Nie sądzę, aby nowy zespół miał tak dużo funduszy, aby sfinansować armię zewnętrznych specjalistów. Wydawcą jest też Kepler Interactive, który jest firmą na dorobku. Nie ma tutaj więc nikogo, kto mógłby pozwolić sobie na rozdmuchany budżet. Jak więc udało się zrobić tak ogromną grę tak małym zespołem? Nie wiem, ale domyślam się, że będzie to skrupulatnie analizowane. Tym bardziej, że branża w tych kwestiach ma ogromne problemy.
Kryzys rozdmuchanych budżetów i przepłacania
Kryzys w branży gier wideo nadal trwa, a jednym z jego głównych źródeł jest odpływ pieniędzy od inwestorów i wydawców. Temat jest jednak wielowątkowy, ale bez wątpienia jednym z pozostałych powodów dołka są nadmierne koszty, które sprawiają, że gry coraz rzadziej zarabiają na siebie. Sytuacja jest na tyle trudna, że coś musi się zmienić - nagle przybędzie graczy, gry podrożeją albo będą tańsze w produkcji. Pierwsza opcja jest niemożliwa, a druga napotka ogromny opór. Twórcy muszą więc zacząć oszczędzać, stąd wszechobecne zwolnienia. Często nie jest to kwestia skąpstwa zarządów, a próba uchronienia się przed bankructwem. Przykładowo Starward Industries po wydaniu Niezwyciężonego musiało pożegnać połowę składu, a i tak obecne finanse są na styku. Studio przy nowym projekcie chwali się, że zespół jest bardzo efektywny i szybko robi postępy. Tego samego nie można było powiedzieć o Niezwyciężonym, który powstawał zdecydowanie zbyt długo i za zbyt duże pieniądze, aby okazać się sukcesem finansowym.
Opowiem Wam pewną anegdotę. Kilka lat temu mailowałem z jednym z inwestorów giełdowych zainteresowanych branżą gamedev. Wymieniając się opiniami opowiedział o spotkaniu z władzami Starward Industries. To były początkowe lata istnienia studia, okolice 2019 roku. Padły tam słowa o tym, że momentami członkowie zespołu wręcz się kłócą o to jak pewne rzeczy mają wyglądać. Miał to być dowód na duże zaangażowanie w projekt, ale mój rozmówca odebrał to jako czerwona flaga sugerującą, że deweloperzy mają problem z dojściem do porozumienia. Jak było w rzeczywistości, tego nie wiem. Faktem jest jednak to, że po zmniejszeniu zespołu i odejściu założyciela oraz dotychczasowego prezesa studio nagle potrafiło zwiększyć tempo pracy i przygotować grę (Into the Fire), która już po pierwszej prezentacji rozgrywki mocno zaintrygowała graczy.
Generalnie, zarządzanie projektem i budżetem to spora sztuka. Nie każdy to potrafi. Wymaga to doświadczenia ale też umiejętności trzezwego holistycznego spojrzenia. A takze odwagi, żeby czasem przypomnieć zarzadowi/inwestorami w jakim kierunku zmierza projekt i co chcemy osiągnąć.
W Korpach jest taki problem ze następuje ogromna wręcz czasem bezwladnosc przez liczbę ludu departamentów itp. Słowem biurokracji ktora generuje kolejna biurokrację. Co z kolei dusi kreatywność ale też bardzo często uwala optymalizację.
W małych za to brak doświadczenia i wzorców powoduje błędy, rozsynchronizowanie się idei, brak kontroli nad wspomnianym tu już ego itp
Generalnie najlepiej nie posiadać inwestorów. Bo to właśnie inwestorzy najczęściej naciskają studio by maksymalizowało zyski względem wszystkiego.
I nawet jak nie jesteś od nich zależny to podejmujesz decyzje z uwagi na nich. Np. jestem przekonany że CDPR wydał Cyberpunka na konsole w popsutej formie właśnie z uwagi na inwestorów.
Generalnie sprawa jest bardzo prosta. W małej organizacji na ogół wszyscy mają swoje miejsce z jakiegoś powodu. Nie ma ludzi zbędnych. Nie ma zapchajdziury. Nie ma kogoś kto przemknął się przez korporacyjne procedury i robi bezsensowną robotę dla samej roboty.
Fakt że w takim miejscu jeżeli ktoś się nie sprawdza to cierpią wszyscy. Game director w zasadzie albo zrobi hit albo klapę i albo studio nagle zarobi miliony albo zostanie w długach.
W korporacji problem staj się taki że rozmywa się odpowiedzialność. Jest cała drabinka zależności i nikt nie chce swojego nazwiska z przodu. Bo jak coś idzie nie tak to wszyscy je widzą. Każdy też ma dupochron i chce ekstra czas by się upewnić że wszystko jest OK. I ten nad nim też taki chce i tak dalej. I nagle coś co powinno potrwać dzień trwa tydzień a potem wymaga iteracji. A jak zapytasz kto co gdzie i jak jest za to odpowiedzialny to nie ma nikogo.
A biurokracja jest po to bo każdy nie chce odpowiedzialności więc chce by było zanotowane że przyszło coś z góry i odsyłają co mieli wysłać i nie odpowiadają za to co się stanie po drodze.
I właśnie to powoduje wzrost kosztów.
Na gram.pl parę razy wspomniano już o kanale Timothiego Caina. Opowiadał o tym. Chciał prostą procedurę wedle której NPC wybiera w kogo strzelać. I programista chce 2 tygodnie. Cain jest sam techniczny więc mówi że sam to sobie napisze w 2 godziny. To się szef programisty buntuje że będą musieli utrzymywać jego rozwiązanie i po chwili wraca że - dobra to dostarczymy w tydzień. Caina strasznie to frustrowało.
Tak samo opowiadał że jak pracowali w małym gronie nad projektami to mili board z największymi problemami i ludzie wpisywali swoje nazwiska obok i świętowali jak się udało jakiś problem wymazać.
A jak próbował to wprowadzić w większej organizacji to ludzie się buntowali bo nikt nie chciał by jego nazwisko było na tablicy. Wszystko anonimowo. Nikt ni jest za nic odpowiedzialny. Nikogo nie wolno nazwać.
Jest w zasadzie tak źle że jak się z znajomym kłócił (nie złośliwie - taka głośna kreatywna dyskusja) odnośnie designu to HR przyszedł i prosił by przstali bo jak przez szybę programiści widzą dyskusję i gwałtowne gestykulacje to się stresują bo nie rozumieją co się dzieje. Normalnie dzieci.
Dobrze jest mieć mniejsze studio gdzie każdy ma swoje miejsce i swoją odpowiedzialność i jak takie studio rośnie to powinno dokładać starań by tego nie stracić. I nie zatrudniać ludzi którzy mają problem tak pracować.
Yarod
Gramowicz
25/04/2025 10:42
koNraDM4 napisał:
To że KCD2 relatywnie mało kosztował to jedno ale na uznanie zasługuje fakt, że już miesiąc przed premierą twórcy byli tak pewni swojego projektu, że udostępnili go do ogrania dla dziennikarzy. Co pewnie też nieźle ograniczyło wydatki na marketing albo nie tyle ograniczyło co wzmocniło przekaz marketingu bo wielu twórców, których opinie respektuję dostało w swoje ręce ten wcześniejszy dostęp i mieli możliwość opowiedzenia całkiem dużo o grze i to dla mnie było dość niepojęte bo to nie były jakieś szybkie noty cyfrowe największych serwisów zebrane tu u was powiedzmy tydzień przed premierą (nie zarzucam nic redakcji, robicie świetną robotę ale jak to Dariusz lubi podkreślać - największe serwisy nigdy nie skrytykują gier bo już ich nie zaproszą wtedy) lub mniej, a ci twórcy potrafili wypuścić kilka dwudziestominutowych materiałów o różnych mechanikach w grze i projekcie pierwszej mapy (bo chyba klauzula ograniczała ich do pierwszej mapy i którejś misji głównej na tej mapie) więc to tylko mnie utwierdziło w przekonaniu, że to będzie udana produkcja nawet jak nie mogłem zawierzyć słowom, że dwójka działa lepiej niż jedynka (jakże się myliłem :D).
Pewnie Dariusz jako weteran wymieni lepiej ode mnie problemy branży ale uważam, że dużo tych pieniędzy na duże produkcje jest przepalanych przez zarząd i akcjonariuszy, którzy wymuszają pewne rzeczy w produkcjach bo np. coś jest popularne i według nich gracze tego właśnie chcą, a Francuzi nie byli pod taką presją by dodawać coś czego nie chcą, Warhorse pewnie też nie było albo w bardzo małym stopniu bo dwójka robi dosłownie wszystko lepiej niż jedynka (no dla mnie walka jest gorsza mechanicznie i jeśli chodzi o trudność ale jestem w mniejszości z tą opinią) i twórcy nie szli na łatwiznę zarobkową i praktycznie wszystkie nowe mechaniki czy motywy (inkwizycja na przykład) z DLC do jedynki trafiły też do dwójki - jedynie niczego na kształt rozbudowy wioski/obozu nie ma choć się spodziewałem większego udziału bandy Czarta w grze i tego, że właśnie jakoś będziemy robić umocniony obóz ale w sumie może lepiej, że tego nie ma w takiej formie choć banda Czarta mogłaby mieć więcej czasu ekranowego.
Zgadzam się że spójna wizja mogła znacząco się przyczynić do ograniczenia kosztów bo znaczne zmiany w mechanikach czy fabule zawsze będą kosztować czas by wszystko dostosować pod to co nowe i jeszcze sprawdzić czy nic nie odstaje (a to był mój zarzut do CP2077 - tam niektóre rzeczy, szczególnie na premierę były grubymi nićmi szyte i gracze szybko znajdowali co powycinano lub nie dokończono).
Wydawca tej gry ma na koncie ciekawe produkcje po za omawianą - Scorn, Sifu czy Pacific Drive, nie wiem czy po prostu taka ich strategia by wygryźć dla siebie kawałek rynku nietypowymi projektami ale te projekty znalazły swoich fanów i jedynie Scorn nie wiadomo czym był ale wizualnie robił wrażenie swego czasu więc ten wydawca ma nosa do projektów i kto wie co przyniesie nam przyszłość. Nie wiem czy tylko zajęli się marketingiem czy to oni też odpowiadają za wsparcie finansowe projektu ale to był strzał w dziesiątkę dla tego wydawcy.
Generalnie, zarządzanie projektem i budżetem to spora sztuka. Nie każdy to potrafi. Wymaga to doświadczenia ale też umiejętności trzezwego holistycznego spojrzenia. A takze odwagi, żeby czasem przypomnieć zarzadowi/inwestorami w jakim kierunku zmierza projekt i co chcemy osiągnąć.
W Korpach jest taki problem ze następuje ogromna wręcz czasem bezwladnosc przez liczbę ludu departamentów itp. Słowem biurokracji ktora generuje kolejna biurokrację. Co z kolei dusi kreatywność ale też bardzo często uwala optymalizację.
W małych za to brak doświadczenia i wzorców powoduje błędy, rozsynchronizowanie się idei, brak kontroli nad wspomnianym tu już ego itp
dariuszp
Gramowicz
25/04/2025 08:36
To nie jest rewolucja. To jest po prostu dopasowanie projektu pod możliwości. Np. ja robię projekt sam. W życiu bym takiej gry nie zrobił bo samo stworzenie biomów kosztowało by gigantyczne ilości pracy. Nie mówiąc o tym że nadal jestem amatorem jeżeli chodzi o gamedev. To hobby.
Więc moim rozwiązaniem jest dopasowanie projektu pod możliwości. Np. powód dla którego poruszasz się latającym samochodem jest taki że taki ma mniej animacji niż ludzie.
To też eliminuje potrzebę dróg. Mam miasto gdzie PCG stawia budynki a budynki mają losowane wielkości, modele ścian, są dodatkowe elementy jak np. na rogach mogą ale nie muszą być kolumny. Są różnej wielkości świecące reklamy. Reklamy stworzyłem z pomocą AI. I są rozłożone na budynkach na podstawie algorytmu. I do tego ściany i okna mają losowe materiały. Zmienia się kolor oświetlenia z okien, zmienia się kolor ścian. I ja tylko wyznaczam dzielnice i ustawiam wartości graniczne. Np. biedne dzielnice mają mniejsze wieżowce.
I taki generyczne miasto było by okropne bo gracz by nigdy ni był pewny gdzie się znajduje ale to rozwiązuje fakt że zrobiłem ręcznie kilka bardzo dużych, unikalnych budynków które działają jako punkty odniesienia i niezależnie w którą stronę się poruszasz zawsze coś widzisz w oddali albo blisko. Co rozwiązuj sprawę. Zawsze wiesz gdzie jesteś.
Tutaj widzę podobne zabiegi. Np. bardzo mało ludzkich postaci. To sprawia że mając kilku aktorów i pokój do mocapu można opowiedzieć ciekawą historię relatywni niskim kosztem.
Mapy są bardzo małe. Co sprawia że artysta może usiąść i sam pracować nad mapą i nikt mu nie przeszkadza. W mapach typu "open world" tego typu prac są trudniejsze. Silniki gier do teraz nie mają dobrej metody by kilka osób pracowało jednocześnie nad jedną mapą. Śmiałem się ostatnio że ktoś powinien stworzyć silnik gry w silniku gry :-) Więc edytor gry to gra multiplayer w której wszyscy pracują jednocześnie.
Na tej zasadzie powstał np. kompilator języka C++. Ktoś zrobił kompilator do C++ w języku C. Następnie jak miał już język C++ to kolejny kompilator napisał w C++. Jak chcą nowe elementy to piszą je w obecnym C++ i nowa wersja C++ ma te nowe elementy więc można napisać kompilator C++ który je używa.
Jest sporo typów przeciwników ale... są relatywnie prości. Mają niewiele animacji. Często powtarzają np. 2 ataki. I nie wyglądają jak ludzie więc animacje można tworzyć ręcznie z użyciem narzędzi w UE5.
Resztę robi styl graficzny. Gra wygląda spójnie.
Dużą robotę robi system uników i kontr bo to czyni walkę ciekawą. Nie nudzę się walcząc. Do tego mnóstwo modyfikatorów które robią power creep. Np. mogę stackować na postaci modyfikatory od strzlania które nakładają burn i w pełni planuj cały flow walki bo wiem kto zaczyna atakować jako pierwszy więc dbam by kolejna osoba miała statusy które zwiększają jej damage.
I teraz... albo gra przynajmniej na początku jest relatywnie łatwa albo dobrze rozwijam postacie bo w zasadzie walki nie sprawiają kłopotu. Dodatkowo podoba mi się że np. na samym początku trafiłem na przeciwnika z lancą który miał więcej HP i mógł zabić moje postacie dosłownie 1-2 atakami a miałem tylko 2 postacie. Ale... nie czułem się by gra nie była fair bo tak długo jak trafiałem z timingiem robiąc kontry to nie czułem się zagrożony. Tylko że pomyłka kosztowała mnie postać. Tak samo mimy miały być trudne ale na razie pokonuje je za pierwszym razem. Fakt że z jednym było blisko bo nie trafiłem z timingiem.
Jak na razi mam frajdę. Co trzyma moje zainteresowanie to fakt że cały setting jest na tyle unikalny że nie mam pojęcia co się stanie. Mało kiedy mogę coś takiego powiedzieć.