NVIDIA DLSS - Testujemy czy warto zainwestować w nową kartę graficzną

Artykuł sponsorowany
2024/07/26 17:00
1
0

Postanowiliśmy sprawdzić dla was, jak to działa w praktyce.

Nie bójcie się. To nie będzie kolejny, nudny, pełen niekończących się tabelek i technologicznego bełkotu test. Takich jest w sieci całe mnóstwo, ale doświadczenie mówi nam, że dla zwykłego zjadacza chleba najważniejsza nie jest odpowiedź na pytanie “Ile promili więcej uzyskam po włączeniu technologii X i Y, zakładając, że…?” Zwyczajny użytkownik chciałby po prostu wiedzieć, jak to działa i co daje. Jaki będzie miał realny, widoczny i odczuwalny zysk po zainwestowaniu w najnowszą kartę graficzną. I właśnie o tym chcemy tutaj opowiedzieć.

Jak?

Dlatego zdecydowaliśmy się na dość ciekawą formę testu. Bez benchmarków liczących każdą pojedynczą klatkę w tysiącu scenariuszy i na dziesiątkach konfigów. Zamiast tego mamy jednego peceta, jedną kartę graficzną i jednego człowieka. Rzeczoną osobę sadzamy przed kompem, na którym zainstalowaliśmy kilka wymagających oraz zazwyczaj świeżych tytułów i prosimy o opartą na doznaniach z rozgrywki, subiektywną opinię dotyczącą jej płynności oraz jakości obrazu.

Głównym zadaniem jest porównanie dwóch doświadczeń z rozgrywki na tych samych etapach gry z włączoną i wyłączoną obsługą technologii NVIDIA DLSS. Nasz obiekt badań oczywiście nie wie, jakie technologie zostały w danym momencie uruchomione i czy w ogóle są uruchomione. To typowy przykład “ślepej próby”, czy jak kto woli “ślepego testu”, czyli jedna z najbardziej miarodajnych form testowania subiektywnych odczuć.

Na osobę testującą zdecydowaliśmy się wybrać kogoś spoza redakcji, nie będącego związanym z grami zawodowo, ale też w miarę regularnie grającego w różnorodne tytuły. Nasza graczka, bo wybór padł na grającą kobietę, zjadła zęby na takich seriach jak Borderlands, Rage, czy Fallout, nieobce są więc jej gry FPS, choć nie pogardzi też dobrą strategią. Nie przywiązuje natomiast wielkiej wagi do technologicznych niuansów - sprzęt ma sprawić, że gra będzie działać płynnie i dobrze wyglądać. Jak większość typowych użytkowników. Jest więc “obiektem” idealnym do naszego zadania.

Na czym?

Drugą bohaterką naszego testu będzie karta graficzna NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER. Model referencyjny, bez dodatkowych wodotrysków. Nie chcemy tutaj zanudzać wszystkich detalami technicznymi, ale musimy przedstawić resztę platformy testowej, na którą składa się procesor Intel i7-14700KF, płyta główna MSI PRO Z790-P WIFI i 32 GB pamięci DDR5 Kingston Fury Beast 5600 MHz. Konfiguracja, na której uruchomimy bez problemu każdą grę.

NVIDIA DLSS - Testujemy czy warto zainwestować w nową kartę graficzną

Co?

Do testów wybraliśmy dość klasyczny zestaw tytułów, obejmujący zarówno najnowsze produkcje, jak i kilka starszych, ale nadal wymagających i wciąż regularnie ogrywanych. Na naszej liście znalazły się więc:

  • Wiedźmin 3: Dziki Gon
  • Dying Light 2
  • F1 24
  • Alan Wake 2: Night Springs
  • Cyberpunk 2077: Phantom Liberty

Poniżej znajdziecie krótkie opisy wrażeń z rozgrywki w poszczególne gry z włączonym i wyłączonym NVIDIA DLSS. Na końcu dla zainteresowanych technologią DLSS i jej różnymi wariantami krótkie i mamy nadzieję łatwe do zrozumienia wyjaśnienie czym ta technologia jest, jak działa i co ją wyróżnia.

Dodamy tu jeszcze dla porządku, że testy przeprowadzaliśmy w rozdzielczości 4K, zazwyczaj na maksymalnych dostępnych ustawieniach graficznych (z wyłączonymi efektami typu rozmycie, czy “kinowe” ziarno), z włączonym Ray Tracingiem. W przypadku technologii NVIDIA DLSS i powiązanych ustawialiśmy zazwyczaj tryb najwyższej jakości. W końcu to test high endowego sprzętu za grube tysiące złotych, więc sprawdziliśmy go w najtrudniejszych warunkach.

Wiedźmin 3: Dziki Gon - NVIDIA DLSS 3

Tutaj oczywiście między innymi wysłaliśmy Geralta do Novigradu, który do dziś potrafi niejednemu komputerowi ostro zaleźć za skórę. Nasza testerka od razu zwróciła uwagę na odczuwalnie lepszą płynność obrazu z włączonym NVIDIA DLSS 3. Różnica w 4K była wręcz kolosalna, bo mówimy o graniu w pełni płynnym z DLSS, a wyraźnym przycinaniem się gry bez tej technologii. Nie potrzeba było nawet żadnych pomiarów liczby klatek, które i tak zrobiliśmy, by tę różnicę bardzo wyraźnie odczuć. O ile obraz renderowany natywnie z Ray Tracingiem często nie przekraczał nawet 30 fps, o tyle z DLSS 3 na naszym GeForce RTX 4080 SUPER było to już ponad 60 w najbardziej wymagających miejscach! Dodatkowym efektem jest nieco bardziej “miękki” obraz, na co zwróciła uwagę nasza testująca. W przypadku Wiedźmina nie uznała tego jednak za jakąkolwiek wadę. Wychwalała natomiast niesłychanie odczuwalny wzrost płynności.

Opinia: “Nie no, nie wierzę, że w sumie jedna opcja może aż tak przyspieszyć grę!”

Dying Light 2 - NVIDIA DLSS 3

Technologia NVIDIA DLSS 3 trafiła też do Dying Light. Tutaj również osoba testująca zwróciła uwagę przede wszystkim na wyjątkowo wyraźną i odczuwalną różnicę w płynności. Jako weteranka dynamicznych FPS-ów stwierdziła wręcz, że w DL2 z włączonym Ray Tracingiem w 4K niemal nie da się grać, zwłaszcza, gdy uprawiamy szybki parkour. Nic dziwnego, gra wyciągała wtedy średnio około 40 fps, więc zdarzały się nierzadko dropy poniżej tej wartości. Dodajmy tu, że wersja z włączonym NVIDIA DLSS rozbujała się do średnio niemal 90 fps i była ogrywana jako pierwsza. Co nie mniej chyba ważne, dla testującej obydwie wersje gry wyglądały tak samo dobrze, nie dopatrzyła się różnic w jakości grafiki podczas akcji - obydwie gry w dynamicznym ruchu wyglądały tak samo dobrze. Zwróciła wszakże uwagę na fakt, że w przypadku wersji DLSS nieco gorzej wyglądają wszelakie odbicia. Podkreśliła wszakże, że daje się to zauważyć tylko w bezruchu, kiedy zatrzymamy się i zaczniemy przypatrywać elementom otoczenia.

Opinia: “Niebo a Ziemia w płynności, a poza odbiciami wygląda tak samo dobrze.”

F1 24 - NVIDIA DLSS 3

Gra chyba przez tematykę najmniej przyjazna testerce (woli jeździć prawdziwym samochodem), ale trzeba sprawdzić także jakąś samochodówkę. I uwaga, tym razem testująca nie potrafiła jednoznacznie wskazać, która z oddanych jej wersji gry działa płynniej lub różni się wyglądem od drugiej. Zapewne wynikało to z faktu, że nawet bez DLSS nasz testowy GeForce RTX 4080 SUPER był w stanie zapewnić niemal cały czas ponad 60 klatek, a po odpaleniu NVIDIA DLSS nieco ponad 100 fps. Nie potrafiła także wskazać znaczących różnic w oprawie graficznej.

Opinia: “Wygląda w zasadzie tak samo, a działa równie płynnie. Jak dla mnie, to wielkiej różnicy tu nie ma”.

Alan Wake 2: Night Springs - NVIDIA DLSS 3.5

GramTV przedstawia:

Alan Wake 2 to gra niesamowicie wymagająca, jeśli chcemy pograć w 4K. Dość powiedzieć, że w tym przypadku zdecydowaliśmy się na aż trzy wersje pokazane osobie testującej, ponieważ wersja bez NVIDIA DLSS z włączonym Ray Tracingiem osiągała niewiele ponad 25 klatek, a po dorzuceniu Path Tracingu raptem kilkanaście. Ale w przypadku Alana mieliśmy pierwsze naprawdę duże zaskoczenie u testującej. Po tych ewidentnie chrupiących wersjach włączyliśmy jej “gołą” grę bez efektów śledzenia, co zaowocowało całkiem przyjemną rozgrywką w ponad 50 fpsach. Oczywiście nasza testerka od razu zauważyła kolosalne obniżenie jakości odbić, czy bardziej subtelne, ale równie widoczne w oświetleniu. A potem usłyszeliśmy “To niemożliwe!”, kiedy zagrała przynajmniej równie płynnie (tak naprawdę to było około 60 fps, czyli jeszcze lepiej), ale z wszystkimi efektami z pierwszego przejścia. Twierdziła nawet, że gra wygląda jeszcze lepiej, niż przy pierwszym “wymaksowanym” ustawieniu (w czym zapewne była zasługa Ray Reconstruction), a graficznie jest po prostu obłędna. To był chyba dla nas najlepszy dowód na to, że to po prostu działa.

Opinia: “To niemożliwe! Nie chce mi się wierzyć, że to ten sam komp i ta sama gra. Wkręcacie mnie. Bo jak oni to zrobili? To wygląda obłędnie.”

Cyberpunk 2077: Phantom Liberty - NVIDIA DLSS 3.5

Na koniec zostawiliśmy sobie Cyberpunka, czyli grę z kolosalnymi wymaganiami przy maksymalnych ustawieniach, a na dodatek bardzo kapryśną. Pozwalającą natomiast przetestować wszystkie technologie renderowania, odszumiania, przeskalowywania, czy śledzenia promieni i ścieżek, jakie można sobie wymarzyć. Neony, światła, odbicia, Night City ma wszystko. A my pomni doświadczeń z Alanem, postanowiliśmy tym razem zrobić test na zupełnie innym zestawie ustawień. Jedno z przejść odbyło się z włączonymi wszystkimi “dopalaczami” NVIDII, a w drugim wyłączyliśmy jedynie generowanie dodatkowych klatek. Czyli główny składnik pakietu DLSS 3, dostępny tylko dla kart z rodziny RTX 40. A jaki był tego efekt?

Nasza testująca po raz drugi zachwyciła się oprawą graficzną, zwłaszcza jakością odbić i naturalnie wyglądającym oświetleniem. Od nocnej sceny z deszczem i tuż po nim, ciężko było naszą testerkę oderwać od komputera, a znane nam już już słowo “obłęd” pojawiło się przynajmniej kilka razy. Co więcej, takich pochwał doczekały się obydwie wersje gry. Natomiast stwierdziła, że rzadko, ale miała wrażenie, iż obraz jest zbyt ostry i wyrazisty, przez co traci nieco na naturalności. Zapewne był to efekt Ray Reconstruction, które czasami troszkę “przefajnowało”. Bardzo wyraźnie dostrzegła różnicę w wydajności między wersją z odpalonym generowaniem klatek i bez niego. Gra bez pełni dobrodziejstw NVIDIA DLSS 3 była piękna, ale ponoć “ledwie grywalna”, zwłaszcza podczas kilku potyczek w mieście. Natomiast druga wersja z odpalonymi wszystkimi dopalaczami oprócz nieodróżnialnej w zasadzie oprawy, charakteryzowała się przyjemną, całkiem wygodną rozgrywką. Dodajmy, że wersja bez generowania klatek wyciskała z GeForce RTX 4080 SUPER średnio około 30 klatek, a full wypas lekko ponad 50 fps.

Opinia: “To też jest ciekawe, bo tu wygląda w obu przypadkach obłędnie (oryginalnie było tu inne słowo) i jak dla mnie identycznie, ale jedno śmiga całkiem przyzwoicie, a drugie na granicy grywalności.”

Jakie wnioski można wysnuć na podstawie takiego dość prostego, ale dającego pewien wgląd w to, jak postrzegają technologie NVIDII nie mający o nich pojęcia użytkownicy? Przede wszystkim prawdziwą rewolucją wydaje się być najnowsza wersja NVIDIA DLSS, czyli 3.5. Tutaj nie dość, że mamy technologię generowania dodatkowych klatek, która realnie podwaja wydajność nawet w najbardziej wymagających tytułach, to Ray Reconstruction sprawia, że nie tracimy przy tym nic z jakości. Wszystko to powoduje bardzo dosłownie efekt “wow!”, bo realizm scen w niektórych grach przyprawia o gęsią skórkę.

Ale nawet sam DLSS 3 ma bardzo dużo do zaoferowania. W zasadzie w każdym przykładzie, kiedy odpalona została wersja gry z generowaniem dodatkowych klatek wzrost wydajności był tak kolosalny, że wprawiał naszą testującą w osłupienie. Jeśli ktoś zamierza grać płynnie w najnowsze, czy najbardziej wymagające tytuły na maksymalnych ustawieniach w 4K, to w zasadzie nie ma innego wyjścia - musi postawić na mocną kartę z rodziny RTX 40, która tę technologię obsługuje. Obecna, często słaba optymalizacja silników gier nie pozwala na wyciśnięcie z nich takich wyników bez przeskalowywania. A rozrastający się pakiet dopalaczy i polepszaczy od NVIDII jest najlepszym na to lekarstwem. I jak widzimy, po prostu działa. Inwestycja w kartę z rodziny NVIDIA GeForce RTX 4080 SUPER wydaje się więc być sensownym ruchem, jeśli marzy nam się topowe i high endowe granie na najwyższym poziomie.

Obiecaliśmy też, że na końcu we w miarę prosty sposób wyjaśnimy, o co z tym DLSS i innymi tajemniczymi zwrotami chodzi.

DLSS i DLSS 2 to forma skalowania obrazu w oparciu o algorytmy SI i dedykowane temu zadaniu rdzenie w karcie graficznej. Karta graficzna renderuje obraz z niższej rozdzielczości, a więc lepszej wydajności, a następnie obraz jest dzięki SI przeskalowany do zadanej, wyższej rozdzielczości. Te pierwsze i dość surowe wersje technologii generowały znacznie poprawioną wydajność, natomiast cechowały się gorszą jakością obrazu, często zbyt rozmytego.

DLSS 3 robi to samo co poprzedniczki, choć oczywiście znacznie sprawniej i dorzuca rewolucyjną nowość - generowanie dodatkowych klatek. Na podstawie klatki “przed” i klatki “po” generuje dodatkową, wstawia ją między te dwie i tym samym drastycznie podbija ich liczbę wyświetlaną na ekranie. Skok wydajności jest więc olbrzymi. Ta wersja działa jednak tylko na kartach z rodziny RTX 40.

DLSS 3.5 to najnowsza wersja, która dorzuca kolejny, rewolucyjny element - Ray Reconstruction. Ta technologia sprawia, że w grach z odpalonym DLSS znacznej poprawie ulega jakość wszelakich odbić, czyli Ray Tracingu, ale bez spadku wydajności. Mamy więc w jednym wszystkie zalety przyspieszenia z DLSS i obłędnej jakości Ray Tracingu. Co ciekawe technologia ta jest dostępna dla wszystkich kart z rodziny RTX, nawet tych starszych.

Warto w tym miejscu jeszcze wspomnieć o GeForce Experience oraz jego następcy, czyli Aplikacji NVIDIA. To doskonałe narzędzia dla każdego, kto ceni sobie wygodę, przejrzystość, optymalizację, a zarazem chce być zawsze na bieżąco z najnowszymi sterownikami. Każda z tych aplikacji posiada narzędzia pomagające lub nawet automatycznie optymalizujące ustawienia graficzne dla danej konfiguracji sprzętowej za pomocą jednego kliknięcia. Nie musicie więc znać się na tych wszystkich kosmicznych technologiach, możecie zaufać inżynierom NVIDII. Poza tym dostaniecie zawsze jako pierwsi powiadomienie o nowych wersjach sterowników i to zarówno Game Ready dla graczy, jak i Studio dla twórców. Warto zainstalować i korzystać.

Komentarze
1
dariuszp
Gramowicz
27/07/2024 02:56

Tyle tekstu, tyle pracy a powiedzieliście a zasadzie to o czym była mowa kiedy NVIDIA pokazała DLSS pierwszy raz.

Że taniej jest wygenerować obrazek w niskiej rozdzielczości z użyciem gry i podniesienie jego rozdzielczości narzędziem niż generowanie go w wysokiej rozdzielczości.

Cała idea DLSS się o to opiera. To samo jeżeli chodzi o generowanie klatek. Jeżeli gra renderuje 24 klatki a mamy sporo czasu w ciągu sekundy to możemy wziąć 2 klatki i wygenerować pośrednią.

Jedyny problem jest taki że oprócz tego miękkiego obrazu czy artefaktów to wprowadza też opóźnienia. Nie mniej jednak nie są one duże w porównaniu do czasu reakcji. Plus można sobie je zrekompensować używając NVIDIA reflex.