Od przyjaźni ze szkolnej ławki do neo-noir Nowego Jorku. Tak rodzi się Critical Hit Games

Mateusz Mucharzewski
2024/05/25 16:00
0
0

Kolejny polski debiutant gotowy do wejścia na coraz trudniejszy rynek gier. Porzucony przez Google, ale z mocnym partnerem i pomysłem w stylu Quantic Dream.

Od przyjaźni ze szkolnej ławki do neo-noir Nowego Jorku. Tak rodzi się Critical Hit Games

Stare powiedzenie mówi, że trudne czasy tworzą silnych ludzi. Czy analogicznie możemy powiedzieć o przedsiębiorstwach? Możliwe, że pewnym argumentem w tej dyskusji będzie wrocławskie Critical Hit Games, kolejne rodzime studio szykujące się do debiutu. Czasy są jednak trudne, zwłaszcza dla tych którzy nie mają na koncie sprzedażowego hitu. Dodajmy do tego, że nowy zespół na mapie rodzimego gamedev-u powstał w nieszczęsnym 2020 roku, w którym w sektor z jednej strony uderzyła pandemia i trudności z pracą zdalną, z drugiej koniec hossy, który znacząco utrudnił pozyskiwanie kapitału. Mimo tych wszystkich przeciwności losu wrocławianie przymierzają się do debiutu. Wprawdzie w gatunku, który nie ma ostatnio dobrego czasu, ale z aspiracjami, aby zrobić tam coś spektakularnego.

Critical Hit Games powstało z inicjatywy dwóch kolegów jeszcze z czasów szkolnej ławki - Grzegorza Golenia oraz Andrzeja Marszałka. Obaj od dziecka marzyli o pracy w branży i mają w niej już całkiem spore doświadczenie. Pierwszy pracował głównie przy grach casual w Can’t Stop Games i Fuero Games, drugi z kolei ma w portfolio między innymi Larian Studios i Avalanche Studios. Swoje siły połączyli w 2018 roku i w garażowych warunkach zaczęli pracę nad pierwszym prototypem. Kulisy tego okresu zdradził w rozmowie ze mną Grzegorz Goleń.

Postawiliśmy wszystko na jedną kartę. Wróciłem do rodzinnego Wrocławia i urządziliśmy dwuosobowe biuro w mieszkaniu Andrzeja, gdzie zaczęliśmy pracę nad naszą grą. Po dwóch miesiącach mieliśmy początkowy prototyp, który… skasowaliśmy, gdyż nie spełniał naszych oczekiwań. Zaczęliśmy wszystko od nowa i po niedługim czasie oraz wielu testach wyklarowała nam się wizja stworzenia najbardziej efektownej gry narracyjnej w klimacie noir. Zespół w międzyczasie rozwinął się o programistę Andrzeja Klimka oraz designera, Artura Jaskólskiego, a mi udało się namówić do współpracy bardzo utalentowanego kompozytora Mikołaja Stroińskiego (znanego m.in. z muzyki do Wiedźmina 3).

GramTV przedstawia:

Gotowy prototyp powstał po roku i oferował 50 minut dopracowanej rozgrywki. Po prezentacjach dla wydawców udało się podpisać umowę z Google. Nobody Wants To Die, bo tak nazywa się pierwsza gra Critical Hit Games, miało trafić na Stadię. Wycofanie się z interesu giganta z Doliny Krzemowej sprawiło, że szybko trzeba było zmieniać plany. Po kilku miesiącach udało się podpisać umowę z nowym partnerem jakim był Plaion (dawniej Koch Media). To pozwoliło ruszyć z kopyta - wynajęto biuro we Wrocławiu, zatrudniono pracowników i rozpoczęto pełną produkcję.

Nobody Wants To Die
Nobody Wants To Die

Obecnie Critical Hit Games liczy blisko 30 osób. Nie jest to szczególnie duża liczba, zwłaszcza jak na ambitny projekt. Zespół oczywiście nie porwał się na produkcję AAA, ale nadal mówimy o wymagającym projekcie. W dodatku wszystko, nawet zapowiadający trailer, udało się stworzyć samodzielnie. Kluczem do sukcesu ma być odpowiedni dobór ludzi. Mają być doświadczeni i wszechstronni. Pomocne jest to, że Critical Hit Games mieści się we Wrocławiu, który ma bardzo rozwinięty gamedev. O tym jak rekrutować ludzi do takiego projektu powiedział mi Andrzej Marszałek, założyciel oraz art director studia.

W małych zespołach, jakim jest Critical Hit Games, bardziej niż praca nad dużymi grami wartość ma wszechstronność i generalne doświadczenie w branży. W małym teamie, w którym każdy grafik musi umieć zrobić roślinność, hard-surface, światła, shadery itp. kiepsko odnajdzie się, dajmy na to, najbardziej rozchwytywany przez korporacje specjalista od symulacji włosów, który całe życie zajmuje się tylko jednym.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!