Ludzie ludziom zgotowali taki los - postapokalipsa ze swastyką w tle.
Ludzie ludziom zgotowali taki los - postapokalipsa ze swastyką w tle.
Nie jestem wielkim fanem “symulatorów spaceru”, czyli przygodówek z niewielką liczbą interakcji. Czasem jednak specyficzny nastrój, czy tematyka działa tak mocno na moją wyobraźnię, że nie mogę się powstrzymać przed zagraniem. Tak właśnie było z Paradise Lost, czyli debiutancką grą rodzimej ekipy PolyAmorous. No bo hej! Postnuklearna zima, nazistowski super-bunkier z tajemniczymi technologiami, a na okrasę ponoć jakieś motywy z wiarą naszych przodków. Tą pierwotną, która była oficjalnie w odwrocie od 966 roku. No czegoś takiego nie mogłem przegapić. I nie żałuję, choć zastrzeżeń do gry kilka jednak mam. Nawet całkiem poważnych.
Nastrój naszego spaceru już z grubsza naświetliłem, ale chyba - oczywiście unikając spoilerów - wypadałoby wspomnieć o tym nieco więcej. Otóż mamy lata sześćdziesiąte XX wieku. Europa jest od lat skuta lodem, bo desperacko broniący się przed hordami ze wschodu i alianckim nożem w plecy germańscy, kurdele, oprawcy, wynaleźli jednak bombę atomową. Elity i innych wybrańców spakowali do pociągów i wywieźli do gigantycznego bunkra w kompleksie jaskiń, po czym odpalili co tam mieli w arsenale, bo przecież “po nas choćby postnuklearna zima”. Nie przewidzieli wszakże jednego. Na powierzchni ktoś jednak przeżył i - jak się łatwo domyślić - miał chrapkę na wygodne podziemne miasto. Starczy, bo nie chcę zdradzać zbyt wiele. Tym bardziej, że akurat rekonstrukcja tej alternatywnej historii świata, to jedna z przyjemniejszych rzeczy w grze.
Nam z kolei przyszło wcielić się w Szymona, kilkunastoletniego chłopca, który wyrusza do tajemniczego podziemnego kompleksu w poszukiwaniu równie tajemniczego mężczyzny ze zdjęcia. Tam powoli odkrywa zarówno historię samego bunkra, jak i wspomnianej już wojny oraz oczywiście tajemnice związane ze swoją rodziną. I trzeba przyznać, że te historie są naprawdę ciekawe. Sporo tu mrocznej tajemniczości, dziwnych i czasami przerażających technologii, a przede wszystkim mnóstwa ludzkich dramatów. Splatają się w tej alternatywnej historii naukowe fakty, teorie spiskowe, okultyzm i pradawne wierzenia. Co jednak najważniejsze, wszystko jest całkiem smakowite i na swój sposób wiarygodne, co czyni tę opowieść jeszcze bardziej przerażającą. I choć nawet wcześniej niż w połowie gry domyśliłem się już kilku faktów, eksploracja w poszukiwaniu kolejnych fragmentów układanki wciąż sprawiała przyjemność.
W Paradise Lost znajdziemy pięć form narracji. Mamy więc konwersacje, oglądamy retrospekcje, czytamy mnóstwo listów oraz dokumentów, słuchamy nagrań, ale również odtwarzamy zapisy różnych wydarzeń w komputerach. Tak, tak, naziole opracowali komputery. Ten ostatni element jest zresztą świetnie opracowany, łącząc w sobie prostotę z budowaniem niezłego klimatu i mnóstwem smaczków. Wszystkie wymienione techniki opowiadania historii przeplatają się bez przerwy, nie mamy więc efektu znużenia trzysta pięćdziesiątym siódmym listem, choć jak łatwo się domyślić jest to zdecydowanie najczęściej spotykana forma opowiadania historii. Moim zdaniem przydałoby się jednak nieco głębsze spojrzenie na historię rodziny Szymona i przede wszystkim pogłębienie tejże postaci. Choć sama historia mnie wciągnęła, to już osoba głównego bohatera nie stała się bliska. Szkoda, troszkę tu zmarnowanego potencjału.
Sama rozgrywka nie odbiega od standardów w tego typu grach. Chodzimy, czasem wespniemy się na drabinę, czy przeciśnięty przez jakąś szczelinę. A skoro chodzimy, to w końcu dochodzimy do mojego pierwszego zarzutu. Ślamazarność ruchów Szymona nawet nie denerwuje, a doprowadza wręcz do szewskiej pasji. Pierwszy raz od lat miałem ochotę wcisnąć trochę kleju pod klawisz Shift. I nie, nie! Nie po to by biegać. Nie ma biegania po bunkrach! Bo musicie wiedzieć, że nawet z shiftem nasz mały bohater dalej chodzi - choć ciutkę szybciej - jakby brodził po kolana w wodzie. Masakra! Ja wiem, że to wystraszony, ostrożny chłopiec o krótkich nóżkach, a świetne dekoracje lepiej się docenia spacerując. Ale na bogów, to jednak gra! Chciałoby się czasem zajrzeć w jakiś odleglejszy kąt, bo a nuż leży tam smakowity dokument, jednak na myśl o tym ile czasu zajmie przejście, szybko przechodzi nam, ale ochota. Zrobić coś takiego w grze opierającej się na eksploracji, to po prostu zbrodnia.
Wróćmy jednak do rozgrywki. Interakcje z otoczeniem ograniczone zostały niestety do minimum. A to otworzymy drzwi, a to znów przesuniemy jakąś dźwignię, czy powciskamy przyciski - to w zasadzie wszystko. Nie jest to może w tym gatunku jakaś wielka wada, niemniej chciałoby się móc zrobić czasami coś więcej. Ot, choćby wykorzystać więcej interakcji w jakichś zagadkach, najlepiej opartych na zdobytej wcześniej wiedzy. Niby jakieś tam są, ale raczej trudno je nazwać wymagającymi. Ale to już chyba tylko moje czepialstwo. Szkoda tylko, że towarzyszące tym interakcjom animacje też pozostawiają sporo do życzenia. Takie drobiazgi, jak odkładanie na miejsce dokumentów i ich teleportacja na wcześniejsze miejsce, czy nieco drętwe ruchy przy zeskakiwaniu, wspinaniu się, czy kucaniu potrafią wybić z klimatu. Podobnie zresztą, jak wszelakie niewidzialne ściany, czy “przeszkody nie do przejścia” typu kotara, czy leżący na ziemi sznur. Niby duperele, ale jednak psują nastrój.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!