Obecny ogromny ruch na rynku fuzji i przejęć trwa już jakiś czas i na razie nie ma na nim spektakularnych porażek. Warto jednak pamiętać, że w przeszłości dochodziło do licznych transakcji, które nikomu się nie przysłużyły. W wielu przypadkach kończyło się to nawet spektakularnym zamknięciem przejmowanej spółki. Wielokrotnie bohaterami tych smutnych historii były znane i cenione ekipy. Dzisiaj właśnie o nich.
Zanim przejdziemy do listy najgorszych przejęć w historii branży gier wideo polecam również przeciwny ranking, czyli najbardziej udane transakcje jakie miały miejsce w świecie elektronicznej rozrywki.
Pandemic Studios
Zaczynamy od głośnego przejęcia Pandemic Studios, które w 2009 roku zostało zamknięte przez Electronic Arts. Do dzisiaj wielu podaję tę historię jako dowód na to, że Elektronicy nie potrafią kupować. Jak było w rzeczywistości? Pandemic pod opieką nowego właściciela wydało przeciętne The Lord of the Rings: Conquest, słabe Mercenaries 2 oraz niezłe The Saboteur. Chociaż ta ostatnia produkcja ma swoje grono fanów, uczciwie trzeba przyznać że był to typowy dla tamtych czasów średniak. Finalnie przez niską jakość i słabą sprzedaż studio musiało zostać zamknięte. Pamiętajmy jednak o tym, że Pandemic zostało kupione w pakiecie razem z BioWare od funduszu private equity Elevation Partners. Ogromna kwota transakcji (860 mln $) to głównie wycena kanadyjskiej ekipy. Mimo wszystko nabycie bohatera tego punktu było sporym marnotrawstwem pieniędzy.
Frontline
Pierwszy polski akcent w zestawieniu. Swego czasu Nicolas Games jeszcze wyglądał jak potencjalnie ciekawy biznes. Studio kupiło nawet bydgoskie Frontline, zespół odpowiedzialny m.in. za Duke Nukem: Critical Mass na Nintendo DS. To był styczeń 2011 roku. Już w lipcu dowiedzieliśmy się jednak, że Nicolas Games… przenosi siedzibę nowego studia do Katowic. Nie podobało się to pracownikom, a więc zostali oni zwolnieni. W tym czasie dużo mówiło się, że twórcom Afterfall chodziło głównie o technologię i licencje pozwalające tworzyć gry na konsole. Jakby nie było, biznes był jak całe Nicolas Games - bardzo podejrzany i nie zawsze uczciwy. Dodajmy do tego, że Frontline kosztowało raptem nieco ponad 300 tysięcy złotych, a i tak kupujący miał trudności ze spłatą (mimo pozyskiwania z giełdy milionów złotych na rozwój). Sprawa musiała więc trafić do sądu.
Rare
Biorąc pod uwagę wyniki finansowe Rare z ostatnich kilku lat, sporym nadużyciem jest uznawanie tego za złe przejęcie. W tym jednak przypadku bardziej patrzę na to ile dało się zrobić, a nie ile jest obecnie. W końcu brytyjskie studio zostało kupione przez Microsoft w 2002 roku, w czasie w którym było w szczycie swojej popularności. Samo to, że udało się przelicytować Nintendo było wielkim sukcesem producenta Xboksa. Niestety pod nowymi skrzydłami Rare długo nie potrafiło zrobić żadnego hitu, a kontynuacje kultowych IP nie powiodły się (przede wszystkim Perfect Dark Zero). W pewnym momencie utalentowana ekipa została skierowana do tworzenia gier na Kinecta. Dzisiaj sytuacja jest zupełnie inna, bo sukces Sea of Thieves pozwala generować duże zyski. Mimo wszystko patrząc przez pryzmat możliwości Rare, w ciągu tych 20 lat udało się zrobić dużo mniej niż pozwalała na to sytuacja studia z 2002 roku.