Po kilku latach zadyszki wreszcie doczekaliśmy się udanych 12 miesięcy w polskiej branży gier. Idealnie jednak nie było.
Rok temu pisałem, że zapowiada się bardzo udany czas dla rodzimego sektora elektronicznej rozrywki. Po covidowych rozczarowaniach przyszedł okres wielu dużych, poważnych premier, które miały przynieść ogromne sukcesy. Prognoza okazała się trafna. Oczywiście nie obyło się bez wtop i porażek, ale jednak całościowo 2023 rok należy uznać za udany okres. Tematów do omówienia jest całe mnóstwo i na wszystko pewnie nie uda się znaleźć miejsca. Bez zbędnego przedłużania przejdźmy więc do konkretów.
Trzy najważniejsze wydarzenia roku
Zaczynamy klasycznie, a więc od kluczowych wydarzeń mijającego roku. Tych wybrałem trzy. Na pierwszy ogień idzie CD Projektu RED, który odbicie od dna zaczynał już w zeszłym roku (anima Edgerunners oraz patch 2.0), ale prawdziwe odkupienie przyszło dopiero teraz. Wszystko za sprawą rozszerzenia Phantom Liberty, które oferuje bardzo udaną szpiegowską opowieść, która idealnie wpisuje się w klimat Cyberpunka 2077. Do tego doszła duża aktualizacja podstawki, która naprawia wiele problemów. Warto też spojrzeć na aspekt biznesowy. CD Projekt wydał ogromne pieniądze na odbudowę Cyberpunka, ale może to się opłacić. Rozszerzenie znajduje wielu nabywców, a sprzedaż podstawki znacząco wzrosła. Deweloper mógł też nieco zmniejszyć tradycyjne przeceny z -50% na -40%. Finansowo ma to ogromne znaczenie. Ważne jest też to, że wraz z końcem roku CD Projekt RED zamyka wsparcie Gwinta i znacząco ogranicza nakłady na Cyberpunka 2077. To oznacza sporo paliwa do szybszego rozwoju nowego Wiedźmina.
Kolejne kluczowe wydarzenie, być może nawet jeszcze ważniejsze, to działania wokół Techlandu. Drugi największy polski deweloper trafił w chińskie ręce. Obecnie aż 67% udziałów będzie miał w nim Tencent. Dla studia będzie to szansa na jeszcze dynamiczniejszy rozwój. Jednocześnie troszkę szkoda, że jedna z ikon krajowej branży nie pozostanie w pełni pod kontrolą polskiego kapitału. Z drugiej strony wartość tej rekordowej w skali europejskiej transakcji to około 6 miliardów złotych. Trudno więc powiedzieć jaki krajowy inwestor mógłby wyłożyć takie pieniądze. Oby tylko pozytywnie wpłynęło to na dalszy rozwój Techlandu.
GramTV przedstawia:
Trzecim topowym wydarzeniem tego roku jest moim zdaniem premiera House Flipper 2. Pierwsza część przez długie lata robiła bardzo dobre wyniki sprzedażowe, a więc oczekiwania po kontynuacji były spore. Duże było też ryzyko czy sequel symulatora może powtórzyć sukces. Pierwsze dane są jednak bardzo dobre, zwłaszcza jak na realia PlayWay. Średnia not na Metacritic to 79%, peak graczy na Steamie wyniósł ponad 18 tysięcy, a liczba sprzedanych kopii (mimo premiery 14 grudnia) to około 200 tysięcy kopii. Wszystko przy stosunkowo dużej cenie jak na realia gatunku (z premierową obniżką 36$). Duży sukces, którego bardzo brakowało, zwłaszcza z perspektywy giełdowych inwestorów.
Udane premiery, o których musimy pamiętać
Phantom Liberty i House Flipper 2 to nie jedyne udane premiery. Rok zaczęliśmy od niespodziewanego w takiej skali sukcesu Contraband Police. Gra niekiedy określana jako “Paper, Please w 3D” do dziś znalazła 670 tysięcy nabywców na PC i stała się kolejnym filarem portfolio PlayWay. Dla tej grupy był to zresztą udany rok, w którym na rynek trafił jeszcze Thief Simulator 2 czy WW2 Rebuilder (oraz inne gry, o których później). Równie dużym zaskoczeniem był RoboCop. Krakowski Teyon nigdy nie należał do czołówki polskiej branży gier wideo. Oczywiście ich Terminator, mimo widocznych ograniczeń budżetowych, był całkiem sympatyczny. RoboCop okazał się jednak wyjątkowo udanym shooterem świetnie oddającym klimat materiału źródłowego. Osobiście odniosłem wrażenie, że Teyon w pełni wykorzystał wszystkie zasoby jakimi dysponował. Ich Rogue City nie jest może najlepszym FPS-em roku, ale jedną z większych pozytywnych niespodzianek. W dodatku dobrze się sprzedaje, co w dzisiejszych czasach wcale nie jest takie oczywiste.
Trzecią wartą docenienia premierą jest Medieval Dynasty. Nie mówimy jednak o debiucie gry, a dużej aktualizacji dodającej tryb kooperacji. Po tym jak co-op zbudował ogromną popularność Green Hell oczekiwania były spore. Łódzki zespół Render Cube dał jednak radę. W szczycie w Medieval Dynasty na Steamie grało aż 31 tysięcy osób! Jak na grę w tej skali jest to imponujący wynik. Co-op da jej też znacznie dłuższe życie.