Prawie jak za dawnych lat - recenzja Fantasian: Neo Dimension

Jakub Zagalski
2024/12/30 14:00
0
1

Urzekająca i frustrująca. Zjawiskowa i niedopracowana. Fantasian: Neo Dimension to gra pełna sprzeczności, od której jednak trudno było mi się oderwać.

Prawie jak za dawnych lat - recenzja Fantasian: Neo Dimension

Hironobu Sakaguchi i Nobuo Uematsu to osobistości, których nie trzeba przedstawiać fanom japońskich gier fabularnych. Kiedy więc kilka lat temu wyszło na jaw, że reżyser/producent największych hitów ze stajni Square Enix (z Final Fantasy na czele) i kultowy kompozytor pracują nad nowym jRPG, oczekiwania były ogromne. Efektem okazała się gra Fantasian wydana w 2021 roku w dwóch częściach wyłącznie na urządzenia obsługujące Apple Arcade. Trzy lata później Fantasian: Neo Dimension wylądowała na konsolach i pecetach.


Przeskok z komórek na duże ekrany, z dotykowego interfejsu na obsługę padem jest zawszy obciążone sporym ryzykiem. Od strony technicznej Fantasian: Neo Dimension niestety nie do końca poradziła sobie z tą systemową transformacją. Na każdym kroku widać, że jest to gra z urządzeń mobilnych z interfejsem przystosowanym do stukania palcem w ekranik. W trakcie pierwszych walk wybieranie pożądanych opcji było dla mnie niewygodne i mało intuicyjne. A przecież wystarczyłoby zaimplementować paskowe menu z dowolnego Final Fantasy sprzed lat i nie byłoby żadnego problemu.


Druga sprawa to oprawa wizualna. Przeskok z kilkucalowego wyświetlacza na x razy większe telewizory i monitory siłą rzeczy oznacza pójście na pewien kompromis. W przypadku Fantasian: Neo Dimension jest to grafika w HD/4K, która prezentuje się dość nierówno ze względu na specyfikę zastosowanej technologii. A trzeba wam wiedzieć, że twórcy poszli w bardzo ciekawym kierunku, nawiązującym do tradycji prerenderowanych teł z trójwymiarowymi modelami postaci. Final Fantasy VII to dobre skojarzenie, z tą różnicą, że w Fantasian: Neo Dimension tła są analogowymi dioramami.

Tak jest - cyfrowe ludki poruszają się po ręcznie wykonanych makietach, które zostały sfotografowane i odpowiednio przystosowane do wymogów grafiki komputerowej. Efekt jest bardzo ciekawy, wręcz zjawiskowy. Niestety na dużym ekranie nie robi tak dobrego wrażenia jak na komórkach. Tła bywają mdłe, a cyfrowe byty często sprawiają wrażenie sztucznie doklejonych, niepasujących do swojego świata. Dużo jednak zależy od danej lokacji, bo w niektórych miejscach całość komponuje się znakomicie i można się zatrzymać na kilka minut, by podziwiać kunszt japońskich modelarzy.

Walcz z głową

Fantasian: Neo Dimension w założeniu jest klasycznym jRPG z turową walką, który został w dużej mierze zainspirowany jednym z najlepszych przedstawicieli gatunku - Final Fantasy VI. Choć prolog w futurystyczno-industrialnej scenerii i walki z mechanicznymi przeciwnikami od razu przywiódł mi na myśl wizytę w reaktorze Mako z początku Final Fantasy VII. Nie oznacza to jednak, że Fantasian: Neo Dimension to zlepek pomysłów ze starych "fajnali". Trzon rozgrywki i ogólna koncepcja jest podobna (z wyświechtanym motywem amnezji głównego bohatera na czele) do tego, co pamiętamy z klasyków gatunku. Ale najnowsza gra Sakaguchiego i Uematsu robi też kilka fajnych rzeczy po swojemu.
O fabule wystarczy napisać, że pięknolicy, białowłosy Leo odkrywa świat trawiony przez coś w stylu mechanicznej zarazy (mechteria), mając w pamięci tylko przebłyski swojej przeszłości. W tym wizerunek ciemnowłosej piękności, którą spotyka w pierwszym odwiedzonym miasteczku. Chłop od pierwszych minut potrafi nieźle walczyć, co okaże się kluczową umiejętnością w ciągu rozpisanej na kilkadziesiąt godzin przygody. Przy czym kilkadziesiąt to bardziej 50-80 niż 20 godzin, ale wiele zależy od stylu gry i chęci maksowania postaci. Od razu zaznaczę, że grind jest nieodzownym elementem zabawy nawet na nowym poziomie trudności Normal, który dodano po krytyce oryginalnego Fantasian. A zwłaszcza walk w drugim "akcie".

Walcz z głową, Prawie jak za dawnych lat - recenzja Fantasian: Neo Dimension

GramTV przedstawia:

System walki opiera się na tradycyjnych założeniach, mamy podział na tury i widoczny u dołu ekranu pasek z kolejnością wykonywanych przez wszystkich walczących akcji. Bohaterowie mają ataki standardowe, używają umiejętności, rzucają ofensywne i defensywne zaklęcia, tracąc przy tym MP, korzystają z przedmiotów itp. Klasyka pełną gębą. Najciekawszą innowacją jest motyw trajektorii lotu zadawanych ciosów. W zależności od skilla i tego, jak ustawieni są nasi przeciwnicy, jeden atak może trafić kilku delikwentów jednocześnie. Leo posyła swój specjalny atak na wprost, ale inne postacie walą podkręcone uderzenia albo strzelają jak z moździerza, raniąc grupkę wrogów na danym obszarze.

Poza tym niuansem walki są bardzo tradycyjne i statyczne. Co oznacza, że w dzisiejszych czasach rzadko kiedy budzą większe emocje i czymkolwiek zaskakują. Na domiar złego takich starć jest od groma, jako że przeciwnicy nie spacerują sobie po świecie na naszych oczach. Oczywiście (prawie) zawsze można wybrać opcję ucieczki, żeby nie tracić czasu na sztampowe walki. Ale prędzej czy później i tak trzeba będzie się bić, żeby wskoczyć na wyższy poziom przed kolejnym bossem. Ciekawym remedium jest oryginalny mechanizm nazwany Dimengeon. Polega to na tym, że zamiast walczyć z zaczepiającymi nas po drodze wrogami, możemy ich wysłać do specjalnego wymiaru, gdzie będą na nas grzecznie czekać. Kiedy takich awanturników zbierze się maksymalnie trzydziestu, wskakujemy na arenę i rozprawiamy się z wszystkimi na raz. Równowaga sił jest mocno zaburzona na naszą niekorzyść, ale w praktyce takie zbiorowe pojedynki są bardzo fajnym rozwiązaniem i skutkują zdobyciem dodatkowego doświadczenia, przedmiotów itp.

A nie da się ukryć, że bez odpowiedniego przygotowania pojedynki z licznymi bossami są praktycznie nie do przejścia. Każdy szef wymaga odpowiedniej strategii i poznania jego mocnych i słabych stron, co jest sugerowane już na samym początku. Pierwsza umiejętność, której uczy się Leo, to klasyczna analiza, pokazująca procentową skuteczność/odporność na dane ciosy, żywioły, statusy itp. Znając charakterystykę wroga, można przystąpić do akcji, bo walenie go przypadkowymi atakami kończy się zwykle rychłą śmiercią po naszej stronie. Mimo dodania opcjonalnego poziomu trudności Normal Fantasian: Neo Dimension pozostała grą trudną i wymagającą. Zwłaszcza pod kątem walk z bossami. W praktyce niestety zaburza to płynność rozgrywki, bo co jakiś czas docieramy do ściany i trzeba grindować poziom. Co więcej, rozwój postaci z drzewkami umiejętności wchodzi na pełnej dopiero w drugim "akcie", co jest oczywistą pozostałością podzielonej na dwie części gry z Apple Arcade. Rozumiem zamysł, ale nie jestem fanem.

Fantasian: Neo Dimension z opisu brzmi jak spełnienie marzeń wielbicieli starych Final Fantasy, jRPG-ów ze SNES-a czy pierwszego PlayStation. To w końcu gra ekipy dowodzonej przez Sakaguchiego z muzyką mistrza Uematsu, którego twórczość jest soundtrackiem dzieciństwa/młodości wielu z nas. Nie ukrywam, że przygoda Leo i jego przyjaciół wciągnęła mnie na dobre, grając na nutach nostalgii, ale również zaskakując ciekawymi rozwiązaniami mechanicznymi i graficznymi. Przez cały czas miałem jednak świadomość, że nie jest to ani nic przełomowego, ani szczególnie udanego. Ot, solidna, rzemieślnicza robota z kilkoma naprawdę fajnymi patentami, niezbyt ciekawą fabułą i nierównym poziomem trudności. Co znamienne, w zalewie remake'ów, HD-remasterów i stylizowanych na retro gier jest to jeden z lepszych powrotów do przeszłości, jakichś doświadczyłem w kategorii jRPG. Ale na wszystkie bolączki nie mogę przymknąć oka.

7,5
Klimat jest, świetne pomysły też, ale zabrakło dopracowania
Plusy
  • Turowy system walki z oryginalnymi niuansami
  • Pełny voice acting (angielski i japoński)
  • Świetny pomysł z wykorzystaniem dioram
  • Muzyka
  • Staroszkolny klimat
Minusy
  • Interfejs słabo przełożony z ekranów dotykowych
  • Nierówny poziom trudności
  • Graficzne niedociągnięcia
  • Fabuła i bohaterowie szybko ulecą ze wspomnień
Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!