Po sześciu latach Don't Nod wypuściło swoją kolejną grę akcji. Oceniamy, czy studio wyciągnęło wnioski po Vampyr.
Pielgrzymi
Studio Don't Nod potrzebuje kolejnego hitu. Od czasu premiery Life is Strange 2 minęło już prawie sześć lat, a od tego czasu deweloperzy ukończyli cztery gry, które przeszły jednak bez wyraźnego echa. Przygodówkowa formuła wyraźnie się deweloperom przejadła i chociaż próbowali stworzyć kolejne interaktywne historie, to bez wyraźnego powodzenia. Studio od dawna romansowało z grami akcji, żeby tylko wspomnieć udane, ale zapomniane Remember Me, czy niezłe Vampyr, to wciąż czeka na wyraźny sukces na tym polu. Sytuację Francuzów ma zmienić Banishers: Ghosts of New Eden, czyli ich kolejny ambitny projekt, który łączy ciekawą, immersyjną fabułę z wieloma moralnymi wyborami wraz z pierwszoligową rozgrywką w dużym i otwartym świecie. Po kilkudziesięciu godzinach spędzonych przy tym tytule mogę stwierdzić, że to gra, którą warto się zainteresować, ale wcześniej lepiej jest poznać jej najbardziej irytujące wady.
Banishers: Ghosts of New Eden przenosi nas do Ameryki Północnej końcówki XVII wieku. Red mac Raith i Antea Duarte przybywają do miasteczka New Eden na zaproszenie ich wspólnego przyjaciela, który prosi parę łowców duchów o pomoc. Na miejscu okazuje się, że ich znajomy nie żyje, a tajemnicza zaraza rozprzestrzeniła się po całej okolicy, zmuszając wielu mieszkańców do ucieczki. Gubernator New Eden prosi Pogromców, aby rozwiązali zagadkę śmiertelnej choroby. Red i Antea odkrywają, że mieście pojawił się potężny duch, którego historia może być połączona z najważniejszymi osobami New Eden. Podczas walki z Koszmarem Antea traci życie, ale nie odchodzi w zaświaty. Posiadając nowe umiejętności pomaga Redowi w dalszej walce, wspólnie odkrywając straszliwą prawdę o nawiedzeniach w mieście.
Podobnie jak w poprzednich grach Don't Nod, również w Banishers: Ghosts of New Eden historia stanowi najważniejszy i zarazem najlepszy element gry. Opowieść jest długa i wciągająca, a dzięki licznym zwrotom akcji nie sposób się nudzić. Nie jest to poziom scenopisarstwa na poziomie God of War Ragnarok (porównanie nieprzypadkowe, o czym później), czy Alana Wake’a 2, ale to solidny kawał fabuły z ciekawymi tajemnicami, które chce się rozwiązywać i poznawać do samego końca. Poza odkryciem, kto i dlaczego sprowadził nieszczęście na wioskę i jej obywateli, równie ważnym wątkiem są relacje między głównymi bohaterami. Już w pierwszych godzinach gry musimy podjąć ważną fabularnie decyzję prowadzącą do jednego z dwóch głównych zakończeń. W toku dalszej historii możemy dokonywać odmiennych wyborów, ale koniec końców od naszych decyzji zależy, jaki ostatecznie los spotka Anteę i czy jej stosunki z Redem nie ulegną pogorszeniu.
Historię możemy podzielić na kilka rozdziałów, a trzy z nich poświęcone są odkrywaniu tajemnic i rozwiązywaniu problemów najważniejszych postaci New Eden – Twardej Newsmith, kapitana Penningtona i gubernatora Fairefaxa Haskella. Każdy z nich ma coś na sumieniu, a zadaniem Reda i Antei jest rozwiązanie przypadków nawiedzenia, czyli zebraniu poszlak i dowodów, które pozwolą odkryć grzechy pobocznych postaci i pokonać kolejne zjawy. Na sam koniec musimy dokonać wyboru, czy danego bohatera oszczędzić, czy też skazać na wygnanie z ludzkiego świata. Wybory są niestety zero-jedynkowe i odpowiadają ścieżkom, które prowadzą do zakończenia. Wiemy więc z góry, czy dany wybór przybliżmy nas do finału, który chcemy zobaczyć, czy wręcz przeciwnie. Niszczy to najlepszy element moralnych wyborów, czyli niewiadomą i przede wszystkim konsekwencji działań.
Kto człowiekiem, a kto potworem?
Na szczęście same historie tych bohaterów często są tragiczne i etycznie niejednoznaczne. Już w pierwszych godzinach gry dowiadujemy się więcej o Twardej Newsmith, która podjęła pewną straszliwą decyzję w zgodzie ze swoimi przekonaniami, które jednak przekraczają przyjęte normy moralności, nawet jak na XVII wiek. Ale również Pennington, czy rodzina Haskellów ma wiele za uszami, a to jedynie wstęp do pozostałych przypadków nawiedzeń, które możemy rozwiązać w grze.
Przejście głównej historii w Banishers: Ghosts of New Eden zajmuje około 30 godzin, co jest bardzo dobrym wynikiem, ale czas spędzony w grze możemy znacznie wydłużyć poprzez zaliczanie zadań pobocznych, które gęsto rozsiane są w świecie gry. Niektóre z nich są krótkie i proste, polegające na porozmawianiu z kimś, odnalezieniu danego przedmiotu lub zbadaniu jakiegoś miejsca, ale w każdej dużej lokacji możemy rozwiązać również misje związane z nawiedzeniami, które są bardziej rozbudowane i fabularnie ciekawsze. Warto tu wspomnieć o jednej z pierwszych takich zadań związanych z traperami, który pozwala poprowadzić śledztwo, czy za śmiercią jednej z postaci stoją wilki, czy też może coś gorszego.
Gra studia Don't Nod poprzez swoje misje zadaje wiele ciekawych pytań dotyczących ludzkiej natury. Chociaż koniec końców wszystko rozbija się o duchy i nawiedzenia, to historie zawsze mają drugie dno, poruszając się w kwestiach moralnych, a nawet natury filozoficznej. Gdyby jeszcze ich finał nie sprowadzał się do prostych i monotonnych wyborów, których konsekwencje odczuwalne byłyby w dalszych fragmentach produkcji, mielibyśmy do czynienia z jedną z najlepszych fabuł w grach.
Misje z nawiedzeniami warto wykonywać, gdyż po każdej z nich zdobywamy Esencję, która pozwala ulepszać drzewko umiejętności. Deweloperzy nie zdecydowali się na osobne drzewka dla Reda i Antei, ale kilka wspólnych, które pozwalają odblokować gałęzie z kolejnymi zdolnościami, wydając punkty doświadczenia lub wspomnianą Esencję. Odblokowywanie umiejętności nie zmienia jednak drastycznie rozgrywki podczas walki, jedynie podrasowując statystyki, aby po spełnieniu określonych warunków, mieć szanse na zyskanie bonusu do ataku bronią białą, karabinu lub umiejętności Antei, takich jak wybuch, który rani kilku przeciwników naraz, czy usidlenia, które pozwala unieruchomić cel na krótką chwilę.
Tylko Kratosa brakuje
Dużo większy progres czuć po zdobywaniu nowych elementów ekwipunku lub ulepszania dotychczasowego. U Reda możemy zmienić strój, który zapewnia nam więcej punktów zdrowia, miecz, karabin oraz wywar, czyli nic innego, jak eliksir pozwalający odzyskać trochę punktów HP. Z kolei Antea posiada wyposażenie odpowiadające jej sile duchowej oraz wytrzymałości. Każdy z przedmiotów posiada określone statystyki, które wpływają nie tylko na zdrowie i obrażenia zadawane przez Reda, ale również siłę ciosów i energii duchowej Antei, którą wykorzystuje do walki, czy umiejętności. Możemy więc nasz duet dowolnie modyfikować, stawiając na ogromną siłę Reda i niewielkie wsparcie Antei lub wręcz odwrotnie, polegając w walce głównie na dziewczynie, gdy jej towarzysz będzie musiał się trochę nagimnastykować, aby nie zginąć od kilku przypadkowych ataków Tułaczy i innych duchów.
GramTV przedstawia:
Skoro już przy walce jesteśmy, to jej główna mechanika jest podobna do tego, co oferował Vampyr, ale widać, że Don't Nod ulepszyło swój system walki, dzięki czemu jest szybszy, bardziej responsywny i przyjemniejszy, choć wciąż daleki od tego znanego z God of War Ragnarok, czy nawet ostatnich odsłon serii Assassin’s Creed. Głównie dlatego, że walka Redem po kilkunastu godzinach gry staje się nudna i monotonna, gdzie na zmianę atakujemy mieczem, strzelamy z karabinu, unikamy ciosów przeciwnika lub je parujemy. Red nie posiada żadnych własnych specjalnych umiejętności, więc przy cięższych i trudniejszych przeciwnikach w drugiej połowie gry, walka zaczyna trochę męczyć, co najwidoczniej zauważyli sami twórcy i jedno z ostatnich głównych misji zawiera więcej eksploracji niż starć z duchami.
W dowolnym momencie pojedynków, gdy tylko mamy zapełniony pasek energii duchowej, możemy przełączyć się na Anteę, która może zadać równie duże obrażenia co Red, a do tego dysponuje kilkoma umiejętnościami, które pomogą w walce. Poza wcześniej wspomnianymi otrzymujemy również skok, pozwalający na szybkie doskoczenie do przeciwnika i zadanie mu niewielkich obrażeń, a także scalenie, które łączy siłę Reda i Antei, pozwalając wyprowadzić w krótkim czasie kilka szybkich ataków zadających spore obrażenia.
Niezależnie od postaci każda walka polega na tym samym schemacie, więc jak najszybszym naciskaniu przycisku szybkiego lub silnego ataku i unikaniu lub blokowaniu ciosów przeciwnika. Zwykli wrogowie nie różnią się zbytnio od siebie, więc strategia walki zawsze pozostaje taka sama. Rzecz jasna niektórzy cechują się szybszym poruszaniem się, więc trzeba uważać na ataki również zza pleców, inne zaś potrafią atakować na dystans, a niektóre posiadają swoje specjalne umiejętności. Typów przeciwników jest jednak na tyle mało, że szybko poznamy wszystkie z nich. Również pojedynki z bossami nie należą do najlepszych i chociaż są to wielkie potwory, to w gruncie rzeczy każda walka sprowadza się do tych samych schematów. Jedynie starcie z duchem w kopalni wyłamuje się z tego, zmuszając gracza do wykonania jeszcze innych czynności, aby wygrać walkę.
Opowieść o zarazie
Chociaż to Red jest domyślną postacią, to podczas eksploracji możemy dowolnie przełączać się na dziewczynę, co pozwala dostrzec i odblokować ukryte przejścia, a także duchowe zapory blokujące dostęp do najróżniejszych skrzyń z surowcami potrzebnymi do craftingu. Cały świat w Banishers: Ghosts of New Eden został stworzony na obraz i podobieństwo God of War Ragnarok, stąd tyle odwołań do gry Santa Monica Studio, ale i wyraźnych inspiracji, które Don't Nod czerpało z hitu na PlayStation 5. Eksploracja polega więc na odwiedzaniu większych i nieco bardziej otwartych lokacji, które połączone są siecią korytarzy. Do niektórych z nich dostęp odblokujemy dopiero po zyskaniu przez Anteę określonej umiejętności, więc mamy tu również do czynienia z elementami metroidvanii.
Podczas eksploracji natrafiamy na przeciwników do pokonania, zbieramy surowce, a także rozwiązujemy proste zagadki logiczne i środowiskowe, które przede wszystkim wymagają bystrego oka, aby dostrzec elementy, które musimy zniszczyć lub przesunąć. Ogromny świat gry, którego zdołałem odkryć zaledwie 25% podczas przechodzenia historii, bywa jednak trochę monotonny. Doceniam, że twórcom udało się zachować spójność i dzikie, wschodnie wybrzeże Ameryki od samego początku jest złowrogie i nieprzyjazne, ale czasami przydałaby się odskocznia od leśnych, czy nadmorskich lokacji i ogólnej szaroburej stylistyki. Równie dobrze Banishers: Ghosts of New Eden mogłoby rozgrywać się na Wyspach Brytyjskich i gra nie musiałaby przez to przechodzić zbyt wielu zmian.
Dużym problemem tego świata jest również brak większej liczby typów aktywności pobocznych. Liczba zadań pobocznych jest ogromna, ale poza tym możemy jedynie szukać skrzyń z nowym ekwipunkiem, zabawić się w poszukiwacza skarbów mając do dyspozycji jedynie mapę z zaznaczonym celem, mierzyć się z elitarnymi przeciwnikami, czy udać się do Otchłani, czyli wymiaru zawieszonego gdzieś między ludzkim a duchowym światem, aby zdobywać lepsze wyposażenie i więcej punktów doświadczenia. W grze jest więc co robić, ale większość aktywności dodatkowych jest taka sama, więc polega na dokładnie tych samych mechanikach, które nudzą się już pod koniec przechodzenia głównego wątku.
Graficznie Banishers: Ghosts of New Eden trzyma równy i wysoki poziom. Gra pomimo obranej stylistyki jest ładna, a niewielkie miasteczka, czy dzikie krajobrazy potrafią urzec. Również modele postaci wypadają bardzo dobrze i widać progres Don't Nod w porównaniu do ich poprzednich gier. Na szczególną uwagę zasługuje optymalizacja, która wypada bardzo dobrze. Produkcja oferuje dwa tryby graficzne, ale nawet w trybie jakości tytuł utrzymuje stałe 30 klatek na sekundę, nawet w najbardziej gorących momentach walki. Widać dopracowanie twórców, którzy nie chcieli wypuścić na rynek produktu, który nie działałby poprawnie.
Banishers: Ghosts of New Eden to produkcja typu AA+, która aspiruje do miana wysokobudżetowej i rozbudowanej produkcji, ale w wielu aspektach widać, że twórcom zabrakło umiejętności, środków finansowych lub czasu, aby ich tytuł mógł wejść na wyższy poziom. Don't Nod wzięło więc co najlepsze z God of War Ragnarok, ulepszając niektóre mechaniki z Vampyr, w tym wybory moralne, czy system walki, wypuszczając w świat swoją najambitniejszą i największą grę, którą warto się zainteresować. Szczególnie gdy cenicie sobie dobre, niejednoznaczne historie pełne etycznych i obyczajnych problemów.
7,5
Banishers: Ghosts of New Eden to krok w dobrą stronę dla studia Don't Nod. Już nie mogę się doczekać ich kolejnego projektu.
Plusy
Świetnie napisana, długa i angażująca historia
Porusza ciekawe problemy moralne i etyczne
Dwójka głównych bohaterów i ich relacje
Możliwość przełączania się w dowolnym momencie między Redem a Anteą
Interesujące i charyzmatyczne postacie niezależne
Rozgrywka w stylu God of War Ragnarok
Mnóstwo zadań pobocznych z równie ciekawymi opowieściami do poznania
Ogromny świat gry pełen dodatkowych aktywności
Zabawa na około 30 godzin (i dodatkowe kilkanaście godzin potrzebne na zrobienie gry na 100%)
Stojąca na wysokim poziomie oprawa audiowizualna
Optymalizacja
Minusy
Walka staje się monotonna po kilkunastu godzinach zabawy
Mała liczba przeciwników
Red dysponuje tylko jednym typem broni białej
Schematyczne wybory moralne pozbawione większych konsekwencji
Eksploracja na dłuższą metę zaczyna nużyć
Starcia z bossami niewiele różnią się od pojedynków ze zwykłymi oponentami
Nie czuć wyraźnego progresu postaci poprzez odblokowywanie nowych umiejętności
Ja zaryzykowałem. Na ten moment dwie rzeczy które rzucają się w oczy:1. klimat i narracja - cholera jeżeli reszta gry jest taka jak prolog to jest grubo
2. wszechobecne drewno np. sądzę że to bug bo w cutscenkach jest inaczej ale płaszcz Antei jest...sztywny jak deska, walka to taki gothic na sterydach i nie wiem, autorze recenzji, Radosławie naczelniku ( ;) ), jak tyś to skleił z God of War...
Ogólnie, daję szansę, zobaczymy dalej
MisioKGB napisał:
Recenzja zachęca do zagrania, lubię Don't Nod, dobre gry robią, Vampyr był dla mnie spoko, fajny klimat. Tutaj wygląda na to, że klimat też jest dobry. Nie kumam tego niepotrzebnego wydłużania gry, żeby gdzieś wrócić coś odblokować, tak jak kolega niżej w Fallen Order to było przegięcie, całą mapę trzeba był przejść z buta i tak kilka razy najlepiej. Rozgrywka w stylu "God of War" mnie nie przekonuje bo tam to było po prostu masakrowanie myszki czy tam pada, żeby się przebić przez tych wszystkich tak samo wyglądających gości, nic ciekawego. Ogólnie gierka wydaje się spoko jak wskoczył na promkę to pewnie kupię.
A i woda plus niektóre elementy graficzne - no taki 2013, Wiesiu 3 przy tym to brylant
Yarod
Gramowicz
15/02/2024 20:49
MisioKGB napisał:
Recenzja zachęca do zagrania, lubię Don't Nod, dobre gry robią, Vampyr był dla mnie spoko, fajny klimat. Tutaj wygląda na to, że klimat też jest dobry. Nie kumam tego niepotrzebnego wydłużania gry, żeby gdzieś wrócić coś odblokować, tak jak kolega niżej w Fallen Order to było przegięcie, całą mapę trzeba był przejść z buta i tak kilka razy najlepiej. Rozgrywka w stylu "God of War" mnie nie przekonuje bo tam to było po prostu masakrowanie myszki czy tam pada, żeby się przebić przez tych wszystkich tak samo wyglądających gości, nic ciekawego. Ogólnie gierka wydaje się spoko jak wskoczył na promkę to pewnie kupię.
Ja zaryzykowałem. Na ten moment dwie rzeczy które rzucają się w oczy:1. klimat i narracja - cholera jeżeli reszta gry jest taka jak prolog to jest grubo
2. wszechobecne drewno np. sądzę że to bug bo w cutscenkach jest inaczej ale płaszcz Antei jest...sztywny jak deska, walka to taki gothic na sterydach i nie wiem, autorze recenzji, Radosławie naczelniku ( ;) ), jak tyś to skleił z God of War...
Ogólnie, daję szansę, zobaczymy dalej
MisioKGB
Gramowicz
15/02/2024 15:28
Recenzja zachęca do zagrania, lubię Don't Nod, dobre gry robią, Vampyr był dla mnie spoko, fajny klimat. Tutaj wygląda na to, że klimat też jest dobry. Nie kumam tego niepotrzebnego wydłużania gry, żeby gdzieś wrócić coś odblokować, tak jak kolega niżej w Fallen Order to było przegięcie, całą mapę trzeba był przejść z buta i tak kilka razy najlepiej. Rozgrywka w stylu "God of War" mnie nie przekonuje bo tam to było po prostu masakrowanie myszki czy tam pada, żeby się przebić przez tych wszystkich tak samo wyglądających gości, nic ciekawego. Ogólnie gierka wydaje się spoko jak wskoczył na promkę to pewnie kupię.