Call of Duty: Modern Warfare w 2019 miało być nowym początkiem dla serii Activision. Modern Warfare II to powrót na odpowiednie tory po ostatnich dwóch latach eksperymentów.
Ubiegłoroczne Call of Duty: Vanguard gracze uznali za jedną z najgorszych odsłon serii w ostatnich latach. Nie dziwi więc fakt, że w przypadku drugiej części Modern Warfare Activision postawiło wszystko na jedną kartę. Łatwo bowiem zepsuć pierwsze, pozytywne wrażenie po powrocie Kapitana Price’a i Task Force 141 w 2019 roku, nawet jeśli tematyka może nie do końca się spinać niektórym z tym, co nakreśliła fabuła poprzedniej odsłony Modern Warfare.
Okazuje się jednak, że Call of Duty: Modern Warfare II od strony kampanii dla jednego gracza nie tylko korzysta z doświadczeń z oryginalnej trylogii, ale również dokłada kilka dodatkowych akordów ze swojej strony tworząc niesamowicie smaczne, growe kino akcji. Dodatkowo, mimo kilku problemów dorzuca ulepszonego względem wersji z 2019 roku multiplayera i oraz tryb kooperacji. Można byłoby powiedzieć, że to powrót, na który wszyscy czekali i raczej nie powinni się zawieźć, jeśli już zdecydują się na powrót w “codowe kamasze”.
Kampania – Kompania Braci
O ile przed premierą Modern Warfare II niekoniecznie sklejały mi się niektóre wątki, a sam początek fabuły wydawał mi się kompletnie odklejony od późniejszych wydarzeń, tak koniec końców po zobaczeniu napisów końcowych oraz „sceny po napisać” powiedziałem sobie, że to była prawdopodobnie jedna z lepszych historii przedstawionych w ostatnich latach.
I niekoniecznie dlatego, że pewne twisty i rozwiązania fabularne powodowały opad szczęki – tutaj wiele z nich można było dostrzec z daleka i pozostało tylko czekać na określony bieg wydarzeń. Co innego natomiast kreacje bohaterów oraz to, ile serca włożyli aktorzy w odkrywane przez siebie role. Nie chodzi tu jednak tylko i wyłącznie o drużynę Task Force 141, którą już poznaliśmy w Modern Warfare, ale również o nowych bohaterów zarówno tych dobrych, jak i złych. Każda postać ma swój niepowtarzalny charakter, motywacje i to czuć w każdej minucie rozgrywki. Bez względu na to czy jest to przerywnik filmowy czy dialog w trakcie rozgrywki. Tym bardziej, że tym razem w przypadku niektórych z nich możemy wybrać konkretną linię dialogową np. poprosić Ghosta o jeszcze jeden dowcip w ramach rozluźnienia dość gęstej atmosfery.
Podobnie jest w kwestii misji w kampanii, w których obok standardowych i korytarzowych etapów pojawia się miejsce na improwizację oraz wypracowanie własnego podejścia. Zwłaszcza w przypadku etapów „survivalowych” będących zdecydowanie najbardziej wymagającymi, choć tutaj największym problemem wydawała się liczba przeciwników na metr kwadratowy. Nawet, jeśli przeciwnicy AI poruszają się w sposób podobny do oddziałów specjalnych, ale przecinając ścieżki patrolowe momentami tworzył się spory chaos. Nie zmienia to faktu, że w połączeniu z dialogami oraz całą masą nawiązań do wydarzeń z oryginalnej trylogii tworzy to niesamowicie świetną i grywalną mieszankę. Do tego stopnia, że po raz pierwszy od dawna mam ochotę ograć ją kilkukrotnie na wyższych poziomach trudności.
Jedyne, do czego mógłbym się przyczepić to, ponownie, sekwencja finałowa – z jednej strony zapowiadająca dość spektakularne rozwiązanie pewnych kwestii, ale z drugiej oferując coś, co mogło być zdecydowanie lepiej poprowadzone pod względem efektownych akcji oraz scen, które zapadną w pamięci na długo. Nie mówiąc już o sprowadzeniu do prostej arenówki starcia z jednym z głównych złych w Modern Warfare II. Podobny problem dotknął również scenę pościgową, która na samym początku zapowiadała się niesamowicie efektownie, a wraz z każdą kolejną minutą miałem wrażenie, iż jest ona przeciągnięta niepotrzebnym robieniem kilometrów w różnych pojazdach. Jakby po prostu ktoś nie miał pomysłu na to, jak można to rozegrać.
Mimo wszystko jednak jest to jedna z najlepszych kampanii singlowych w serii Call of Duty nie tylko w ostatnich latach, ale i również w historii serii. W dodatku takich, które otwierają serię (ponownie, jak w 2019) na nowe wątki i bohaterów. Tu znowu do pewnych wydarzeń musi wręcz dojść, ale z drugiej strony jestem w stanie zaufać twórcom widząc, jak świadomie wykorzystują wcześniejsze wydarzenia mrugając okiem do fanów poprzedniej trylogii. Ta świadomość sprawia, że jestem podekscytowany tym, co czeka Task Force 141 w kolejnej, niebezpiecznej misji.
Multiplayer – zwycięska formuła 2.0
GramTV przedstawia:
Dobra wiadomość jest taka, że mulitiplayer Call of Duty: Modern Warfare II to tak naprawdę wersja „2.0” tego, co już widzieliśmy w 2019 roku – nieco bardziej dopracowana pod względem rozgrywki, ale również z większym naciskiem na coś, co można byłoby nazwać realizmem wymieszanym z wartką akcją na serwerach. Tu można byłoby dyskutować o tym, czy w ogóle seria powinna iść w tym kierunku… i przewrotnie powiem, że akurat w przypadku Modern Warfare jak najbardziej.
Głównie dlatego, że nadal trzyma się kurczowo pewnych elementów arcade’owych, ale miesza je w taki sposób, aby starcia były jeszcze bardziej emocjonujące, a wykorzystywanie różnych broni nie wiązało się ze sprowadzeniem do wspólnego mianownika na zasadzie „wszystko strzela podobnie”. Zabawa dodatkami, późniejsze wykorzystanie tuningu oraz możliwości mieszania różnych zestawów w ramach Gunsmith 2.0 sprawdza się dobrze, choć na starcie można czuć się nieco rozkojarzonym zalewem możliwości oraz UI, które może sprawiać wrażenie średnio czytelnego. Nie zmienia to jednak faktu, że pola do eksperymentowania jest tutaj mnóstwo i nawet chętnie wybierałem typy broni, których zazwyczaj nie wybieram do zabawy sieciowej.
Inną motywacją do zabawy bronią jest fakt, że w Modern Warfare 2 jest z czego wybierać jeśli chodzi o format zabawy – są tryby klasyczne 6v6, jest tryb Ground War z pojazdami oraz Invasion, który obok pojazdów dorzuca również przeciwników AI. Dodatkowo nowość w postaci trybu w widoku z perspektywy trzeciej osoby, który również wprowadza trochę świeżości i jest naprawdę grywalny. Dla każdego coś miłego i dawno nie było w serii Call of Duty takiej różnorodności w samym multiplayerze.
Pisząc jednak tę recenzję na tydzień po premierze gry mam cały czas wrażenie, jakby tryby sieciowe Modern Warfare 2 były w końcowej fazie testów. Niekoniecznie chodzi tutaj o rozgrywkę, bo ta jest w miarę dopracowana z wyjątkiem szalejących miejsc odrodzeń na niektórych mapach – tutaj mam nadzieję, że twórcy zrobią z tym porządek podobnie, jak miało to miejsce w 2019 roku. Mowa jednak o całej masie innych elementów związanych z tworzeniem zespołów do wspólnej gry, średnio działających czy nawet nieistniejących elementach społecznościowych, które w poprzednich odsłonach serii już istniały np. możliwość tworzenia klanów, która była w Vanguard. Trudno powiedzieć czy jest to zwyczajnie efekt tego, że w momencie premiery Warzone 2.0 wyląduje również większa aktualizacja wypełniająca te wszystkie luki i problemy, czy też z niektórymi elementami będziemy musieli się mierzyć przez dłuższy czas. Nawet, jeśli nie są one na dłuższą metę uciążliwe, ale sprawiają wrażenie podobne do zjedzenia niedopieczonej w pełni pizzy.
Mapy również wypadają różnie. Duża część z nich jest naprawdę dobrze zaprojektowana – paddock w Singapurze czy Mecardo Las Almas to świetne miejscówki, nawet jeśli ta druga jest wycięta z większej mapy w trybie Invasion/Ground War. Co innego przejście graniczne wypełnione po brzegi samochodami wręcz czekającymi na to, aby wybuchnąć i powodować niepotrzebny chaos. To prawdopodobnie jeden z najbardziej frustrujących elementów multiplayera Modern Warfare 2, który nawet jeśli wygląda naprawdę efektownie, to nie dziwi mnie duża niechęć graczy do tego miejsca. Nie mniej jednak zdecydowanie lepiej się na nich odnajduję niż w przypadku tego, co zaoferowano na początku Modern Warfare w 2019 z wprowadzeniem asymetrycznych map, a to już jest połowa sukcesu.
Ostatecznie tak naprawdę wiele elementów ukaże swoje oblicze po starcie pierwszego sezonu. Wtedy również będzie można ocenić dokładniej zawartość przepustki sezonowej, dodatkowe mapy do mniejszych i większych trybów. Na ten moment jest dobrze, choć mimo wielu godzin spędzonych już w tym momencie na serwerach wiem, że start mógł być zdecydowanie mniej wyboisty.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Parę lat temu, developerzy zdali sobie sprawę, że feeling czy to walki w grach hack & slash czy to właśnie strzelania w głównej mierze uzależniony jest od udźwiękowienia. I tak powstało genialne strzelanie w Destiny 2, które do dnia dzisiejszego jeszcze nic nie doścignęło. Coś tam drepcze po piętach, ale jednak daleka droga do tego, co jest w Destiny 2. To dźwięk robi 90% tego, że strzelanie jest "świetne". Proponuję wyciszyć kompletnie dźwięk i wtedy zagrać. Zero feelingu.
A to powiem Ci inaczej - ja często tak gram, ale to raczej wynika z tego że po prostu konkretnego dnia nie mam ochoty siedzieć w słuchawkach. I nawet gram tak zarówno w Destiny 2, jak i CoDa po sieci, co dla wielu jest absurdem. Bo nie słychać kto idzie, bo nie słychać kto strzela obok i z czego... a mi to jakoś nie przeszkadza, nadal to z czego strzelam najczęściej strzela tak jak być powinno.
Akurat w przypadku gier na PS5 można dodać jeszcze DualSense effect. Jednych męczy, ale jak tak pograć w multi z włączonymi efektami wibracji czy triggerów, to te wrażenia oraz feeling strzelania mocno się zmieniają, gdy odskakuje prawy trigger przy ciągłym strzelaniu itp. Jednym to pomaga, innym przeszkadza.
TobiAlex
Gramowicz
08/11/2022 23:04
Muradin_07 napisał:
Zadam głupie pytanie - ale o co chodzi? :)
TobiAlex napisał:
od odgłosów broni
To się składa na feeling strzelania.
Parę lat temu, developerzy zdali sobie sprawę, że feeling czy to walki w grach hack & slash czy to właśnie strzelania w głównej mierze uzależniony jest od udźwiękowienia. I tak powstało genialne strzelanie w Destiny 2, które do dnia dzisiejszego jeszcze nic nie doścignęło. Coś tam drepcze po piętach, ale jednak daleka droga do tego, co jest w Destiny 2. To dźwięk robi 90% tego, że strzelanie jest "świetne". Proponuję wyciszyć kompletnie dźwięk i wtedy zagrać. Zero feelingu.
Chodzi o ty czy faktycznie się czuje i słyszy że strzela z karabinu czy z zabawki dla dzieci. Nie jedna dobra strzelanka traciła na sporo ocenie za g....ne i nienaturalne udźwiękowienie.
Powiem tak - z mojego punktu widzenia jest naprawdę dobrze i te odgłosy są naprawdę dobrze odwzorowane. Nie słyszałem każdej broni na żywo, ale archetypy czy to M4, czy Kałacha akurat dobrze brzmią.
Dodatkowo jest jeden element, który dodaje tym wrażeniom ze strzelania pikanterii - DualSense. Bardzo fajnie odzworowuje kopnięcia broni w zależności od tego, czego się używa. Oczywiście, przy strzelaniu ciężką snajperką może nie wyrwie dłoni, ale te ruchy przeładowania oraz strzału czuć i to mocniej w porównaniu z innymi brońmi. Może właśnie dlatego tak dobrze strzela mi się z pistoletów w MW2, bo po raz pierwszy od dawna nie czuję, że mam zabawkę "pew pew" w grze.