Recenzja Concord, czyli nie zawsze odpowiednie zaplecze daje dobrą grę

Posiadanie wsparcia tak cenionego wydawcy jak Sony nie musi oznaczać, że gra będzie hitem. W przypadku Concord poszło głownie o… przekombinowanie w dobrze znanej graczom formule

Recenzja Concord, czyli nie zawsze odpowiednie zaplecze daje dobrą grę

Czasami w świecie gier jest tak, że gra nie musi być na swój sposób innowacyjna lub oryginalna, aby dawała dużo frajdy i wciągała jak nigdy. Z jakiegoś powodu przecież seria Call of Duty pod względem multiplayera nie zmienia się aż tak drastycznie (core rozgrywki nadal jest przecież ten sam)… a eksperyment z podejsciem hero shooterowym z Black Ops IV wypadł co najmniej poprawnie.

Nie dziwi mnie więc fakt, że Sony idąc mocno w zupełnie nową doktrynę względem swoich gier zaczęło coraz mocniej myśleć o grach usługach, bo wszyscy dookoła zaczęli je jakoś tam tworzyć z lepszym bądź gorszym skutkiem, a początkowy sukces Helldivers 2 sprawił, że czego by nie mówić – chrapka na kolejne sukcesy również się pojawiła.

Ekipa Firewalk postanowiła więc stworzyć swojego hero shootera. Biorąc pod uwagę, że Concord jest tworzony przez chociażby byłych twórców z Bungie można byłoby powiedzieć, iż jakiś przepis na porządne sieciowe strzelanki mają. W ostatecznym rozrachunku jednak mam takie wrażenie, że z jednej strony twórcy chcieli za bardzo się wyróżnić i zmieścić wszystko w swoim (mimo wszystko) ciekawym koncepcie, a z drugiej wpychać się między kolosy i próbować z nimi konkurować.

Niekoniecznie Strażnicy Galaktyki…

Zacznę jednak od tego, że chyba największym zawodem w przypadku Concord jest fakt, że tak świetny setting przypominający Strażników Galaktyki od Marvela został spalony na strzelankę sieciową. Prosi się tu bowiem o coś nieco głębszego, w minimalnym stopniu kooperacyjną strzelankę, w której przechodzimy z punktu A do punktu B podobnie jak miało to miejsce w Back 4 Blood czy innych grach tego typu. Wtedy zdecydowanie ciekawiej można byłoby opowiedzieć historię Freegunnerów, a konkretne kombinacje drużyn z ich unikalnymi umiejętnościami wpływającymi na całą drużynę świetnie wpasowywałyby się w świat Concord.

Ostatecznie jednak jesteśmy z tym, z czym jesteśmy i żeby oddać twórcom to, co należne – to nadal jest gra, która w dużym stopniu nawiązuje do jakości gier, jakie wydaje PlayStation Studios. Nie ma tu bowiem nietypowych, mocno przeszkadzających błędów oraz glitchy, a graficznie gra prezentuje się wyśmienicie. Po prostu czuć to estetyczne wykończenie będące znakiem szczególnym gier na PlayStation bez względu na to, czy jest to rozgrywka, czy cutscenki w grze rozpoczynające kolejny tydzień zabawy.

Inną kwestą jest niestety fakt, że tak jak wspomniałem wcześniej, ekipa Firewalk chciała po prostu „za bardzo” w wielu aspektach - począwszy od bohaterów i ich umiejętności poprzez skomplikowanie niektórych trybów (które tego nie wymagają), a kończąc na dość specyficznym zachowywaniu się niektórych broni czy poruszaniu się po mapach. Dokładając do tego system postępów, który wydaje się dość wolny np. aby zdobyć kolejne warianty bohaterów, to naszym oczom ujawnia się dość chaotyczna mieszanka w mimo wszystko dobrym i klimatycznym sosie. Nadal można grać w Concord i dobrze się bawić, ponieważ mi samemu włączył się syndrom „jeszcze jednego meczu”, ale biorąc pod uwagę jak bardzo jednostronne bywały niektóre pojedynki zastanawiałem się jak w ogóle działa tutaj matchmaking, bo zasadniczo po jednym czy dwóch przegranych starciach powinienem dostać taki zestaw graczy, który odpowiada pewnym wytycznym odnośnie umiejętności… a może po prostu jest zbyt mało graczy na serwerach? Trudno powiedzieć.

Idąc jednak w głębsze szczegóły to prawdę mówiąc chyba właśnie ta różnorodność względem umiejętności oraz broni bohaterów jest dla mnie największym problemem nie dlatego, że trzeba się nauczyć walczyć czymś innym niż dotychczas, a bardziej tym że niektóre strategie związane z konkretnymi Freegnunerami są zbyt skomplikowane. Tym bardziej, że wiele hero shooterów na rynku stosuje prostą zasadę „easy to learn, hard to master” i nie wymagają zbyt wiele nauki po stronie gracza, aby efektywnie tymi postaciami grać. Po prostu wskakujemy, bierzemy co nam się podoba i idziemy dalej.

W Concord natomiast większość przeciwników to zupełnie inne podejście do pola walki i właściwie jeśli ktoś podbierze nam naszego ulubieńca (albo kilku), to alternatyw praktycznie nie ma, a to oznacza jednego mniej do ostatecznego zwycięstwa. A jako, że nawet w przypadku różnych wariantów tego samego bohatera (z kilkoma zmiennymi względem umiejętności itp.) nie możemy wybrać, to koniec końców zostajemy z niczym. Być może to również problem wynikający z tego, że właściwie Concord jako gra co prawda ma podział na konkretne role Freegunnerów (Anchor, Breacher, Haunt, Ranger, Tactician, Warden)… ale nie licząc kilku, które właściwie łatwo rozpoznać, to zrozumienie ich ról potrafią wykraczać poza standardowe pojmowanie tego typu elementów. No może poza Anchor, którzy są po prostu tankami. Cała reszta to fuzja różnych ról, które można było zdecydowanie uprościć biorąc pod uwagę to, że wybór konkretnego Freegunnera to również bonusy dla całego zespołu, a warianty to również inne cechy konkretnego bohatera.

Najlepszym przykładem jest Vale, która jako Warden korzysta z karabinu snajperskiego i o ile powinna być nieco bardziej żwawa na polu walki oraz zmieniać dynamicznie pozycję, to z jednej strony porusza się bardzo wolno, a z drugiej ma tylko jeden nabój do wykorzystania po czym musi go przeładować… a obrażenia zadawane również nie są zbyt duże. W przypadku postaci z większą ilością życia jestem w stanie to zrozumieć nawet przy trafieniach krytycznych w głowę. Z kolei te skupione bardziej na szybkości czy zręczności niż na liczbie życia powinny po prostu umierać.

Z kolei prawda również jest taka, że czas potrzebny na pokonanie przeciwnika również sprawia wrażenie, jakby wszystkie pociski w magazynku nie dawały pewności na pokonanie konkretnego przeciwnika. Tutaj najlepiej widać to na przykładzie Teo, który jest klasycznym biegaczem z karabinem i w bezpośrednim starciu 1v1 może mieć problem z pokonaniem przeciwnika. Co innego zajście go od tyłu – tutaj praktycznie w każdym przypadku reakcja na taki atak jest zbyt wolna, aby cokolwiek zrobić. Nie mówiąc już o tym, że opóźnienie przeładowania w trakcie celowania przez przyrządy celownicze jest stanowczo za duże, a to już może być przyczynek do łatwego zgonu.

GramTV przedstawia:

Dodając do tego obrazka uniki, które wyglądają jak żywcem wyjęte z Destiny (co nie jest minusem), to tak naprawdę Concord jest raczej grą dla wprawionych graczy lubiących hero shootery niż grą, przy której każdy mógłby się dobrze bawić… czyli jest pewnego rodzaju zaprzeczeniem tego czym tak naprawdę ten gatunek zawsze był. Problem w tym, że nawet hardkorowcy będą mieli pewne problemy z przyzwyczajeniem się do tego, co zaprzecza pewnej logice (np. bardzo zwinna postać z rakietnicą i samonaprowadzającymi pociskami jaką jest Roka) w takich grach.

Czasami lepiej nie zmieniać tego, co już sprawdzone…

Jeszcze w kwestii próby wymyślenia koła na nowo to Concord z jednej strony wprowadza do gry dobrze znane tryby pod nowymi nazwami – jest Team Deathmach (Takedown), jest Kill Confirmed (Trophy Hunt), jest Area Control (Control… ale z twistem w postaci konieczności przejęcia dwóch miejsc, aby zdobywać punkty), Hardpoint (Signal Chase) oraz Cargo Run i Clash Point, które są tak naprawdę kolejnym przeniesieniem trybów Search and Destroy oraz Headquarters.

Czy jest to innowacyjne? Nie za bardzo i nie jest to w żadnym wypadku coś złego, bo są to klasyczne tryby strzelankowe, które przewinęły się wiele razy przez dziesiątki gier. Znowu jednak na myśl przychodzi mi chociażby XDefiant od Ubisoftu, który również ma bardzo podobne tryby rozgrywki, ale pod względem mechaniki oraz rozgrywki jako takiej nie jest on skomplikowany jako hero shooter, przez co o wiele więcej frajdy sprawiają nawet te starcia, które można uznać za solidny łomot od drużyny przeciwnej.

W Concord natomiast nawet fakt delikatnej zmiany związanej z trybem Control z przejmowaniem więcej niż jednego punktu potrafi przyprawić o ból głowy zwłaszcza na mapach, na których dystanse są zbyt duże lub też punkty w bardzo łatwy sposób można zamknąć bez możliwości podejścia ze względu na brak relatywnie odpowiednich kontr np. w przypadku deficytu Anchorów, bo mamy ich aż dwie sztuki. I tutaj znowu można przywołać chociażby Overwatch, które na start miało o wiele więcej alternatyw w każdej z klas bohaterów. Tak, deficyt Tanków zawsze w tej grze występował, ale mimo wszystko była możliwość szybkiej zmiany strategii i dostosowania się pod przeciwnika w ramach wybranej klasy. Tutaj jest to bardzo utrudnione, a pamiętajmy, że nadal są te dodatkowe bonusy oraz inne elementy, które mogą wpływać na całość drużyny.

Freegunnerzy nie będą mieli łatwo…

Przed pisaniem tej recenzji w głowie miałem to, że być może Concord wyszedł zwyczajnie w bardzo złym czasie jako IP, które chce budować coś zupełnie nowego jeśli chodzi o uniwersum.

Głównie dlatego, że:

  • Niedawno swoją premierę miał Valorant na konsolach, jest bardzo fajnym połączeniem hero shootera oraz strzelanki objective based… i jest za darmo.
  • Marvel Rivals właściwie się rozkręca, ma wsparcie (zaskoczenie) Marvela… i jest za darmo.
  • Overwatch 2 wyszedł dawno temu i nawet niezgadzając się z aktualną linią Blizzarda to nadal świetny hero shooter… i jest za darmo.
  • XDefiant zaskakująco jest dobrą strzelanką od Ubisoftu, która mimo bycia hero shooterem ma bardzo proste i klarowne zasadny… i jest za darmo.

Można byłoby powiedzieć, że Concord z góry jest skazany na porażkę, bo jest o wiele więcej alternatyw dla tego typu gier, które są po prostu darmowe i można w nie wskoczyć bez myślenia o tym, że się odbije od klimatu czy formy rozgrywki. Tym bardziej zaskakuje mnie to, że ostatecznie PlayStation Studios postanowiło ten tytuł wydać w formie gry sprzedawanej cyfrowo, a nie wrzucić jej do usługi PlayStation Plus. Zdecydowanie zainteresowanie tą grą byłoby wyższe, a przy okazji serwery byłyby zapełnione przynajmniej na starcie gry.

Problem jednak jest taki, że ostatecznie Concord mimo bardzo fajnej dla oka oprawy, klimatu oraz sympatycznych bohaterów wydaje się być na siłę przekombinowany tak, aby wyróżniał się czymś w natłoku innych hero shooterów, a ostatecznie w innych miejscach trafia z pomysłami, a w innych kompletnie chybia pod względem rozgrywki. I nawet nie ratuje tego niestety fakt, że tak naprawdę dobrze znane tryby rozgrywki powinny być czymś, co przyciągnie graczy z łatwością do grania. Tutaj innowacja potrzebna nie była i na szczęście takowej również nie uświadczyliśmy, choć nadal uważam, że “Control” jako taki powinien opierać się na prostym założeniu mnożnika punktów w zależności od przejętych miejsc.

Gdyby tak porównać Concord do wydanego w tym roku Helldivers 2 to właśnie fakt tego, że mimo konieczności wklepywania komend D-Padem zabawa jest prosta i nieskomplikowana była jej największym atutem. Tutaj natomiast podsumowując wszystkie plusy i minusy wychodzi gra w najlepszym przypadku poprawna, choć mam nadzieję, że twórcy nie będą się poddawali i dadzą radę poprawić to i owo tak, aby gracze zainteresowali się tym tytułem. Głównie dlatego, że pomysł w tym wszystkim jakiś jest i szkoda by było, jakby skończył na śmietniku growej historii jak wspomniane wcześniej Destruction Allstars tylko dlatego, że właściwie gracze oczekiwali od gry kolejnego Twisted Metala (prawdę mówiąc, to twórcy mogliby zrobić remake Blacka – sprzedałby się prawdopodobnie w kosmicznej ilości sztuk na kanwie popularności serialu).

Może, gdy gra dostanie wiatru w żagle po pojawieniu się w PlayStation Plus? Oby.

5,5
Dobre chęci i pomysły to nie wszystko - to musi ze sobą współgrać, a Concordowi niestety do tego daleko.
Plusy
  • Graficznie i stylistycznie retro-space zawsze dobrze siada.
  • Bohaterowie, których można polubić (grzybek!).
  • Czuć w tym wszystkim "jakość gry premium" PlayStation Studios.
  • Dobre znane tryby, które gracze powinni łatwo zrozumieć...
Minusy
  • ... chyba, że jest to Control, który ma dość nietypowe zasady.
  • Zbyt wiele elementów w ramach jednej gry, co przeszkadza w złapaniu głównego core rozgrywki.
  • Niektóre klasy postaci mają zbyt mało alternatyw, z drugiej strony inni bohaterowe w ramach niektórych klas są zbyt przekombinowani.
  • Dziwne decyzje twórców związane z czasem do pokonania przeciwnika (np. snajper, który jednym pociskiem z ciężkiej snajperki nie potrafi zabić nikogo krytycznym trafieniem).
  • W obliczu konkurencji... ta gra powinna wylądować w PlayStation Plus.
Komentarze
19
FromSky
Gramowicz
29/08/2024 16:54
Silverburg napisał:

W ten sposób tylko potwierdzasz to, co Wiedmolol o tobie napisał. Gry, które określasz "woke" często mają etykietkę woke, bo dużo łatwiej jest się do tego przyczepić bez jakiegokolwiek kontaktu z grą. Są studia, które które współpracowały ze Sweet Baby przy produkcji gier (GOW: Ragnarok) lub maja wiele elementów, które mogłyby je jako "woke" zaklasyfikować (Baldur's Gate 3). To samo dotyczy filmów. Przykładowo jedna z głównych bohaterek Arcane jest lesbijką. Po prostu medium (gra/film) się staje "woke", kiedy gra jest słaba i jest to łatwy temat zastępczy, bez konieczności zwracania uwagi na faktycznie problemy. Natomiast kiedy gra jest dobra, to jakimś cudem etykietki "woke" nie dostaje. Dziwna sprawa, co nie?

Bo ludzie lubią dramatyzować i lubią być manipulowani, wystarczyło że CD Project zatrudnił kobietę z czerwonymi włosami na nie związane całkiem z produkcją Wiedźmina 4 stanowisko i się rozpętał lament i darcie szat jak to seria o wiedźminie upada i w następnej części będzie polować na różowe furasy zamiast normalnych potworów albo jeszcze gorzej

wolff01
Gramowicz
29/08/2024 16:17
Silverburg napisał:

W ten sposób tylko potwierdzasz to, co Wiedmolol o tobie napisał. Gry, które określasz "woke" często mają etykietkę woke, bo dużo łatwiej jest się do tego przyczepić bez jakiegokolwiek kontaktu z grą. 

Problem polega na tym że jeden i drugi zarzucacie mi nieobiektywność i szufladkowanie tematu, a sami zasadniczo robicie to samo. Najłatwiej jest powiedzieć że ktoś "łatkuje" grę woke i tyle, szaleniec i jego teorie spiskowe i tak dalej. Podręcznikowa "kontrargumentacja" recenzentów gier którzy sprzyjają grom jakie stawiają na DEI (bo mają podobne poglądy). Nic nowego. Zapomneiliście mnie jeszcze nazwać toksycznym graczem. Nie jest to "wymysł szaleńca" tylko obserwacja rynku. Gry w których elementy najważniejsze jak gameplay czy dopracowanie scenariusza są spychane na dalszy plan kosztem identity politics są brutalnie weryfikowane przez graczy, zwłaszcza kiedy są nowymi IP. Mamy też przypadki zepsucia jakiejś franczyzy, co też nie przechodzi bez echa, ot takie wcześniej wymienione Suicide Squad KtJL. Oczywiście mamy jeszcze multum innych czynników, jak popularnosć gatunku, cena, premiery innych gier w danym czasie, dobre prezentacje a czasem po prostu łut szczęścia. Gry takie jak God of War Raganrok czy Spider Man 2 odnoszą i bedą odnosić komercyjne sukcesy, bo w gruncie rzeczy są to grywalne i dobrze zrobione tytuły, natomiast krytyka elementów wciśniętych w nich na siłę jest częstokroć trafiona.

Są studia, które które współpracowały ze Sweet Baby przy produkcji gier (GOW: Ragnarok) lub maja wiele elementów, które mogłyby je jako "woke" zaklasyfikować (Baldur's Gate 3). To samo dotyczy filmów. Przykładowo jedna z głównych bohaterek Arcane jest lesbijką. Po prostu medium (gra/film) się staje "woke", kiedy gra jest słaba i jest to łatwy temat zastępczy, bez konieczności zwracania uwagi na faktycznie problemy. Natomiast kiedy gra jest dobra, to jakimś cudem etykietki "woke" nie dostaje. Dziwna sprawa, co nie?

No ciekawe dlaczego te gry/seriale akurat zdobyły uznanie? Podpowiem ci - bo są dobrze napisane/grywalne/popularne (niekoniecznie wszystko na raz, ale z reguły dwa z tych trzech wystarczą)? Zresztą nie zawsze zakres tego "konsultingu" jest duży. W Spider-Man 2 np. były to bodaj ta jedna misja z głuchoniemą dziewczynką parę tęczowych flag. Nieznaczące, ale wcisnięte z elegancją walenia młotkiem w porcelanę. I powszechnei krytykowane włąśnei za to jak bardzo na siłę jest. Ale mamy też takie gry jak wysmiewany Dustborn, gdzie udokumentowana skala ingerencji SBI jest duża i gra jest totalnie wyśmiewana.

Tutaj mówimy o grze Concord który od początku w swojej kampanii marketingowej kładła nacisk na "inkluzywność i dywersyfikacje". Przy okazji zapomnieli wspomnieć co właściwie gra ma do zaoferowania poza tym... 

Zaskoczę cię - elementy woke w wymienionych przez ciebie dziełach są oczywiście zauważalne. Tylko ludzie (z reguły) nie podnoszą z ich powodu wrzawy skoro komplementują grę/film, a nie stają się głównym punktem skupienia. I na koniec dnia tego właśnie ludzie krytykujący DEI oczekują.

One_of_the_Many
Gramowicz
29/08/2024 15:46
 Po prostu medium (gra/film) się staje "woke", kiedy gra jest słaba i jest to łatwy temat zastępczy, bez konieczności zwracania uwagi na faktycznie problemy. Natomiast kiedy gra jest dobra, to jakimś cudem etykietki "woke" nie dostaje. Dziwna sprawa, co nie?

Nie powiedziałbym, że jest to temat zastępczy. Raczej w takich sytuacjach wygląda to tak, jakby twórcy bardziej przejmowali się inkluzywnością niż jakością. Często też jakość cierpi na wciskanej na siłę inkluzywności. I gdy gra jest nijaka to woke pozostaje jedyną wyróżniającą właściwością. Ale tak, gdy gra jest dobra to nie przeszkadza tak bardzo. Gdy Bioware od dawna były woke i nie robiono z tego afery




Trwa Wczytywanie