Miałem wiele obaw, ale okazuje się, że całkiem niesłusznie – The Witch Queen od strony fabularnej to prawdopodobnie jedna z najlepiej napisanych historii w świecie Destiny 2.
Miałem wiele obaw, ale okazuje się, że całkiem niesłusznie – The Witch Queen od strony fabularnej to prawdopodobnie jedna z najlepiej napisanych historii w świecie Destiny 2.
Vow of the Disciple, czyli nowy rajd w Destiny 2 to z jednej strony wyprawa w sam głąb piramidy znajdującej się tuż przy Tronowym Świecie Savathun i właściwie nic, czego byśmy wcześniej nie doświadczyli. Z drugiej natomiast jest to pierwszy bliski kontakt z The Witness oraz przedsmak tego, czego możemy się spodziewać w niedalekiej przyszłości. Zanim jednak przejdę to szczegółów, które można byłoby nazwać spoilerami kilka słów o tym, jak ogólnie zapatruję się na nowy rajd.
Zacznę może od tego, że mimo wszystko jednak jestem zawiedziony tym, iż Bungie na ten moment odeszło od tworzenia potężnych rajdów podobnych do King’s Fall czy The Last Wish. Chociaż rozumiem dlaczego twórcy zdecydowali się na format zbliżony bardziej długością do Wrath of The Machine – po prostu w przypadku tak ogromnych wypadów szansa, że ktoś je ukończy jest zdecydowanie mniejsza i to pokazał właśnie przypadek The Last Wish, który był fenomenalnym rajdem od strony designu oraz starć, ale był również jednym z najdłuższych (jeśli nie najdłuższym?) rajdów w historii Destiny. Z drugiej strony Vow of the Disciple sprawia wrażenie aktywności, w którym zdecydowanie większy nacisk stawiany jest na zapamiętywanie znaków (jeśli myśleliście, że w The Last Wish było ich dużo… to tu jest zdecydowanie więcej) oraz bieganie, ale to akurat nie zaskakuje, bo wpisuje się w pewien schemat już ograny w Destiny 2 w poprzednich dodatkach.
Trzeba jednak oddać Bungie to, że mimo wszystko Vow of the Disciple od strony designu miejsc oraz informacji otrzymywanych na każdym kroku (zwłaszcza po zakończeniu misji Preservation) całość sprawia, że w głowie pojawia się coraz więcej pytań o przyszłość świata Destiny. To coś, co można nazwać pewnego rodzaju odwrotnością tego, z czym mieliśmy do czynienia w swojej dotychczasowej przygodzie. Głównie dlatego, że nawet walcząc z królem Oryxem na Dreadnaughcie i mierząc się z Takenami czuć było, iż jest to jeden z elementów tego świata. W przypadku The Witness jest zupełnie inaczej – to są przybysze z zewnątrz oraz ci, którzy są ponad wszystkim.
Tak naprawdę od momentu wejścia do piramidy i przebijania się przez kolejne starcia aż do walki z ostatnim bossem cały czas można mieć wrażenie… że coś tu jednak jest nie tak. To bardzo podobne odczucie do tego, które mogło się pojawić w głowie gracza chociażby podczas gry w Control od studia Remedy – całość potrafi wywołać niepokój, niepewność, może momentami strach ze względu na surowość tego miejsca oraz mistycyzm, którym jest ono owiane. Dokładając do tego elementy przepowiedni, którą rozpracowali gracze z grupy Raid Secrets można mieć wrażenie, że tak naprawdę wydarzenia z The Witch Queen oraz rajdu VotD to dopiero delikatny wstęp do tego, co wydarzy się zarówno na przestrzeni całego roku, jak i później w dodatku Lightfall. I przez delikatny mam na myśli „jeszcze nie wydarzyło się nic takiego, co mogłoby zaboleć”. A jeśli mielibyśmy spojrzeć na to, co miało miejsce w poprzednich sezonach w dodatku Beyond Light, to mam wrażenie, że na przestrzeni tego dodatku możemy być świadkami naprawdę ciekawych wydarzeń przed wielkim finałem.
Natomiast jeśli chodzi o sam rajd to zdecydowanie trzyma on poziom, który wcześniej zaserwował dodatek Beyond Light, ale mimo wszystko po wypadzie w sam głąb piramidy spodziewałem się czegoś zdecydowanie na większą skalę. Ale tutaj raczej bym to pozostawiał w kwestii gustu niż rzeczywiście czegoś, co może przeszkadzać.
Jeśli zadaliście sobie w głowie pytanie „dlaczego skromnie”, to odpowiedź jest naprawdę prosta.
Void 3.0 to właściwie przeniesienie zasad zarządzania umiejętnościami z mocy Stazy. Daje on zdecydowanie więcej możliwości dostosowania mocy do swoich potrzeb, a co najważniejsze – zdobycie fragmentów czy aspektów do nowej Pustki wymaga właściwie tylko dużych pokładów… Glimmeru, aby zapłacić Ikorze Rey za korzystanie z tych nowości. Szkoda tylko, że ostatecznie tylko jeden z żywiołów światła doczekał się w tym momencie przemiany. Wtedy chociaż byłoby zdecydowanie więcej rzeczy do robienia poza standardowymi tygodniowymi rytuałami oraz kombinowania, które z ustawień najlepiej się spisują w przypadku konkretnych klas postaci. Ale mimo wszystko jest to krok we właściwym kierunku, jeśli podejdziemy do tematu czysto technicznie – więcej możliwości to również większa zabawa w stylu MMO i taki efekt też Bungie chciało uzyskać. Mówiąc w skrócie, jest moc!
Podobnie fajną zabawą jest wprowadzony w The Witch Queen system craftingu, chociaż zupełnie szczerze mówiąc… tutaj może trochę irytować system zbierania surowców do tworzenia nowych broni, czyli Deepsight Resonance. W telegraficznym skrócie wygląda to tak, że Strażnik aby zdobyć schemat danej broni musi wypełnić pasek „postępów” do pełna i zgarnąć z niej materiały. Problem w tym, że po wykonaniu procesu nie oznacza to, że nie będziemy trafiać na podobne karabiny do „zapełnienia” tylko z innymi perkami. Innymi słowy, aby stworzyć swoją broń trzeba będzie trochę tym wszystkim żonglować w różnych aktywnościach w grze. Co prawda nie jest to wielce problematyczne, ponieważ takie testowanie na myśl przypomina mi misje od Banshee-44 (Gunsmith) z Destiny 1 oraz nie wpływa to znacząco w trakcie wypełniania misji tygodniowych, ale może namieszać tym, którzy od długiego czasu wykorzystują konkretne buildy. Z drugiej strony jednak pomysł zdobywania poziomów broni, odblokowywania mocniejszych perków oraz memento sprawia wrażenie takiego, który podpowiada mi, aby powiedzieć „jestem na tak”. Zwłaszcza, że po zdobyciu Glewii (jednej z broni mocno promowanej przez Bungie w zwiastunach) zauważyłem, że często z niej korzystam i dopieszczam niektóre elementy, aby pasowały do zamysłu buildu postaci. I głónie dlatego, że jako broń spisuje się nie tylko w walce wręcz, ale również i walce dystansowej. Dlatego też czas pokaże jak twórcy będą rozwijać ten element rozgrywki w przyszłości. Potencjał w tym ogromny jest, sam chciałbym zobaczyć wiele starszych typów broni z czasów nawet poprzedniej odsłony Destiny dostępnych w ramach tego systemu.
Natomiast jeśli chodzi o pozostałe elementy rozgrywki to można mówić o małym rozczarowaniu, zwłaszcza w kwestii trybów PvP. Jakkolwiek to nie zabrzmi – wejście na Crucible w tym momencie sprawia wrażenie, jakby czas zatrzymał się w miejscu i nadal jest to ta sama zabawa z nieco inną pulą map w tym sezonie. W przypadku Gambita jest trochę lepiej, bo mimo wszystko zmieniono zasady walki z przyzwanym bossem – pokonanie dwóch wiedźm znajdujących się w różnych miejscach na mapie dopiero pozwala na zadawanie obrażeń przeciwnikowi, co daje taki delikatny posmak walki ze strike’ów. Ale mimo wszystko jest to nadal poszukiwanie idealnego rozwiązania w formule, a tak naprawdę kolejny jego etap, bo patrząc jak Gambit zmieniał się przez ostatnie lata można mieć wrażenie, że z jakiegoś powodu Bungie nadal nie udało się znaleźć złotego środka.
Z pewnością brakuje aren w miejscach, które związane są z dodatkiem The Witch Queen. Ciekawym dodatkiem mogłoby być wprowadzenie Lucent Hive do Gambita wraz z jednostkami wspieranymi przez duchy. Zakładam, że mogłoby to zdrowo namieszać w samej rozgrywce i odświeżyć trochę formułę zabawy podobnie, jak miało to miejsce po pojawieniu się Gambit Prime. Tak czy inaczej, można mieć wrażenie, że Bungie podeszło do tematu w prosty sposób: jeśli coś się sprawdza i działa, to znaczy że jest dobrze. I trudno mówić, że tak nie jest, ale mimo wszystko nowe mapy lub powrót ulubionych miejsc z Destiny Content Vault to coś, czego powinniśmy wymagać w ramach premiery nowego dodatku lub sezonu.