Miałem wiele obaw, ale okazuje się, że całkiem niesłusznie – The Witch Queen od strony fabularnej to prawdopodobnie jedna z najlepiej napisanych historii w świecie Destiny 2.
Miałem wiele obaw, ale okazuje się, że całkiem niesłusznie – The Witch Queen od strony fabularnej to prawdopodobnie jedna z najlepiej napisanych historii w świecie Destiny 2.
Nie ukrywam, że za każdym razem, gdy przychodzi moment oceniania dodatku do Destiny 2 to zastanawiam się, czy ma to sens na kilka tygodni po premierze. Beyond Light przecież oceniłem dość surowo (chciałoby się nawet rzec… mroźnie, pun intended), a koniec końców na dystansie całego roku z dużym hakiem okazało się, że od strony narracji oraz wydarzeń w świecie Destiny był to jeden z ciekawszych dodatków w ostatnich latach. Co prawda wiele można byłoby tu jeszcze poprawić, ale historia przedstawiona przez Bungie zdecydowanie wybijała się ponad przeciętność zaserwowaną w poprzednich dodatkach.
The Witch Queen jawiło się przed premierą jako jedno z największych wydarzeń w Destiny 2. Niektórzy nawet mówili o tym, że swoim ogromem mogłoby spokojnie równać się do tego, co zaserwowali twórcy w dodatku The Taken King i właściwie to nie dziwi również fakt, że liczba preorderów na dodatek pobiła dotychczasowe rekordy. Mam jednak z Królową-Wiedźmą spory problem, bo o ile z jednej strony wiele elementów przypadło mi do gustu, a fabularnie otrzymaliśmy jedną z najlepiej opowiedzianych kampanii od czasów dodatku Forsaken, tak mam wrażenie, iż jest to tylko i wyłącznie wstęp do wydarzeń, które dopiero będą miały miejsce w przyszłości.
Po prostu mam wrażenie, że danie główne dostaniemy dopiero za rok, a w tym momencie zostaje nam snuć domysły i zastanawiać się, jakie jest przeznaczenie świata Destiny.
The Witch Queen rozpoczyna się tuż po tym, gdy królowa Mara Sov dokonała egzorcyzmów na Savathun (Królowej-Wiedźmie) w celu wydobycia z niej „robaka”. Ostatecznie, jak można było się tego spodziewać, mistrzyni podstępu wcale w tym krysztale się nie znajdowała, a na Marsie zaczęły się pojawiać bardzo dziwne anomalie, dzięki którym można było na chwilę przenieść się do czasów tzw. Golden Age. Przy okazji armie Cabali atakują coś, czego kompletnie nie widać gołym okiem… i tak krok po kroku dowiadujemy się o istnieniu Świata Tronowego Savathun – miejsca, które jest pewnego rodzaju idealnym odzwierciedleniem marzeń o potędze Królowej-Wiedźmy. Przy okazji również pojawiają się Lucent Hive, czyli naładowane mocą światła armie Roju, których dowódcy posiadają duchy podobne do tych chroniących Strażników. Jednak aby zrozumieć to, dlaczego jeden z największych wrogów Strażników posiada moce światła musimy pomóc w przeprowadzeniu śledztwa prowadzonego przez Ikorę Rey.
I tu miejscami zaczyna się ta cała historia komplikować. Okazuje się bowiem, że tak naprawdę problem z Savathun jest zdecydowanie większy niż może się komukolwiek wydawać, a jeśli dołożymy do tego wątek The Witness oraz pewnej przepowiedni (o której będzie później), to wydarzenia, które mają miejsce w The Witch Queen mogą mieć zdecydowanie większe znaczenie dla losów świata Destiny niż można było sobie przypuszczać. Mam również wrażenie, że po raz pierwszy w tym uniwersum można odczuć pewien wewnętrzny konflikt (chociaż ja bym to nazwał „spiną”) w Vanguard między różnymi bohaterami i ich pomysłami na rozwiązanie problemów. Dzieje się sporo, momentami niektóre poszlaki mogą mocno zwodzić gracza, ale koniec końców okazuje się, że na wielu różnych płaszczyznach zaczyna się robić niebywale nieprzyjemnie.
Oczywiście tutaj również nie ustrzeżono się kilku problemów, niekoniecznie od strony napisanej historii, bo ta akurat jest niesamowicie spójna, choć momentami zawila. Najbardziej z tego wszystkiego przeszkadzała konieczność wykonywania pustych przebiegów do niektórych lokacji tylko po to, aby obejrzeć scenkę i popchnąć dalej fabułę. Warto również mieć z tyłu głowy to, że kilka razy gra “zachęci” do odejścia od ścieżki fabularnej zbyt wysokim poziomem mocy przeciwników – nie jest to co prawda coś, czego wcześniej w Destiny 2 nie było, ale jeśli planujecie grać na poziomie normalnym, a nie legendarnym (który domyślnie ma poziom zdecydowanie wyższy oraz nagrody za ukończenie go są lepsze), to przygotujcie się na kilka szybkich rundek na Gambicie czy strike’ach, aby zdobyć mocniejsze zabawki.
Tak czy inaczej, mimo wszystko, jeśli miałbym ocenić dodatek The Witch Queen pod kątem fabularnym, to zdecydowanie jest on wyżej niż Shadowkeep czy Beyond Light, ale nieco niżej niż Forsaken. Powód jest bardzo prosty – mimo wszystko Porzuceni mieli zdecydowanie większy ładunek emocjonalny (z wiadomych powodów) oraz polowanie na Uldrena Sova i jego świtę zdecydowanie lepiej wypadało od strony czystej rozgrywki. Natomiast o ile misje fabularne oraz scenki mające na celu wyjaśnić działania Savathun trzymały bardzo wysoki poziom, a ostatnie starcie z Królową-Wiedźmą było najlepszą walką od czasów pojedynku z Oryxem w finale The Taken King, tak te puste przebiegi mimo wszystko sztucznie wydłużają całość i momentami irytują na potęgę. Gdyby chociaż był tam jakiś sprytny punkt zrzutu lub też miejsce, w którym można rozpocząć misję… byłoby perfekcyjnie.
Dodatkowo, w grze pojawiły się m.in. dwa nowe strike, z czego jeden inspirowany wcześniej znanym przeciwnikiem z czasów The Taken King oraz aktywności Wellspring (atak na konkretne miejsce w Throne World), a także PsiOps Battlegrounds, w którym wraz z pomocą Psionów Caiatl mamy za zadanie pojmać jednego z przywódców Lucent Hive. Pod tym względem trudno jest się do czegokolwiek przyczepić, ale też zapewne większość zauważy podobieństwa do poprzednich aktywności sezonowych i nie tylko.