Diablo IV powoli dryfuje w kierunku wytyczonym przez czołowych przedstawicieli gier usług, a Vessel of Hatred jako kolejny akord historii powrotu Mefisto sprawdza się naprawdę dobrze
Minął nieco ponad rok od premiery Diablo IV i nadal podtrzymuję to, co napisałem w swojej recenzji – to świetny hack & slasher, który wraz z kolejnymi sezonami się rozrastał, ale przy okazji Blizzard naprawiał to, co po drodze albo nie pasowało do tej całej układanki. Koniec końców jeśli weźmiemy pod uwagę wszystkie elementy, to trudno powiedzieć, żeby ten rok spędzony w Sanktuarium nie był nieudany.
Bo czego by nie mówić, to Diablo IV swoją rolę spełniło i o ile hardkorowi fani aRPG mogą narzekać na to, iż głębia związana z rozbudową postaci oraz sezonów jest zbyt płytka, to ostatecznie możliwość wskoczenia na tych kilka niezobowiązujących rundek sezonowych jest zdecydowanie łatwiejsza niż w innych przedstawicielach gatunku. To właśnie w tym chyba tkwi największa moc Diablo, bo o ile sam lubię się bawić w zaawansowane łamigłówki z buildami, to koniec końców czasami chodzi o to, aby się odprężyć i tych wszystkich przeciwników rąbać na lewo i prawo. Przychodzi więc czas na to, aby wyruszyć w innym kierunku. Specjalnie nie piszę nowym, ponieważ Nahantu jako region fanom Diablo jest już znany. Główny przeciwnik zasadniczo również. Mimo wszystko jednak udało się jakoś Blizzardowi tak zaczarować tym wszystkim, aby powrót do dżungli nadal przebiegał w podobnej formie jak w przypadku podstawki.
Jest dobrze, ale czy wystarczająco? O tym dowiecie się w dalszej części tekstu.
„Jak Tommy Lee Jones w ściganym!” – jak wypada fabuła w Diablo IV: Vessel of Hatred?
Jeśli chodzi o fabularny aspekt Vessel of Hatred, to postaram się napisać o tym wszystkim bez większych spoilerów. I niekoniecznie ze względu na fakt, że bez twistów cała historia ma niewiele sensu i tylko na nich się opiera. Pojawiłoby się może z kilka pytań odnośnie tego czy niektóre z nich naprawdę były potrzebne… ale o tym możemy porozmawiać po premierze, jak już kurz bitewny opadnie.
Nie zmienia to jednak tego, że całość ma bardzo podobną strukturę do tego, co już widzieliśmy w Diablo IV i to bardzo dobry znak.
Zaczynamy w Gea Kul, gdzie Neyrella ostatni raz była widziana i odpłynęła łodzią w kierunku Nahantu, a przy okazji powoli zaczyna się rozprzestrzeniać dziwna zaraza. Uwięziony w kamieniu Mefisto stale zatruwa jej organizm nienawiścią, a przy okazji Zakon cały czas stara się posprzątać po tym, co wydarzyło się w piekle – na czele z główną bohaterką, Neyrellą oraz Lorathem. Dlatego też naszym zadaniem jest odnaleźć sposób na powstrzymanie Neyelli przed ewentualnym uwolnieniem Mefista z kamienia… i tutaj wchodzi rola Nahantu oraz ludu zamieszkującego te tereny, który już kiedyś mierzył się z problemami wywołanymi przez Pana Nienawiści.
I tutaj muszę przyznać, że sama historia połączona z panteonem bóstw ludu Nahantu, podejściem do filozofii życia w tym miejscu oraz faktem, że stale próbują nie dopuścić do tragedii z sprzed wielu lat sprawia, że to miejsce jest na swój sposób magiczne. Może nawet bardziej interesujące niż niektóre miejscówki z głównej części Diablo IV (chociażby Hawezar, który poza Drzewem Szeptów będącym dość ważnym dla fabuły, można byłoby pominąć lub wcielić w jeden z już istniejących regionów… po prostu był mocno generyczny i bez większej głębszej historii). Tak samo powrót do Kurast, które jest głównym miejscem wypadowym Nahantu również przywodzi wspomnienia tego, co miało miejsce w Diablo II.
Wracając jeszcze do samej fabuły to w kilku miejscach musiałem mocniej zawiesić swoją niewiarę biorąc pod uwagę to, że chyba można było o wiele lepiej rozegrać wątek tego „podwójnego pościgu” i mocniej położyć nacisk na fakt, że zasadniczo lud Nahantu mierzy się z kilkoma zagrożeniami na raz. Co prawda nadal pod względem emocjonalnym Vessel of Hatred potrafi zagrać dość dobre na odpowiednich strunach, ale myślę, że można byłoby to zrobić trochę lepiej wstawiając kilka dodatkowych przerywników filmowych czy to misji ukazujących mieszkańców w starciu z tym czy innym wrogiem.
No i zakończenie, które służy jako wprowadzenie do kolejnego rozdziału tego świata i… o ile taki cliffhanger był efektywny w przypadku fabuły podstawki, tak tutaj mam wrażenie, że ten efekt jest odrobinę mniejszy. Jeśli do tego dodamy fakt, ze sezonowe opowieści w dużej mierze skupiały się w ciągu całego roku na dodatkowych historiach w świecie Sanktuarium, to jest spora szansa, że na pogłębienie pewnych wątków poruszonych w Vessel of Hatred poczekamy do kolejnego, dużego rozszerzenia. Jednym może to odpowiadać ze względu na to, iż tak naprawdę nie będą oni tracil dużych wątków i wrócą wraz z płatnym dodatkiem. Inni z kolei, którzy będą chcieli jak najszybciej poznać dalszy ciąg historii będą cierpieć katusze, bo jednak ta
Dlatego też myślę, że spokojnie mogę uznać, iż dzięki Vessel of Hatred udało się Blizzardowi zrobić to, co miało się w pewnej perspektywie dokonac – zainteresować dalszym losem Sanktuarium. Co prawda nie robi tego z taką gracją oraz efektywnością jak w przypadku podstawowej wersjii Diablo VI, ale historia jest na tyle dobra oraz relatywnie jak na dodatek odpowiedniej długości, że pomimo pewnego niedosytu oraz mówienia sobie w głowie “chce więcej” może to i lepiej, że nie dostaliśmy kolejnych “dziestu” godzin związanych chociazby z niepotrzebnym grindem (co było główną bolączką momentami podstawki).
Co ma wspólnego Spirytysta i Magic: The Gathering – jak wypada nowa klasa w Diablo Vi: Vessel of Hatred?
Nie bez powodu użyłem w tytule tego akapitu małego nawiązania do popularnego Magica, ponieważ granie Spirytystą w Diablo IV jest trochę jak… budowanie talii do Magic The Gathering.
Mamy cztery style walki: Jastrzębia, Skolopendry, Goryla i Jaguara. Każdy z nich ma swoje specyficzne możliwości, ale idąc krok po kroku z łatwością można nawet po kolorach domyślić się, który za co odpowiada. Cała reszta to już umiejętne rozłożenie tych wszystkich mocy tak, aby łączyły się one w poszczególne kombinacje.
Nic nie stoi bowiem na przeszkodzie, aby polecieć mono green… to znaczy – korzystać tylko i wyłącznie z mocy Stonogi, ale również połączyć ją z niektórymi mocami po stronie Jastrzębia czy Goryla. Dopóki starczy nam miejsc w pasku umiejętności oraz punktów, aby to dobrze rozłożyć, to tych kombinacji stworzyć możemy wiele. Nawet, jeśli na starcie największym problemem jest to, że Spirytysta musi dość mocno uważać na swoje plecy nawet mając ze sobą towarzysza w postaci Najemnika. Podstawowe umiejętności są bowiem może nie tyle co słabe, co raczej zyskują sporo w późniejszym etapie rozgrywki wraz z potężniejszymi umiejętnościami. Wtedy łączenie kombinacji jest o wiele przyjemniejsze i nie opieramy się tylko i wyłącznie na podstawowych umiejętnościach do budowania Wigoru.
Dlatego też właściwie mieszanie dwóch lub więcej stylów walki sprawia, że przy odpowiednich kombinacjach podstawowych umiejętności oraz późniejszych mistrzostw dochodzimy do punktu, w którym Spirytysta jest klasą niewiarygodnie plastyczną. Być może nawet bardziej niż w przypadku poprzednich klas z podstawki, w których mieszanie większej liczby umiejętności było bezsensownym przepalaniem zasobów.
I drobny dodatek w przypadku Spiritysty to fakt, że w trakcie eksploracji Sanktuarium na minimapie pojawiają się informacje na temat przeciwników oraz miejsc z surowcami. Taki drobny dodatek, bo jakby nie patrzeć – na tropieniu oraz poszukiwaniu tego, co najlepsze zna się ta klasa postaci jak mało która, więc i farmienie tego, co potrzeba będzie zdecydowanie łatwiejsze.
Warto również pamiętać, że wraz z Vessel of Hatred mamy do zagospodarowania bazowo 60 punktów umiejętności w związku z tym, iż poziomy mistrzostwie zaczynają się od poziomu sześćdziesiątego. Oznacza to również, że w ramach już istniejących klas postaci dostaniemy (wraz z punktami za eksplorację świata) kilka dodatkowych możliwości wzmocnienia bohaterów. Dlatego też np. o wiele mocniej w dodatku poszedłem w przywoływania Nekromantą zamiast dzielić punkty i zmniejszając liczbę punktów na klątwy oraz moce ofensywne.
Dlatego też z jednej strony zabawa Spirytystą jest tutaj o wiele bardziej interesująca i zachęca do kombinowania oraz znalezienia własnej drogi w tym szaleństwie, a z drugiej zmiany związane z łapaniem poziomów pozwoli na nowo zbudować inne ulubione klasy postaci chociażby w sezonach. Tym bardziej, że nowy system związany z mistrzostwami oraz poziomami trudności jest bardzo podobny do tego, który był już w Diablo III. Czy jest to lepsze rozwiązanie? Na pewno trzeba się do niego przyzwyczaić, jeśli ostatnie sezony graliście prawie z automatu znając poszczególne etapy zdobywania poziomów krok po kroku i na pewno nie ma sensu skakać na głęboką wodę na wyższe poziomy niż potrzebujemy. Powiedzmy, że dopiero przy okazji mistrzostw warto pomyśleć o wskoczeniu na poziom trudny czy ekspercki.
To co najważniejsze również to to, że po przejściu dodatku nie musicie ponownie rozgrywać epilogu pozwalającego na zapoznanie się z aktywnościami end game. Wystarczy, że przejdziecie je raz wraz z fabułą, aby później móc je pominąć sezonowo tak, jak możecie pominąć fabułę Vessel of Hatred.
Najemnicy oraz runy, czyli coś więcej niż „biegać i strzelać” w Diablo IV
Najemnicy powrócili do Diablo IV i to w nieco innej roli niż to było dotychczas. Z jednej strony nadal wspierają nas bezpośrednio na polu bitwy walcząc ramię w ramię, a z drugiej mogą nas wspierać sytuacyjnie konkretnymi umiejętnościami połączonymi z naszymi poczynaniami. Wszystko to sprawia, że wraz z runami otrzymujemy kolejną płaszczyznę kombinacji do zagospodarowania, a ta może sprawić, iż sianie zniszczenia na lewo i prawo będzie o wiele łatwiejsze.
GramTV przedstawia:
Przykładowo – możemy ustalić, że wraz z wykorzystaniem przez nas np. Żelaznej Dziewicy jeden z naszych najemników rzuci koktajlem mołotowa i podpali przeciwników lub uderzy w ziemię, aby ich wszystkich dodatkowo obalić, aby nasza armia nieumarłych mogła z łatwością ich dobić. Najważniejsze jest tutaj to, że tak naprawdę Najemnicy nie są ułatwieniem, a wsparciem w naszych działaniach. Dlatego też jeśli myślicie, że dzięki nim włączycie „easy mode”, to niestety muszę was zmartwić, ale tak nie jest. Jednak to, co jest dobrym elementem w tym wszystkim to fakt, że najemnik aktywnie biorący udział w naszych starciach dostaje 100% punktów sojuszu, a wspierający 50%. Dlatego tez ogólnie najlepszą strategią w tym przypadku jest wymieniać ich co jakiś czas tak, aby mogli oni zgarniać doświadczenie po równo, a co za tym idzie szybko odblokować pełen potencjał oraz późniejsze nagrody z nimi powiązane.
Każdego z najemników odblokowujemy za pomocą specjalnego zadania fabularnego. Niektórych również możemy spotkać w trakcie eksploracji podczas wydarzeń publicznych. Dobór postaci również jest o tyle ciekawy, że o ile pierwszego najemnika poznajemy w trakcie głównej linii fabularnej Vessel of Hatred, tak z kolejnymi musimy się trochę pobujać. Nie zmienia to tego, że te krótkie zadania fabularne są ciekawym urozmaiceniem, choć moim zdaniem kryjówka, która jest głównym miejscem zarządzania Najemnikami mogłaby spełniać o wiele więcej funkcji trochę na kształt tego, co mogliśmy zobaczyć w Sezonie Konstruktów.
Kryjówka najemników ma jednak jeszcze jedną funkcję, a jest nią handel za specjalne monety zdobywane wraz z kolejnymi poziomami naszych pomocników. Można go traktować jak coś w rodzaju „dzikiej karty” na wypadek, gdybyśmy mieli problem ze zdobyciem uzbrojenia na wyższym poziomie przedmiotów, bo czego by nie mówić, to tych żetonów jest dość mało, a poziomy wbijane przez najemników również nie wpadają zbyt szybko. Dlatego też warto przemyśleć swoje zakupy w ramach Handlu Wymiennego.
Innym elementem, który powraca do Diablo są runy i tutaj zabawa jest o tyle ciekawa, że znalezienie tych, które idealnie będą pasowały do naszego zestawu może nie będzie o tyle trudne co… wymagało cierpliwości oraz dopieszczania ich tak, aby te kombinacje dobrze się ze sobą łączyły. Tak samo jak fakt, że do wykorzystania dwóch słów mocy potrzebujemy przedmiotów z dwoma slotami na kamienie.
Zmieniają one o tyle strategię w trakcie walki, że ustawiając odpowiednie akcje po naszej stronie (np. wypicie mikstury zdrowia) oraz reakcje (zrzut meteorów czy granat ogłuszający) całość działa bardzo podobnie do zabawy z najemnikami zarówno na poziomie aktywnym, jak i pasywnym. Dlatego też stworzenie tego idealnego buildu pod daną klasę postaci w połączeniu z afiksami na ekwipunku, miksturami, innymi kamieniami sprawiają, że jest tego sporo, a sam bawiąc się czy to Nekromantką, czy to Spirytystką szukałem dość długo idealnej drogi i dopiero pod koniec działania serwerów przedpremierowych znalazłem to, czego szukałem w przypadku tej pierwszej, którą postanowiłem mocniej przycisnąć rangi mistrzowskie (które swoją drogą miały bardzo dziwnie wysokie wymagania na kluczowych atrybutach jeśli chodzi o konkretne węzły).
Czarna Cytadela w Diablo IV: Vessel of Hatred – o tym jeszcze porozmawiamy…
Z racji tego, że dotarcie do Czarnej Cytadeli wymagało nieco więcej czasu do dotarcia (przejście epilogu wprowadzającego wydarzenia endgame, co zasadniczo ma sens dla tych, którzy dopiero zaczynają przygodę z Diablo) oraz zgrania się w dość małym gronie rozsianych po całym świecie dziennikarzy… postanowiłem wrażenia z Czarnej Cytadeli spisać nieco później.
Czy wpłynie to na końcową ocenę? Z tego co do tej pory przeczytałem z wrażeń innych osób, którym udało się ograć ten element rozgrywki – niekoniecznie. Jednak co zabawa w sprawdzonym towarzystwie (jak w Destiny) to jednak coś zupełnie innego.
Graficznie i dźwiękowo Vessel of Hatred czaruje swoją magią, ale…
Zacznę może od tego, co łatwiejsze – Nahantu jako region może się dla niektórych wydawać kolejnym etapem z dżunglą w tle podobnym do Hawezaru… ale nie. Jednak ten sznyt związany z podobieństwami do południowoamerykańskich klimatów jest nie do podrobienia, a i stworzone na tę modłę lochy dają odrobinę świeżości (chociaż w tym przypadku wypadałoby powiedzieć, że stęchlizny z wiadomych powodów). Jednak koniec końców w przypadku starego-nowego regionu w Sanktuarium, o ile udało się legendarne doki oraz samo Kurast „zremasterować” do warunków Diablo IV, tak z dość obiektywnych względów nie będzie to odwzorowanie tego regionu jeden do jednego. Głównie dlatego, że jednak mimo rzutu izometrycznego technologia poszła zdecydowanie do przodu, a wraz z nim to jak tworzy się mapy w grach. Dlatego też o ile klimat nadal jest niesamowity, dobrze znane miejsca również powracają np. Kazamaty Nienawiści, tak całość jest ukształtowana nieco inaczej.
Tym bardziej, że czego by nie mówić, to trochę lat od Diablo II minęło, a samo Nahantu musiało sobie jakoś poradzić po tym, jak ostatnim razem Mefisto sprawiał spore problemy. A poza tym dżungla to dżungla – ona żyje własnym, nieposkromionym życiem.
Z kolei co do muzyki to tutaj mam delikatny zgrzyt związany z tym, że o ile wszelkie inne momenty w Nahantu są inspirowane wyżej wspomnianymi klimatami… to mam wrażenie, że Blizzard zbyt mocno chciał zagrać na nostalgii wykorzystując charakterystyczne nuty z Obozowiska Łotrzyc z Diablo II, a delikatniej korzystać z melodii, które pojawiały się w akcie trzecim gry. Jest to co prawda zrozumiałe zważywszy na to, że czego by nie mówić – ta melodia nadal wywołuje ciarki na plecach tych, którzy w Sanktuarium spędzili setki bądź tysiące godzin dawno temu, ale jednak wolałbym w tym miejscu albo nowe kompozycje, albo takie mocniej nawiązujące do przeszłości z „dwójki”.
Nie mniej jednak cała reszta jest naprawdę dobrze napisana, utrzymana w klimacie regionu, po którym przychodzi nam się poruszać, a ambient z lochów czy Kazamatów Nienawiści podkręca atmosferę niebezpieczeństwa i mroczny ton całości. Czy zapadają w pamięć? Niekoniecznie, choć przyznam się zupełnie bicia, że w przypadku Diablo II również melodie z aktu trzeciego nie zapadły mi aż tak w pamięci jak te z pierwszych dwóch aktów. Nie mniej jednak klimat tworzą one tak samo dobry jak w przypadku pozostałych regionów Sanktuarium w Diablo IV.
Vessel of Hatred to zdecydowanie nie koniec Diablo IV – to dopiero początek o wiele dłuższej historii
Starałem się w jakiś sposób podsumować sobie ile godzin spędziłem na eksplorowaniu Nahantu w Diablo IV: Vessel of Hatred starając się również jak najlepiej wykorzystać ten czas przedpremierowo mimo faktu, iż tak jak w przypadku podstawki nasze postacie zniknęły wraz z zamknięciem serwerów. Jeśli wezmę pod uwagę bardzo zaokrąglone wyliczenia spisywane na kartce, to fabularna część dodatku powinna starczyć na jakieś 15 godzin. Jeśli postanowicie stworzyć nową postać, to nie musicie się również obawiać grindem, ponieważ całość jest rozpisana tak, aby po fabule można było z łatwością zdobywać poziomy mistrzowskie i bawić się w ramach nowego sezonu.
Nadal jednak jest to czas, który zakłada zdobycie podstaw oraz wykonanie kilku zadań pobocznych znajdujących się po drodze (np. tych związanych z najemnikami), a i wiadomo że w przypadku Diablo IV zabawa nie kończy się na fabule.
Najważniejszy wniosek jednak jest taki, że Diablo IV: Vessel of Hatred pod względem fabularnym trzyma poziom tego, co już zostało zaoferowane w ubiegłym roku wraz z premierą podstawki, choć nie robi tego z należytą gracją i traci tych kilka dziesiątych za lądowanie. Głównie ze względu na początek, który mógł być chyba nieco lepiej przemyślany biorąc pod uwagę wykorzystany motyw oraz to, że pewne dość ważne dla fabuły mogły otrzymać zdecydowanie więcej uwagi na dystansie opowiadanej historii. To chyba jedyne rzeczy, do których mógłbym się mocno przyczepić.
Nie zmienia to jednak faktu, że jako kolejny etap tej podróży Vessel of Hatred spełnia swoją rolę – pobudza ciekawość oraz powoli podbudowuje to, co przyniesie przyszłość dla Sanktuarium. A znając bardzo dobrze ten świat można być pewnym, że nie będzie to nic przyjemnego. Trudno również porównywać poprzednie dodatki do Diablo, ponieważ każdy z nich w jakimś stopniu zamykał historię związaną z daną odsłoną cyklu. Tutaj mamy raczej coś, co najłatwiej porównać do tego, co miało miejsce chociażby w Destiny 2, a to coś nowego w tym uniwersum. Czy sprawdzi się na dłuższym dystansie? Zobaczymy wraz z kolejnymi sezonami oraz ewentualnymi dodatkami tym bardziej, że Blizzard podczas Q&A, które odbyło się w trakcie wydarzenia przedpremierowego otwarcie zaznaczył, iż ta podbudowa do ewentualnego wielkiego finału nie będzie pędziła zbyt szybko.
Spiritysta jako klasa powiązana mocno z Nahantu choć mocno przypomina to, co oferował w Diablo III Mnich również sprawdza się dobrze, choć trzeba tutaj uważać na powolne budowanie tej postaci w początkowych fazach zabawy po to, aby rozwinąć skrzydła wraz z rozwojem specjalizacji. Tutaj jednak plastyczność tej postaci w ramach różnych ustawień może sprawić, że ktoś znajdzie inne rozwiązania niż Skolopendra w połączeniu z innymi stylami walki. Ci, którzy jednak będą chcieli kontynuować zabawę klasami, które już polubili również będą mieli pełne ręce roboty – runy, nowe umiejętności, więcej punktów do rozdysponowania oraz nieco inny system związany z poziomami trudności sprawia, że odkrywanie niektórych połączeń sprawia podobnie tyle samo frajdy co na początku Diablo IV. I chyba właśnie to, mimo wielu godzin spędzonych od premiery Diablo IV, nadal mnie zaskakuje, bo o ile można mówić, że niektóre gry aRPG wypadają na tle gry Blizzarda lepiej, to pewna przystępność bez względu na stopień wtajemniczenia nadal wciąga na długie godziny.
Nie ma co się czarować – Vessel of Hatred z pewnością przyciągnie ponownie do Sanktuarium całą masę graczy. Bez względu na to czy są to nowi śmiałkowie, czy też weterani z mnóstwem godzin od premiery podstawki.
Bo jednak co jak co… to jest Diablo. Tylko tyle i aż tyle.
8,5
Fabularnie mogło być ździebko lepiej, ale to nadal dobrze opowiedziana historia oraz kolejny krok ku nieuniknionej wojnie o losy Sanktuarium
Plusy
Nahantu powraca do Diablo w świetnym stylu - odświeżone Kurast przywołuje miłe wspomnienia.
Krótka i zwięzła historia, która przygotowuje na dalsze wydarzenia w Sanktuarium.
Duże zmiany względem poziomów trudności, umiejętności postaci oraz pewnego podejścia do endgame, które odświezają formułę.
Spiritysta jako klasa postaci, która pozwoli na spore mieszanie wraz z innymi aspektami budowania postaci.
Najemnicy i runy jako kolejna płaszczyzna siania zniszczenia w Sanktuarium.
Czarna Cytadela, która na papierze prezentuje się jako ciekawy eksperyment z formą w Diablo IV.
Epilog wprowadzający do endgame Diablo IV...
Minusy
... który może wystawić nowicjuszy na dość wymagającą próbę.
Niektóre postacie fabularne w Vessel of Hatred mogły dostać o wiele więcej - dodatkowe misje, cutscenki itp.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nie spodziewając się niczego większego kupię dla samej fabuły.
I to nadal będzie dobre podejście, bo jak sobie spojrzałem na cenę podstawki to tych mniej więcej 15 godzin plus czyszczenie mapy ze znaczników to nie jest ona aż tak wygórowana.
W porównaniu do takiego Mortala, gdzie dostajesz trzy postacie, trzy godziny rozgrywki i płacisz ponad 200 zł to właściwie niebo a ziemia :D
MisticGohan_MODED
Gramowicz
05/10/2024 03:06
Nie spodziewając się niczego większego kupię dla samej fabuły.
Dzięki za wyjaśnienie. Jeszcze popatrzę na gameplay, bo z zakupem poczekam aż minie pierwsza fala zaintersowania grą, bo nie da się wykluczyć, że pierwszy tydzień minie pod znakiem "lagów i bugów" (i nie mam na myśli tylko skolopendry :P).
To znaczy żeby być sprawiedliwym - ogólnie przedpremierowy build nie był od nich wolny, ale na bieżąco dostawaliśmy informacje co będzie poprawione w day one patchu, jeśli na coś wpadliśmy i to zgłaszaliśmy.
Przykładowo problem był chociażby z podstawowymi surowcami, które były mocno zredukowane lub poziomem trudnym, który był zdecydowanie za trudny w porównaniu z pozostałymi poziomami. Nadal jednak trzeba powiedzieć sobie jasno, że to była grupa iluśtamset dziennikarzy. Wiadomo, że setki tysięcy (jeśli nie miliony) graczy, którzy rzucą się na dodatek znajdą jeszcze inne rzeczy, bo każdy gra inaczej lub testuje co innego.
Nie mniej jednak i tak szacun dla Blizzarda za zorganizowanie takiego "hubu" dla wszystkich, którzy pisali recenzje przedpremierowo oraz za przejrzystość oraz możliwość otwartej rozmowy o wszystkich problemach i wątpliwościach, które się pojawiły. Chciałbym, aby takie rzeczy były standardem, bo jednak czasami w przypadku niektórych gier taki kontakt się przydaje.
BTW, tak już poza konkursem - w przyszłym tygodniu będę miał również mini wywiad oraz kilka wątków, które zostały poruszone podczas Q&A, które miało miejsce kilka dni temu.
Wtedy również być może kilka elementów zostanie wyjaśnionych. Zakładam, że całość pojawi się wraz z zejściem embargo na fabularne tematy związane z Vessel of Hatred.