Po wielu latach od zakończenia historii Inkwizycji doczekaliśmy Dragon Age: The Veilguard i trzeba oddać BioWare jedno – to wcale nie jest zła gra, ale...
Najbardziej oczekiwana gra tego roku? Najbardziej kontrowersyjna gra roku? Najgłośniejsza gra roku?
Każde z tych pytań ma w sobie sporą dozę prawdy, ponieważ chyba żadna gra nie wywoływała tylu emocji oraz skrajnych opinii jak Dragon Age: The Veilguard. Czy mnie to zaskakuje? Ani trochę, bowiem biorąc pod uwagę wszelkie sytuacje związane z tym tytułem oraz fakt, że na kontynuację Inkwizycji musieliśmy czekać 10 lat ta napuchnięta bańka musiała w pewnym momencie wybuchnąć. Zawsze wychodzę z założenia, że w przypadku, gdy jest się fanem danego uniwersum (a tak mam w przypadku Dragon Age) niekoniecznie musi być tak, iż grę chwali się pod niebiosa i nie widzi się problemów, które dany tytuł trapią. Tym bardziej, że po głębszej chwili namysłu doszedłem do jednego wniosku – o ile Mass Effect miał wiele szczęścia i udało mu się trzymać kurczowo pewnej formuły z pewnymi delikatnymi zmianami, tak Dragon Age w przypadku każdej z gry eksperymentował za mocno.
Dragon Age: The Veilguard bowiem po raz kolejny eksperymentuje i o ile pewne elementy dobrze, tak jest również wiele elementów, które wypadają może nie tyle co źle… co średnio i można byłoby od nich oczekiwać zdecydowanie więcej. Tym bardziej, że na polu erpegowym pokazano, iż można pewne rzeczy zrobić z sercem do gatunku (tak, mówię o Baldur’s Gate III).
10 lat czekania na dalszą część tej historii sprawiło, że…
Trzeba sobie powiedzieć na wstępie jedno – oczekiwanie na dalszą część historii, która została urwana w ostatnim dodatku do Dragon Age: Inquisition (czyli Tresspasserze) nie jest łatwą sztuką. Zwłaszcza, gdy w samym BioWare doszło do wielu różnych zmian, a jeszcze w międzyczasie wydarzyła się sytuacja z Mass Effect: Andromeda. Była ona bowiem wykuwana tak naprawdę bojowych warunkach, a jeśli weźmiemy pod uwagę wcześniej wspomniane przeze mnie eksperymenty z formą w Dragon Age na przestrzeni poprzednich gier… maluje się dość spory chaos, prawda?
I nie ma co owijać w bawełnę, że ten chaos niestety objawia się w pierwszych godzinach gry, gdy tak naprawdę jako Rook próbujemy się odnaleźć w tej całej sytuacji. Z jednej strony cały czas pamiętamy o tym co wydarzyło się w poprzedniej grze i… najchętniej to byśmy chcieli załatwić temat związany z Solasem jak najszybciej. Z drugiej natomiast nowa postać głównego bohatera oraz towarzysze, których poza tak naprawdę Harding musimy poznać na nowo. Tutaj zaczyna się jednak pierwszy problem DA:TV, a mianowicie fakt, iż wszelkie fabularne aspekty gry oraz poznawanie stanu bieżącego tego świata wychodzi bardzo powolnie. Wręcz bym nawet powiedział, że pierwsze kilka lub kilkanaście godzin jeśli nie jesteście mocno wkręceni w świat Dragon Age może być zwyczajnie zbyt trudne do przebrnięcia.
Tym bardziej, że wbrew temu, iż Dragon Age w jakimś stopniu porzuca znane z poprzedniej gry eksplorowanie w poszukiwaniu materiałów do budowania, odklepywania fedexów do uzupełniania wpływów Inkwizycji… to i tak wraca do podobnych zagrywek w przypadku DA:TV zastępując je podobnymi, mniejszymi questami oraz sporą liczbą linii fabularnych powiązanych z naszymi towarzyszami.
A warto je robić, ponieważ poza samymi historiami jest to dobra okazja do ulepszenia ekwipunku oraz zdobycia dodatkowych błyskotek dla Rook (ale o tym jak ten system działa w praktyce powiemy trochę później). Inna sprawa jest taka, że właściwie jak spojrzy się na to z daleka, to właśnie misje towarzyszy są o wiele ważniejsze tym razem niż w poprzednich grach. Choćby dlatego, że dają one o wiele szerszy ogląd na pewne wydarzenia w świecie Dragon Age oraz wykorzystują część z wyborów, których dokonujemy po drodze.
Całość względem struktury to klasyczna gra BioWare, w której robimy kilka dodatkowych zadań, wpadamy robimy kilka pobocznych oraz tych z towarzyszami, przechodzimy do kolejnej kluczowej fabularnie misji i tak właściwie do samego końca. Z tą różnicą, że tutaj mimo dość ograniczonego terenu tej eksploracji można mieć wrażenie, że jest tak jakby więcej. Problem w tym, że jest to tak naprawdę ponownie czyszczenie z surowców, zadań, skrzynek czy piedestałów zwiększających trwale liczbę punktów życia oraz dodających dodatkowe punkty umiejętności. Do tego stopnia, że w pewnym momencie czułem sporą inspirację nowymi odsłonami serii God of War (zwłaszcza, gdy rozpoczęło się czyszczenie mapy z wszelkich demonów, a starcia przypominały te z Walkiriami…).
Innym problemem jest fakt, że tak naprawdę jeśli weźmiemy pod uwagę wybory z poprzednich gier, to w rzeczywistości niestety i tak większość oparta zostanie na tym, co wybierzemy w trakcie tworzenia swojego Rooka. Cała reszta natomiast związana jest mniej lub bardziej z kanonicznymi wyborami, które wybrało BioWare w przypadku Origins czy dwójki. Można byłoby powiedzieć, że jest to dość zrozumiałe – przez tyle lat poskładanie tego wszystkiego tak, aby czwarta gra z serii miała jakikolwiek sens jest zwyczajnie trudne. Z drugiej natomiast brak możliwości przetransferowania danych z Dragon Age The Keep sprawia, że całość bardziej sprawia wrażenie zupełnie nowego startu w tym świecie zwłaszcza, że tych kilka dodatkowych wyborów z Inkwizycji jest do bólu podstawowych. Koniec końców weterani mają prawo być mocno zawiedzeni, a nowi gracze… można byłoby zadać pytanie czy w ogóle byliby grą zainteresowani biorąc pod uwagę, że The Veilguard ma za zadanie zamknąć pewien rozdział w tym świecie? Wątpię. Choć po tym, co zobaczyłem w ramach zakończenia to wcale nie jest pewne, że jest to ostatnia opowieść z Thedas.
Do strony fabularnej Dragon Age: The Veilguard nie wypada wcale tak tragicznie, jak mogłoby się wydawać, ale zanim dotrzecie do tych ciekawszych wątków oraz pewnych twistów (w tym jeden który jest dość gruby dla świata Dragon Age i zasadniczo można go w łatwy sposób pominąć) to jest spora szansa, że zwyczajnie zaczniecie zastanawiać się… czy macie na tyle zacięcia?
Jest bowiem kilka naprawdę fajnych zadań głównych, a ścieżki związane z towarzyszami również potrafią jakoś zainteresować (jak np. ta związana z gryfami Szarych Strażników), ale te pojawiają się dopiero w drugiej połowie gry. Tym bardziej szkoda, że mimo wszystko poznawanie tych historii staje się w pewnym momencie fabuły kluczowe i niekoniecznie można nazwać je „zadaniami pobocznymi”, a bardziej wypełniającymi informacje o tym, co dzieje się tu i teraz. Zwłaszcza, że niektóre z wyborów później mają znaczenie w klasycznym, dla BioWare stylu. Tutaj za wiele się pod tym względem nie zmieniło i zaskakującym nie jest, choć można w pewien sposób “zepsuć” te linie fabularne dla towarzyszy.
Pozostaje kwestia ostatniej, bardzo długiej misji, która bardzo mocno inspiruje się Mass Effect 2. Różnica jest taka, że mam wrażenie, iż drugi raz ta sztuczka działa o wiele mniej efektywnie zwłaszcza, gdy grało się w wiele poprzednich gier od BioWare.
Być może przez potężne rozciągnięcie tych ostatnich rozdziałów na wiele godzin. Ewentualnie mimo pewnych efektów wyborów nie czułem, że muszę ponownie usiąść i sprawdzić jak wyglądałaby inna wersja wydarzeń. Tym bardziej, że teoretycznie udało mi się wykrzesać idealne zakończenie według trofeum, które dostałem po tej misji. Nadal jednak mimo dość satysfakcjonującego finału czułem z jednej stony ulgę oraz satysfakcję, ale również i niedosyt, bo wygląda na to, że lepiej być tak naprawdę w tym przypadku chyba nie może. Szkoda, bo podobnie jak w przypadku Mass Effect 2 ten “perfect ending” byłby wisienką na torcie wielu godzin spędzonych na maksowaniu sojuszy oraz fabuły towarzyszy.
Rook Rookowi Rookiem
Celowo połączyłem kwestię rozgrywki z tworzeniem postaci, ponieważ wybory związane z Rookiem również wpływają w jakiś sposób na rozgrywkę.
Zaczynając od kreatora postaci, który powiedzmy sobie szczerze – od strony prezencji głównego bohatera oraz elementów, które miałyby go wyróżniać z tłumu jest dość zaawansowany w porównaniu z poprzednimi grami z serii czy to od strony wizualnej, czy to od strony wyboru pochodzenia. I nawet ograniczenie całości do trzech klas postaci (wojownika, maga, łowcy) nie jest problematyczne. Choć tutaj warto wiedzieć o tym, że niestety związane to jest również z pewnymi ograniczeniami względem tego, z jakich broni będziemy korzystać. Przykładowo – wojownik domyślnie korzysta z miecza i tarczy oraz ciężkiej broni dwuręcznej (topora, młota). Później cała reszta związana jest doborem odpowiednym ekwipunku i jego ulepszaniem za pomocą czy to warsztatu oraz możliwości Opiekuna, czy to znajdowaniem kolejnych sztuk tego samego ekwipunku w skrzyniach i sprzedawców, których poziom możemy podbijać reputacją i surowcami.
Oznacza to, że wiele z tego, co dostaniemy w przypadku podnoszenia rzadkości przedmiotów wynika z czystego szczęścia (chyba, że gramy z poradnikami) niż zaplanowanego działania. A jeśli chcielibyśmy wszystko idealnie zgrać z umiejętnościami naszych towarzyszy, to Dragon Age: The Veilguard na początku potrafi wystawić na poważną próbę.
I o ile cała koncepcja związana ze łączeniem umiejętności bohaterów w kombinacje, które będą najbardziej efektywne jest zacna, tak niestety w praktyce potrafi się wyłożyć na plecy głównie ze względu na to, że tak naprawdę tylko kilka kombinacji nakładanych umiejętności faktycznie ma większy sens. Każda ewentualna zabawa innymi zestawieniami zabiera detonacje, a to potrafi utrudnić zabawę dość znacznie głównie w pierwszych etapach rozgrywki, gdzie to spowolnienie mocniejszych przeciwników się przydaje. Tym bardziej, jeśli niekoniecznie udaje się łączyć własne efekty z towarzyszami. Dlatego też szkoda, że tych możliwości związanymi z większą liczbą umiejętności do wyboru w trakcie walki nie ma – trzy to bowiem zdecydowanie za mało zwłaszcza, że każdy towarzysz ma pięć różnych umiejętności, które śmiało można byłoby wykorzystać w walce.
GramTV przedstawia:
I nie – nie musicie korzystać z „kółka umiejętności” oraz spowolnienia czasu, ponieważ wiele z tych umiejętności można wykorzystywać w trakcie walki w czasie rzeczywistym… ale jest to momentami na tyle ekwilibrystycznym zabawa, że zdecydowanie o wiele łatwiej jest to ogarnąć ze spowolnieniem i zaplanować konkretne akcje. Tym bardziej, że o wiele łatwiej wtedy przycelować w czułe punkty większych przeciwników.
W ostatecznym rozrachunku cały system walki nie jest w jakiś konkretny sposób odkrywczy czy widowiskowy na tyle, aby debatować nad jego geniuszem godzinami. Jest natomiast na tyle dobrze skrojony i intuicyjny, że grając przez te kilkanaście godzin nie udało mi się nim aż tak zmęczyć (może poza zmęczeniem dłoni od klepania przez kilka godzin podobnych kombinacji klawiszy). Nawet, gdy większość przeciwników jest bardzo do siebie podobna i walka z nimi odbywa się na tych samych zasadach. Jedyne co się zmienia to żywioły, na które są podatne czy odporne. Chociaż i tak BioWare należy się kilka dni w Weisshaupt za to, że w trakcie walk z bossami potrafią przydarzyć się zmiany we wcześniej wymienionych aspektach w myśl zasady: „Bierzesz kogoś od ognia, aby było łatwiej? Super! Damy Ci później kogoś z odpornością, abyś miał trudniej”.
Warto również pamiętać o tym, że towarzysze w grze są czymś w rodzaju satelit, które wokół nas krążą. Co prawda unikają przeciwników, ale obrażeń nie otrzymują. Oznacza to, że większość i tak skupia się na tym, jakie są nasze możliwości w trakcie walki. I jestem w stanie zrozumieć tę decyzję głównie dlatego, że przy takim chaosie oraz niektórych starciach z większymi przeciwnikami zarządzanie życiem towarzyszy mogłoby bardziej frustrować niż zadowalać fanów gier akcji. Tym bardziej, że jest to poniekąd rozwinięcie pomysłów znanych z… poprzednich dwóch gier, które już romansowały z action RPG. Nie zapominając o tym, że nawet Jade Empire to była już bardziej gra akcji o Mass Effect nie zapominając. Dlatego też o ile chciałbym otrzymać od BioWare takiego pełnokrwistego erpega podobnego do tych od Lariana, to koniec końców narzekanie na zmianę kursu, który już dawno od lat idzie w tym kierunku jest trochę nad wyrost.
Kiedyś było lepiej? Trudno powiedzieć
Od strony graficznej tak naprawdę najbardziej kontrowersyjnym elementem dla wielu przedpremierowo była… powiedzmy, że „bajkowa” stylistyka Dragon Age: The Veilguard. Czy oznacza to, że gra porzuca kompletnie motywy dark fantasy? Niekoniecznie, ponieważ są momenty, które są zdecydowanie mroczniejsze niż mogłoby się wydawać – pomioty i plaga nadal robią dobry klimat w tym uniwersum.
Do artstyle’u The Veilguard również można w pewnym momencie się przyzwyczaić z czasem, choć nadal graficznie miałem wrażenie, że podobnie jak w przypadku chociażby poprzedniej części Dragon Age są momenty, w których całościowo gra wygląda dobrze (głównie w cutscenkach), a z kolei w trakcie gry pewne tekstury zaskakują na PlayStation 5 tym, iż są niewyraźne głównie w trybie wydajności. Nie mniej jednak zaskakująco brakuje tu takich typowych dla gier problemów, bugów czy glitchy. Nawet spadków klatek nie było znaczących, co samo w sobie zasługuje na pochwałę.
Mam natomiast duży problem z muzyką w Dragon Age: The Veilguard, ponieważ mam wrażenie, jakby ktoś nie odrobił pracy domowej i nie posłuchał wcześniej tego, co stworzyli w poprzednich grach poprzednicy Hansa Zimmera oraz Lorne Balfe – dwóch utytułowanych kompozytorów mających na swoim koncie niesamowite ścieżki dźwiękowe z gier, filmów i seriali, którzy w przypadku DA:TV stworzyli do bólu generyczną muzykę do gry fantasy. Z braku laku pasuje ona do obrazka, ale po tym co otrzymaliśmy w poprzednich grach wyobrażałem sobie o wiele lepszy dobór melodii pasujących do klimatu tego świata. Ostatecznie całe szczęście, że w momentach związanych z Inkwizycją faktycznie te melodie z poprzedniej gry się pojawiają. Cała reszta nie porywa w żadnym wypadku ani nie zapada w pamięć… najważniejsze, że nie irytuje. Może poza jednym wyjątkiem z końcówki gry, który kompletnie wybijał z rytmu w trakcie walki.
Dla kogo jest Dragon Age: The Veilguard? Na pewno nie dla kogoś, kto dopiero zaczyna przygodę z tym uniwersum…
Zdaję sobie doskonale sprawę z tego, że wiele osób dotarło do tego momentu w recenzji głównie po to, aby zobaczyć jak nisko wylądował Dragon Age: The Veilguard. Muszę jednak przyznać, że im dalej zagłębiałem się godzinowo w ten tytuł, to coraz bardziej mi się zaczynał podobać. I nawet w pierwszej wersji tej recenzji chciałem nazwać to „grową odmianą syndromu sztokholmskiego”. Jednak po tych ponad 51 godzinach stwierdzam, że zaskakująco podobało mi się bardziej niż myślałem, że będzie.
Żeby jednak jasność – czy jest to zła gra? Odpowiedź brzmi… nie, ponieważ daleko jest jej do noty poniżej połowy skali jeśli mielibyśmy w sposób czysto obiektywny do tego tematu podejść. Nie ma tu bowiem rażąco złych błędów czy to od strony fabularnej, czy to od strony rozgrywki, czy to nawet od strony technicznej. To wszystko w jakiś sposób działa, trzyma się całości i momentami jest dość efektywne, bo nadal jest to podobny i wykorzystywany od lat styl BioWare. Jedni mogą go kochać, inni nienawidzić. Co prawda czuć w tym wszystkim niestety korporacyjne dłuto oraz wycinanie elementów z arkuszy, które mają w jakiś sposób stworzyć idealną grę dla dzisiejszego gracza, ale mimo wszystko ta pewna magia nadal w tym kawałku kodu tkwi.
Wszystko rozbija się o to to jakie mieliśmy oczekiwania względem tego tytułu. Przez ostatnich 10 lat wyszło kilka naprawdę dobrych przedstawicieli gatunku, którzy pod kątem typowo erpegowym spokojnie biją Dragon Age: The Veilguard na głowę. Powiem więcej… nawet od strony action RPG można byłoby znaleźć ich kilku, a wszelkie inspiracje innymi grami sprawiają, że dostajemy właściwie mieszankę składającą się na bezpieczną grę, która w teorii ma zadowolić jak największą grupę graczy. Wieloletni fani serii będą bowiem zawiedzeni brakiem odwzorowania większości wyborów z poprzednich gier, a nowi gracze wejdą w ten świat i będą mieli problem z odnalezieniem się w gąszczu wszystkich nawiązań, gdy ktoś im powie, że mają wybrać co się działo w poprzedniej grze. Nie zmienia to jednak faktu, że Dragon Age: The Veilguard sprawiedliwie wynagradza za cierpliwość w drugiej połowie gry, a jeśli polubiliście tych bohaterów oraz ich historie, to czeka was kilkugodzinny rollercoaster w końcowej fazie zabawy.
Od strony graficznej również o ile możemy dyskutować o tym czy wybrany przez BioWare artstyle jest odpowiednim i ocena tego stanu jest już kwestią gustu, tak nie można powiedzieć, że Dragon Age: The Veilguard jest grą szkaradną, choć momentami widać, że zdecydowanie większą uwagę przyłożono do tego jak wyglądają postacie w cutscenkach niż w rozgrywce (photomode niestety dobitnie to obnaża). Z kolei dźwiękowo brakuje mi tego, co w poprzednich grach z serii było wręcz motywem przewodnim – pewnego rodzaju podniosłość i specyficzny klimat, który był związany stricte z uniwersum Dragon Age. Otrzymaliśmy za to bardzo generyczne fantasy z mieszaniną dziwnych innych motywów, do których trudno później wspominać jak chociażby motywy przewodnie z poprzednich trzech gier czy motyw z zakończenia dodatku Tresspasser.
Warto również wyjaśnić jeszcze jedną rzecz, którą zapewne niektórzy już zauważyli – w przypadku recenzji Dragon Age: The Veilguard pomijam wszelkie kwestie i kontrowersje z tym tytułem z prostego powodu… bo sprawa jest banalnie prosta i niezbyt skomplikowana. Co prawda nie wierzę zbyt mocno w kwestię głosowania portfelem, ale jest to chyba najlepsza możliwa opcja wyrażenia poparcia lub sprzeciwu. Z mojej perspektywy mogę tylko wystawić ocenę i powiedzieć, że biorąc pod uwagę wszelkie okoliczności trudno jest Dragon Age: The Veilguard polecić tym, którzy zobaczyli grę na półce i pomyśleli “wezmę, zobaczę co to”. Głównie ze względu na fakt, że właściwie wielcy fani serii już dawno grę ograli. Ewentualnie przekopują ją właśnie w poszukiwaniu kolejnych drobinek lore w tym świecie – ci spokojnie do tej oceny poniżej dadzą z jeden bądź dwa punkty na plus. Z drugiej strony są ci, którym tego typu ewolucja produktu kompletnie nie odpowiada, kolorystyka i artstyle wypalają wręcz oczy, a wiele elementów zawartych w grze to zwiastun zagłady gamingu jako takiego… tym niestety nawet -20/10 pewnej sprawiedliwości by nie oddało.
Po środku natomiast jest gracz, który jest neutralny oraz nie grał w gry z serii Dragon Age i to właśnie o nim głównie myślałem pisząc tę recenzję. Takiej osobie, mimo że jest to bardzo bezpieczny oraz skrojony pod niego tytuł, i tak rozważyłbym ogranie najpierw wcześniejszych gier z tego uniwersum, a potem ewentualnie po przejściu Inkwizycji kontynuowanie przygód w DA:TV. Do tego czasu gra stanieje, a te kilkanaście godzin spędzonych w tym świecie wcale nie będzie aż tak tragiczne, jak niektórzy malują. Innymi słowy mówiac – zagrać można, ale niekoniecznie trzeba już teraz i zaraz.
Koniec końców po 10 latach czekania na Dragon Age: The Veilguard oraz 51 godzinach spędzonych na samej grze cieszę się, że doczekałem się końca tej historii. Tak po prostu, bo o ile mogę wiele grze zarzucić, to dobrze było wrócić do Thedas. Nawet, jeśli stale miałem wrażenie, że BioWare nie do końca wie co z tą marką dalej zrobić. Zostaje tylko czekać na to, co wyrośnie z nowego Mass Effect… ale tutaj mam nadzieję, że Andromeda uczy.
Posłowie:
Ubolewam, iż recenzja Dragon Age: The Veilguard pojawiła się dopiero teraz… ponieważ sami otrzymaliśmy kod recenzencki w dniu premiery gry 31. października.
Chciałbym wierzyć, że to pewien wypadek przy pracy, a fakt, iż tak mało było recenzji przedpremierowych gry to dziwny zbieg okoliczności. Zdaję sobie jednak również sprawę, że takie myślenie byłoby dość naiwnym z mojej strony. Tym bardziej, gdy weźmie się pod uwagę wszelkie okoliczności, które miały miejsce w tym okresie. Dlatego tez ocenę sytuacji oraz wnioski pozostawiam do oceny Wam – naszym Czytelnikom. Mogę tylko mieć nadzieję, że wraz z Dragon Age: The Veilguard nie nastanie pewna „nowa, świecka tradycja”, gdzie o tym czy warto zagrać w daną grę oraz wydać niemałe na dzisiejsze standardy pieniądze dowiadywać będziecie się na długo po spadnięciu embargo na kilka dni po premierze. Nie ma co się oszukiwać – jest to gra budząca wiele emocji, ale również wychodzę z założenia, iż dobry produkt zawsze się obroni. Tym bardziej, że w przypadku DA:TV nie mamy do czynienia z produktem złym, bo o wiele więcej gorszych gier wyszło w tym roku.
Dlatego też o ile mam kilka wniosków związanych z tym dlaczego tak mogło się stać, to pozostawię je za zasłoną (pun intended) milczenia. Również nie jest to w żadnym wypadku kwestia narzekania na brak kodu, bo prawdę mówiąc zdarza się czasami, że niektóre tytuły ogrywamy z własnej inicjatywy po kupieniu gry. Ot zwyczajnie wyjaśnienie dość dziwnej sytuacji, która miała miejsce w przypadku Dragon Age: The Veilguard.
7,0
Mimo braku rażących wad Dragon Age: The Veilguard nie wyróżnia się niczym na tle innych gier z gatunku - fani zagrają i tak, hejterzy wcale... a cała reszta może poczekać.
Plusy
Dość rozbudowany edytor postaci, w którym niektórzy zatopią się na długo przed wyjściem "na ląd".
Duże drzewko rozwoju postaci oraz wybór ekwipunku w zależności od klasy postaci.
Towarzysze, którzy z czasem dają się lubić bardziej, niż mogłoby się to wydawać dzięki ich liniom fabularnym.
Duży teren do zwiedzania i eksplorowania wraz z pokaźną liczbą zadań pobocznych.
Graficznie jest momentami bardzo dobrze (jeśli nie boli was ten konkretny artstyle).
Fabularnie jest dobrze...
Minusy
... ale początek gry jest niesamowicie nijaki poza mocnym, dość zaskakującym startem.
System walki od strony akcji wypada dobrze, ale mógłby być o wiele bardziej rozbudowany o większą liczbę umiejętności czy kombinacji.
Przy takich nazwiskach ścieżka dźwiękowa mogłaby być o wiele lepsza.
Ulepszanie broni i ekwipunku to loteria nagradzająca za przekopywanie zakamarków oraz farmienie rang frakcji.
Mimo wszystko brak większych nawiązań do poprzednich gier z serii rozczarowuje (brak Dragon Age The Keep).
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nie chodzi mi o to totalnie. Chodzi mi o motywacje oraz argumenty, które przemawają za producentami gier. Bo prawda jest taka, że nawet osoby ze środowisk nie chcą korporacyjnej, excelowej pańszczyzny, bo to nikomu nie służy.
Natomiast Ty mówisz, że nie znasz takich gier, a ja bym powiedział, że już kojarzysz jedną - Life is Strange. Podam inną - Baldur's Gate III. Można byłoby takich gier, w których te wątki były wplecone w fabułę wrzucić wiele i miałyby one naprawdę fajnie napisane postacie oraz historie, a nie dodane bez większego smaku motywy jak chociażby w Mass Effect: Andromeda. Inna sprawa, że jak się spojrzy na ten słynny woke detector... to wyszło nawet, że chyba nawet Farming Simulator jest woke. Bycie graczem i patrzenie na tę apkę musi być mega smutne.
To nie tęczowe dodatki robią problem w tych grach, a garniturki, które myślą, że wrzucenie kilku flag czy osoby o innej orientacji daje punkty dobrej korporacji oraz pamięci o tych osobach.
BG3 przecież podałem. Tam DEI jest opcjonalne, a nie podstawą rozgrywki. LiS to ograłem jedynie pierwszą część i tam raczej nie widziałem nic kontrowersyjnego. Ot, przygoda dwóch przyjaciółek. A ponieważ jestem hetero mężczyzną, to lesbijki mi w ogóle nie przeszkadzają :D Jedynie co mnie uderzyło, to wydźwięk obydwu zakończeń. Ratujesz psiapsiółkę, ale niszczysz miasteczko - zakończenie dobre. Ocalasz miasteczko, ale pozwalasz na śmierć psiapsiółki - zakończenie złe.
Co do woke detector, to sobie obejrzyj ostatni film Jordana Dębowskiego. Gość całkowicie odleciał. Ewidentnie widać, że stoi po stronie woke i zrobił tak stronniczy materiał, że aż się robi niedobrze. Omija niewygodne fakty zostawiając tylko te, które pasują do jego tezy, albo całkowicie zmienia motywację działań internautów. Chodzi mianowicie o Ishii (od dubbingu). Jest ona genderfluid i stwierdził, że to przez to wylała się na nią fala hejtu. No i tutaj wykazał się niezłą manipulacją. Bo hejt się wylał za jej wpisy na social mediach, np. nawoływała do obalenia policji, nazwała ich białymi supremistami czy też nazwała prezydenta zamachowcem stanu. A na koniec niezła konkluzja: zrównał krytyków woke do nazistów. Odpowiadać na krytyczne mu posty też nie umie. Brzmią one jakby pisało je wkurzone 5-letnie dziecko. I co ma wspólnego FS z woke?
Tęczowe dodatki jak są dodane z głową, to przejdą bez żadnych kontrowersji. Gorzej jak są one wyeksponowane ponad maksimum. I tego faktycznie chyba nikt nie lubi. I przeciwnicy, zwolennicy czy też sami zainteresowani. Podobno coś takiego miało miejsce w Spider-man 2. Jak jakiś streamer (gej) grał w to na żywo i jak był quest z randką gejów, to podobno był mocno zniesmaczony. Albo taki ubi. Przecież tam jest dosłownie cały dział DEI i nawet się tym chwalą :D CDPR też powoli skręcają w tę stronę. Zatrudnienie scenarzystki ze sweet baby czy też zatrudnianie więcej kobiet. Niestety, ale gaming wkracza w ciemne czasy i jedyna nadzieja w mniejszych i nieznanych studiach.
Jeśli robisz produkt, który zadowoli 10 osób na 100, przy czym 8 osób z tej 10-ki oleje produkcję, to chyba faktycznie lepiej robić coś "bo większość tak chce". Ludzie chcą dobrze napisanej historii (BG3), gdzie elementy DEI są jedynie opcjonalne i normalnie niewidoczne. Ale jeśli coś jest reklamowane od początku jako produkcja, której rdzeniem jest DEI, to wiadomo, do kogo jest skierowana i że większość graczy oleje dany temat. Ja osobiście na znam żadnej takiej produkcji, która odniosła sukces. Niestety, ale obecnie panuje teraz moda, żeby zadowalać inwestorów i odhaczać poszczególne pozycje na liście DEI. Dlatego teraz mało znane studia odnoszą takie sukcesy. Skupiają się na samej grze, aby była jak najlepsza, bez żadnych zbędnych tęczowych dodatków.
Nie chodzi mi o to totalnie. Chodzi mi o motywacje oraz argumenty, które przemawają za producentami gier. Bo prawda jest taka, że nawet osoby ze środowisk nie chcą korporacyjnej, excelowej pańszczyzny, bo to nikomu nie służy.
Natomiast Ty mówisz, że nie znasz takich gier, a ja bym powiedział, że już kojarzysz jedną - Life is Strange. Podam inną - Baldur's Gate III. Można byłoby takich gier, w których te wątki były wplecone w fabułę wrzucić wiele i miałyby one naprawdę fajnie napisane postacie oraz historie, a nie dodane bez większego smaku motywy jak chociażby w Mass Effect: Andromeda. Inna sprawa, że jak się spojrzy na ten słynny woke detector... to wyszło nawet, że chyba nawet Farming Simulator jest woke. Bycie graczem i patrzenie na tę apkę musi być mega smutne.
To nie tęczowe dodatki robią problem w tych grach, a garniturki, które myślą, że wrzucenie kilku flag czy osoby o innej orientacji daje punkty dobrej korporacji oraz pamięci o tych osobach.
Hithaeglir
Gramowicz
Wczoraj 18:56
Muradin_07 napisał:
Z drugiej strony natomiast trochę przykre, że gaming znowu wraca do swojej dziupli, z której przez ostatnie lata próbował wyjść. Nawet nie mówię o problemach typu Sweet Baby czy DEI jako takie, ale ogóle zachowań.
I nie, nie przyjmuję argumentu "większość tak chce", bo to trochę jak z muchami... o ile jestem totalnie przeciwny wpychaniu pewnych motywów tylko po to, aby Excel w korpo się zgadzał, tak miejsce na interesujące historie zawsze będzie. Tylko muszą być dobrze napisane np. Life is Strange.
Jeśli robisz produkt, który zadowoli 10 osób na 100, przy czym 8 osób z tej 10-ki oleje produkcję, to chyba faktycznie lepiej robić coś "bo większość tak chce". Ludzie chcą dobrze napisanej historii (BG3), gdzie elementy DEI są jedynie opcjonalne i normalnie niewidoczne. Ale jeśli coś jest reklamowane od początku jako produkcja, której rdzeniem jest DEI, to wiadomo, do kogo jest skierowana i że większość graczy oleje dany temat. Ja osobiście na znam żadnej takiej produkcji, która odniosła sukces. Niestety, ale obecnie panuje teraz moda, żeby zadowalać inwestorów i odhaczać poszczególne pozycje na liście DEI. Dlatego teraz mało znane studia odnoszą takie sukcesy. Skupiają się na samej grze, aby była jak najlepsza, bez żadnych zbędnych tęczowych dodatków.