Nie perfekcyjnie, ale niesamowicie wciągająco. EA Sports WRC to porządny fundament, na którym można budować zupełnie nowe, rajdowe doświadczenia.
Jakiś czas temu wspominałem o tym, że EA Sports WRC, jeśli dotrzyma pewnych obietnic przed premierą będzie mogło być uznawane za jedną z najlepszych gier rajdowych w historii. Po ponad 40 godzinach spędzonych z nową grą Codemasters dochodzę do wniosku, iż nie wszystko poszło aż tak kolorowo, ale z drugiej strony widać w tym wszystkim potencjał. Głównie dlatego, że wcześniejsze gry rajdowe stworzyły niesamowicie dobre fundamenty, na których można budować rajdową perfekcję.
W skrócie – można mieć w tym wszystkim poczucie pewnego deja vu z chwili, gdy za WRC zabrało się KT Racing. Mam tylko nadzieję, że doszlifowanie wielu elementów zajmie Mistrzom Kodu nieco mniej czasu dzięki doświadczeniu zebranemu przez ostatnie lata od “Colinów” poprzez “DiRTy”.
Początki zawsze są trudne…
Pierwszą myślą, która wpadła mi do głowy w trakcie ogrywania EA Sports WRC do recenzji było to, że tak naprawdę do poziomu, do którego doszło KT Racing ze swoim produktem poświęconym Rajdowym Mistrzostwom Świata potrzeba było wiele różnych prób. Tak właściwie dopiero ósma odsłona serii po przejęciu marki od Milestone (KT zaczęło swoją historię wraz z piątą częścią) nazywana była jedną z lepszych i wymagających gier traktujących o rajdach. Nie licząc małej wpadki z WRC 10, to wszelkie mniejsze czy większe poprawki sprawiały, że KT Racing formułę doszlifowało prawie do perfekcji.
I wiem co zaraz wszyscy powiedzą: „Co z Richard Burns Rally?!”… otóż mówimy tutaj cały czas o grach, które można byłoby traktować jako simcade, a nie pełną symulację. Inna sprawa, że aktualnie RBR jest dostępny tylko i wyłącznie do kupienia z drugiej ręki, a ceny potrafią być mocno dynamiczne, więc z góry możemy uznać, że może to być przeszkodą do zakupu. Dlatego też rozpatrywanie EA Sports WRC w sposób totalnie hardkorowy nie ma sensu, ponieważ obie gry są skierowane do zupełnie innych graczy.
Wracając jednak do nowej gry Codemasters to trzeba przyznać, że część pomysłów trafiła bardzo dobrze w to, czego oczekiwałem po spadkobiercy marki WRC, a z drugiej strony miałem wrażenie, iż Mistrzowie Kodu trochę przekombinowali. Głównie w kwestii trybu kariery, który co prawda jest bardzo grywalny, ale formuła kalendarza rajdowego i wybierania konkretnych aktywności związanych z rajdami oraz rozwojem zespołu jest mocno chaotyczny. Do tego stopnia, że w połączeniu z warunkami współpracy ze sponsorem startów naszego zespołu można się pogubić zamiast skupić się na tym, co najważniejsze – frajdy z jazdy.
Zakładam jednak, że są to te „pierwsze śliwki robaczywki”, które sprawią, że w kolejnych edycjach we współpracy ze społecznością uda się idealnie doszlifować formułę tak, jak było to w serii EA Sports F1. Głównie dlatego, że pomysł na wprowadzenie różnych dodatkowych rajdowych zawodów oraz wyzwań, dzięki którym dostajemy możliwość zdobywania części do budowy własnego auta jest dobry. Nawet, jeśli czasami dochodzi do tego, że nie możemy korzystać z większości aktywności przewidzianych na kolejne tygodnie, ponieważ musimy wziąć udział w mistrzostwach zleconych przez naszego sponsora. Tutaj również pojawia się problem związany z tym, że niektóre zawody o dziwo zabierają dwa tygodnie biorąc pod uwagę to, iż większość rajdów odbywa się weekendowo.
Wspomniałem również o elementach rozwoju swojego zespołu i tak naprawdę miałem cały czas wrażenie, że w ostatecznym rozrachunku całość stała w miejscu. Nie było tego poczucia mniejszych lub większych postępów w ramach czy to serwisowania, czy innych elementów związanych z wykorzystaniem swojego auta. To pewna odwrotność w stosunku do tego, co można było zauważyć w ramach serii od KT Racing, bo tam punkty rozwoju momentami sypały się aż zbyt mocno w drodze do maksymalnego poziomu zespołu. W ostatecznym rozrachunku łącząc wszystkie puzzle w całość wyjście z klasy rajdowej Junior WRC wymagało (o dziwo) dwóch sezonów nawet z kompletem zwycięstw, a warunki sponsorskie, które można było wybrać były nieco gorsze od tych, które miałem na starcie.
I najgorsze jest w tym wszystkim to, że gdyby nie ten chaos w karierze, to wszystko związane ze ściganiem się na odcinkach specjalnych jest niesamowicie grywalne i wciągające.
Pozostaje kwestia Buildera, który jest… taki jaki jest. Zaskoczenia bowiem nie ma i o ile w przypadku kariery zdobywanie konkretnych części do tego, aby rozwijać zbudowane przez siebie auto, które będzie mieściło się w budżecie może ekscytować, tak w przypadku rozgrywek prywatnych lub sieciowych te różnice między mocą oraz jakością części nie mają większego znaczenia, gdy buduje się auto z tych najlepszych elementów. Nie zmienia to jednak tego, że to, o co proszą fani F1 w swojej grze pojawiło się w grze o WRC i w jakiś sposób działa. Można mieć tylko nadzieję, że z czasem możliwości tego modułu będą większe, bo na start jest przyzwoicie, ale nie rewolucyjnie.
Rajdowa perfekcja? Prawie
GramTV przedstawia:
Pod względem samych rajdowych doznań, to tak jak napisałem dwie linijki wyżej – syndrom „jeszcze jednego OSu” jest w EA Sports WRC bardzo silny. Głównie za sprawą tego, że model jazdy to tak naprawdę nieco lepiej doszlifowany pod względem jazdy na asfalcie system z DiRT Rally 2.0, które nadal jest jedną z lepszych gier rajdowych wydanych przez Codemasters w ostatnich latach. Zreszta, jeśli ktoś się dobrze przyjrzy menusom serwisowym to tak właściwie bardzo szybko odnajdzie się tutaj jak w swoim domu po wielu godzinach z DR 2.0.
Są jednak również zmiany, ponieważ model zużycia konkretnych komponentów w ramach rajdów jest nieco bardziej uproszczony niż w przypadku WRC od KT Racing. Nie oznacza to natomiast, że momentalnie gra jest łatwiejsza do okiełznania – każdy przebyty kilometr sprawia, że samochód jakieś tam uszkodzenia otrzymuje, ale nie dostajemy konkretnej informacji w jakim procencie. Tak jest chociażby z oponami, których zużycie procentowe było zdecydowanie łatwiej ocenić podobnie jak uszkodzenia zawieszenia czy hamulców. Jedni będą uważali to za spory minus (podobnie jak brak możliwości zmiany konkretnych opon i tworzenia mieszanek typu twardy przód, miękki tył), a inni powiedzą – takie są rajdy. Bowiem jeśli chodzi o naprawy tu również można stosować szybką naprawę, normalną oraz pełną wymianę uszkodzonego elementu. W połączeniu z potrzebnym czasem oraz kosztami może łatwo się okazać, że naprawa uszkodzonej karoserii wpływającej na aerodynamikę oraz podatność elementów mechanicznych na różne przygody będzie po prostu niemożliwa.
Co do samej jazdy natomiast oraz zmieniających się warunków pogodowych to trzeba sobie powiedzieć jasno – to nie jest ten poziom, który wcześniej już widzieliśmy, czyli koleiny wypełnione wodą po deszczu czy zasypane drogi po tym, jak zaczął padać śnieg. Co prawda nadal dobrze znany z DiRT system mocniej doświadczonej trasy w zależności z którego miejsca startujemy na odcinek specjalny sprawuje się tu świetnie, ale zmiana czasu czy pogody w trakcie rajdu nie ma tutaj aż takiego wpływu jak miała w poprzednich grach WRC. Być może Codemasters z czasem uda się dojść do tego miejsca ze swoją produkcją, ale na ten moment jednak jest to mały krok wstecz nawet, jeśli jeździ się naprawdę dobrze.
Inna sprawa to fakt, że wiele z odcinków specjalnych przygotowanych przez Codemasters rzeczywiście ma wiele wspólnego z tym, jak wyglądały one w prawdziwych rajdach. Co więcej – wydarzenia takie jak rajd Oceanii czy Pacyfiku zawierają prawdziwe OSy chociażby z Rajdu Nowej Zelandii. Zabrakło niestety w tym gronie odcinków pokazowych, które również zawsze ekscytowały dzięki pojedynkom jeden na jednego, ale mimo wszystko doceniam fakt, że udało się wiele miejscówek takich jak Rajd Japonii czy Monte Carlo odwzorować w porządny sposób.
Graficznie jest dobrze, dźwiękowo perfekcyjnie
Ktoś może uznać, że uprawiam małą prywatną krucjatę przeciwko Unreal Engine 5, ale… są momenty, w których EA Sports WRC wygląda naprawdę dobrze, a są momenty, w których zdecydowanie lepiej prezentuje się DiRT Rally 2.0 na silniku EGO. Najlepiej tutaj wypadają oczywiście samochody z różnych rajdowych epok podzielone na klasy, które mogą być dobrze znane fanom DR 2.0. Z drugiej strony wszystkie te auta brzmią po prostu fenomenalnie. Po tylu latach tworzenia gier rajdowych kompletnie to nie dziwi, a z drugiej zaskakuje, że tak naprawdę KT Racing w pewnym stopniu w tym aspekcie niedomagało.
Dlatego też ciekawy jestem jak na przestrzeni lat to graficzne dopieszczanie EA Sports WRC wyjdzie w praniu. W tym momencie po pierwszych łatkach udało się opanować problemy z płynnością, ale mimo wszystko cały czas można mieć wrażenie, że graficzna rewolucja z każdą kolejną inkarnacją silnika Unreal w jakiś sposób wyhamowuje. Z drugiej strony można byłoby powiedzieć, że jeśli DiRT Rally 2.0 nadal wygląda fenomenalnie… to co stało na przeszkodzie, aby jednak nie postawić na mocniej dopieszczone EGO? Tego się pewnie nie dowiemy, ale ciekawy jestem jak to wszystko pójdzie dalej. Nie zapominam również o tym, że dodatkową płaszczyznę zabawy rajdowej dostarcza kontroler DualSense do PlayStation 5. Czego by nie mówić, ale chyba lepszego wykorzystania jego możliwości niż w grach wyścigowych czy rajdowych nie ma.
Wciągające, ale nie idealne rajdy… może to i lepiej?
I co w takim wypadku powinno się z EA Sports WRC zrobić? Bezpośrednie porównanie z wieloletnim szlifowaniem marki ze strony KT raczej odpada, ponieważ to kilka lat potężnej pracy ze strony Francuzów. Z drugiej strony po Codemasters powinniśmy oczekiwać, iż doświadczenie pracy przy seriach rajdowych powinno tutaj mocno zaowocować, a pewne elementy (biorąc pod uwagę to, co dokonali poprzednicy) nadal nawiązywać do tego, co najlepsze.
Mam wrażenie, iż Mistrzowie Kodu trochę zbyt mocno chcieli zrobić coś inaczej niż KT Racing. Głównie po to, aby później nikt im nie zarzucił, że korzystają już z gotowego formatu dodając od siebie zdecydowanie lepiej ograne samochody z wcześniejszych epok rajdowych poza tymi z sezonu 2023. Tryb kariery bowiem jest zbyt przekombinowany mimo wciągającej po uszy jazdy na szutrach i asfalcie. Do tego stopnia, że właściwie łatwiej byłoby zagrać w tryb mistrzostw i przejechać cały kalendarz w konkretnych seriach wyścigowych niż bawić się w i tak dość mocno okrojone zarządzanie zespołem.
Nie mniej jednak to, co powinno być dobre jest dobre nawet, jeśli pewne elementy można byłoby uznać za krok w tył. Być może w tym szaleństwie jest metoda, aby właśnie na tym fundamencie budować coś zupełnie nowego tak, jak zrobiło to KT Racing lata temu. Wtedy tylko cała procedura zajęła im trzy lata, aby dojść do gry, która przez wielu graczy była bardzo mocno chwalona. Miejmy nadzieję, że Codemasters uda się to wszystko ogarnąć szybciej.
7,0
Pozycja wyjściowa na zakręt jest odpowiednia, ale to od Codemasters zależy jak potoczy się dalsza część odcinka specjalnego.
Plusy
Duża porcja świetnie odwzorowanych aut rajdowych od aktualnych samochodów WRC po legendy takie jak Subaru Impreza czy Audi Quattro z Grupy B.
Realnie odwzorowane odcinki specjalne.
Możliwość budowania własnych aut rajdowych z elementów przygotowanych przez twórców.
Prosta zasada "easy to learn, hard to master" wraz z możliwością skorzystania ze specjalnej szkółki rajdowej.
Kluby i moduł Moments, pozwalający się sprawdzić w wielu ciekawych scenariuszach - prawdziwych oraz fikcyjnych.
Graficznie momentami jest naprawdę ładnie...
Minusy
... aby w niektórych momentach prezentowało się to wszystko gorzej.
Dość pogmatwana, ale nadal grywalna, kariera dla jednego gracza.
Efekt zmieniającej się pory dnia oraz pogody istnieje, ale daleko mu do tego, do czego przyzwyczaiło nas KT Racing.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nic, bo grałem na padzie. Inna sprawa, że nigdy też nie byłem fanem jazdy w rajdówkach na kierownicy. Zawsze wolałem gry na torach.
Myślę, że na tym można zakończyć dyskusję o tym co jest, a co nie jest 'symulatorem'. W DR mam nabite setki godzin zarówno na padzie jak i na kierownicy. Jednego jestem pewien: zależnie od wybranej metody sterowania mamy do czynienia z dwiema różnymi grami. Do rozważania podam fakt, zresztą potwierdzony przez Codemasters, że sterowanie padem nie jest równe 1:1 z kierownicą FFB i ma włączone pewne asysty. Obstawiam, że nie inaczej jest w nowej odsłonie WRC.
Pewnie znany problem EGO z ograniczeniem wielkości map, a co za tym idzie, długością odcinków. No właśnie, jak długie potrafią być odcinki, bo ponoć jest poprawa względem DR?
Niby tak, ale z drugiej strony te w DiRT Rally 2.0 już były dosć długie. Natomiast w przypadku EA Sports WRC spokojnie średnia długość odcinków wypada między 8 - 11 km, z czego najdłuższe mają ok 30-32 kilometry. Także jest zdecydowanie lepiej.
Nie bardzo rozumiem o co chodzi z modelem jazdy. Najpierw czytam, że to nie jest w ogóle konkurent dla RBR, tylko simcade, później że to nieco poprawiony model z DR2.0. Rzekomo warunki pogodowe mają mały wpływ, a jednak w DR2.0 był bardzo duży. To jak jest?
No bo nie jest - RBR jakby nie patrzeć jest pełną symulacją, a EA Sports WRC to tak naprawdę DiRT Rally 2.0 z poprawioną jazdą na asfalcie (nawet z ostatnią aktualizacją wypada to zdecydowanie lepiej). Co do warunków pogodowych to głównie mają wpływ na widocznosć i ewentualne ślizganie się pojazdu. Problem w tym, że więkość z tego to tak naprawdę jedno ustawienie, które jakoś delikatnie się zmienia w ramach jazdy. Natomiast w WRC od KT jednak zmiany pogodowe o wiele mocniej wpływały na wiele elementów (wraz z tym, że wody mogło być więcej lub mniej w zależności od opadów) plus prognozy były zdecydowanie mniej precyzyjne. Po prostu o ile jest to podobny system do DR 2.0, to nie jest on na tyle szczegółowy co w grach od KT. Można to porównać trochę do tego, jak udało się wypracować to wszystko w Gran Turismo, a nie wyszło w Forzy Motorsport.
Nic o FFB?
Nic, bo grałem na padzie. Inna sprawa, że nigdy też nie byłem fanem jazdy w rajdówkach na kierownicy. Zawsze wolałem gry na torach.
Natomiast z tego co słyszałem podobno jest tak jak w DR 2.0 pod względem odczuć z jazdy, więc źle być nie powinno.
fenr1r
Gramowicz
20/11/2023 07:36
> to co stało na przeszkodzie, aby jednak nie postawić na mocniej dopieszczone EGO?
Pewnie znany problem EGO z ograniczeniem wielkości map, a co za tym idzie, długością odcinków. No właśnie, jak długie potrafią być odcinki, bo ponoć jest poprawa względem DR?
Nie bardzo rozumiem o co chodzi z modelem jazdy. Najpierw czytam, że to nie jest w ogóle konkurent dla RBR, tylko simcade, później że to nieco poprawiony model z DR2.0. Rzekomo warunki pogodowe mają mały wpływ, a jednak w DR2.0 był bardzo duży. To jak jest?