Czasami, gdy już nic nie pomaga ulubionemu zespołowi F1… trzeba wziąć sprawy w swoje ręce – oceniamy F1 Manager 2022!
Patrząc na to, jak w tym sezonie Formuły 1 wypada ekipa Ferrari wielu kibiców mówi otwarcie – ja zrobiłbym to zdecydowanie lepiej! Dlatego też nie dziwi mnie w zupełności fakt, że oczy wielu skierowane są na F1 Manager 2022 od Frontier Developments zważywszy na to, że Motorsport Manager (wydany w 2014 na iOS, później na pecetach) dla wielu graczy jest niedoścignionym przykładem na to jak tego typu produkcje tworzyć.
Problem w tym, że nawet nie grając zbytnio w Motorsport Managera, do czego się przyznaję bez bicia, zauważam wiele elementów, których brakuje mi w F1 Manager 2022. Począwszy od prostych opcji do odhaczania w trakcie weekendów wyścigowych po duże uproszczenia względem reguł rządzących Formułą 1 w prawdziwym życiu. A to natomiast rozczarowuje, bo można byłoby powiedzieć, że posiadanie oficjalnej licencji na taką serię wyścigową powinno do pewnych rzeczy zwyczajnie zobowiązywać.
Być jak Binotto/Horner/Wolff…
F1 Manager 2022 pozwala na wybranie jednego z dziesięciu zespołów startujących w tegorocznej edycji Formuły 1 wraz z kierowcami rezerwowymi. Do tego dochodzą inżynierowie wyścigowi, człowiek od działu aerodynamiki oraz dyrektor działu technicznego. Na tych członków naszego zespołu mamy bezpośredni wpływ. Co do reszty to już niestety nie mamy takich możliwości i musimy opierać się na tym, co mamy. Dobra wiadomość jest taka, że z jednej strony możemy robić różne transfery w ramach zespołu na ile to jest możliwe, a inżynierowie wyścigowi oraz kierowcy mają dorzucone ścieżki w ramach team radio, aby nieco ożywić przekaż w trakcie wyścigu. Daje to również chociaż namiastkę poczucia zarządzania czymś żywym, bo o ile zabawa w zatrudnianie konkretnych mechaników do działania przy pit stopach (co mogłoby być niezwykle ekscytujacym zadaniem!) byłaby już o krok za daleko, tak możliwość wysłania oferty Peterowi Bonningtonowi z Mercedesa żeby przeszedł do Astona Martina… cieszy.
Cała masa minusów pojawia się natomiast w wielu detalach, które pojawiają się zarówno w ekranach przedwyścigowych, jak i w trakcie weekendów. Z jednej strony duża niekonsekwencja w przypadku danych posiadanych przez bazę gry, przykładowo – jeśli jako Alpine mamy akademię oraz kierowców w F2/F3, to i tak musimy wysłać kogoś na zwiad, aby otrzymać komplet danych na temat ewentualnego transferu kierowcy do naszego zespołu z własnej akademii. Same dane odnośnie transferów również są bardzo uproszczone i bazują na zasadzie „dorzuć grosza” bez większego wgryzania się w ewentualną propozycję ze strony managementu kierowcy, z którym zespół rozmawia. Trafisz? Świetnie! Nie trafisz? Masz z 3-4 próby, a gdy kierowca się wścieknie to możesz zapomnieć o angażu na jakiś czas po opieraniu się na kolorach strzałek, co właściwie kompletnie wypacza to, jak działają rozmowy na ten temat w F1.
Również od strony zarządzania po pierwszym wrażeniu widać dość wyraźnie ile elementów zabawy jest uproszczonych na tyle, aby nie zniechęcić się do F1 Manager 2022 po godzinie. To bardzo dobra wiadomość dla tych, którzy obawiają się kolejnego „symulatora excela”, ponieważ wiele z elementów bardzo łatwo idzie zrozumieć po kilku chwilach spędzonych na czytaniu objaśnień i naciskaniu przycisków czy to w rozwoju konkretnych elementów samochodu, czy to w przypadku rozwoju fabryki i siedziby zespołu. Z drugiej strony jednak nadal mam z tyłu głowy to, że gry managerskie to raczej zabawa dla hardkorowców, którzy wręcz chcieliby, aby na takie elementy uwaga była zwracana. Nie mniej jednak zaskakuje chociażby fakt, że silnik w grze to… po prostu silnik, skrzynia biegów i ERS. Nie ma tu bowiem podziału na poszczególne elementy składające na jego konstrukcje takie jak MGU-K, MGU-H czy ICE. Co prawda mamy pulę, z której możemy korzystać i wykorzystanie każdej kolejnej nadprogramowej części to kary dla kierowcy na starcie do wyścigu, ale koniec końców brak tego typu podziału mocno mnie zaskoczył. Innym przykładem może być fakt, że warto mieć kilka dodatkowych przednich skrzydeł czy elementów nadwozia na wyścig, bo mogą się skończyć… co wtedy? Nic, po prostu możemy na szybko wyprodukować dodatkowe skrzydła – co prawda będą one kosztowały znacznie więcej niż powinny, ale udało się w ten sposób wprowadzić elementy o nowej specyfikacji, która dopiero jest w produkcji na kolejny wyścig. Problem w tym, że jeśli mamy się sztywno trzymać zasad, to wymiana elementów w ramach parku zamkniętego jest możliwa tylko na skrzydło o tej samej specyfikacji.O ile ucieszyłem się, że w sumie udało się jakoś “przemycić” nowe skrzydło, tak mimo wszystko pojawił się potężny zgrzyt, którego nie powinno w tym miejscu być.
GramTV przedstawia:
Takich przypadków pojawiło się w trakcie gry wiele i miałem wrażenie, jakby FDev próbowali w jakiś sposób pogodzić świat luźnego oglądania F1 w telewizji do niedzielnego obiadu z hardkorowym przesiadywaniem przed F1TV czytając do poduszki wszystkie artykuły z Reddita. Do tego stopnia, że gdzie w jednych miejscach można mieć wrażenie naprawdę dobrze wykonanej roboty, tak w innych brakuje detali, które zauważą wszyscy – zarówno hardkorowcy, jak i casuale. Widać to nie tylko po tym, jak potraktowano tematy silnikowe (również z głosowaniem na nowe regulacje między sezonami) czy kontraktowe, ale również ograniczonym wyborze komend w trakcie sesji treningowych, kwalifikacji czy wyścigu. A przydałoby się kilka możliwości jak prośba o przejechanie kilku okrążeń w konkretnym tempie, możliwość przepuszczenia innych kierowców w kwalifikacjach czy też zaznaczenie w którym zakręcie nasz zawodnik powinien atakować innych.
Automatyzacja czy „lepiej samemu”?
Trudne pytanie, ponieważ o ile fajnie jest obserwować sesję treningową, bawić się z ustawieniami (minigierka z tym związana jest całkiem przyjemna), tak na symulowaniu sesji i przejściu do kwalifikacji mój zespół wypadał zdecydowanie lepiej niż w przypadku własnego zarządzania. Z jednej strony dlatego, że AI zdecydowanie lepiej dobierało ewentualne ustawienia do kwalifikacji (to mnie nie dziwi, choć czasami mocno przestrzelał ewentualne setupy), a z drugiej kierowcy dostawali zdecydowanie więcej punktów do znajomości toru (co jest już dziwne). A to również mocno wpływa chociażby na walkę na torze z innymi kierowcami czy podatność na przeróżne przygody na poboczu.
To co natomiast całkiem fajnie się sprawdza to możliwość szybkiego przełączania się między trybami zarządzania oponami, paliwa i ERS. Jest to w miarę przejrzyste, choć czasami miałem wrażenie, że czas potrzebny na to, aby kierowca zaskoczył między jednym a drugim trybem jazdy jest dość długi. To z kolei powoduje spore problemy np. w kwalifikacjach, w których trzeba złapać odpowiedni moment na to, aby odpalić wszystko na tryb maksymalnych osiągów.
Nie mniej jednak w przypadku kluczowych decyzji takich jak zjazd na pit stop tutaj już trzeba kilka razy kliknąć. Inna sprawa, że AI kierowców czasami zachowuje się zupełnie jak gracze w multiplayerowym lobby w grach wyścigowych – bardzo nieprzewidywalnie. Do tego stopnia, że wielokrotnie w trakcie sesji treningowych zawodnicy z czołówki potrafili bez większego zastanowienia się władować w tył samochodu mojej drużyny, a co za tym idzie wycofanie się z treningu, kolejne części do wymiany i dodatkowe koszty. W przypadku nowych kierowców oraz niektórych z mniejszą liczbą punktów jestem w stanie zrozumieć takie zamieszanie… ale gdy dokonał tego Max Verstappen, to już jednak jest coś na rzeczy. Zwłaszcza, że animacje w rozgrywce również zachowują się nieprzewidywalnie i to może mieć duży wpływ na ewentualne problemy w symulacji.
Trudno jest tak naprawdę zaufać F1 Manager 2022 na tyle, mieć pewność, że przeskok animacji czy też nierówne AI nie spowoduje, że półtorej godziny oglądania wyścigu z fotela szefa zespołu nie pójdzie na straty. Pewne niedbałości w wykończeniu w porównaniu z bardzo uproszczonymi możliwościami zarządzania ekipą sprawia, że o ile poklikać sobie można, to każda próba zaangażowania może zakończyć się sporym kacem po całej imprezie. Tym bardziej, że niektórym problemom można było zaradzić pozwalając na wykorzystanie dodatkowej komendy od inżyniera wyścigowego.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!