Tango Gameworks miało dość szalony pomysł na grę i go zrealizowało – mimo kilku problemów warto sprawdzić, co w nawiedzonym Tokyo piszczy.
Tango Gameworks miało dość szalony pomysł na grę i go zrealizowało – mimo kilku problemów warto sprawdzić, co w nawiedzonym Tokyo piszczy.
Nie ukrywam, że z Ghostwire Tokyo sprawa nie jest dla mnie zbyt prosta i oczywista. Przez ten cały czas bowiem spędzony z najnowszym tytułem Tango Gameworks miałem wrażenie, że podświadomie chciałem nieco innego tytułu pod względem rozgrywki, możliwości oraz tajemnic do odkrycia. Z drugiej strony jednak nie mogę powiedzieć, że grało mi się źle, powiem więcej – grało mi się całkiem przyjemnie.
Być może dlatego, że twórcy poszli swoją drogą tworząc świat, który sobie wyobrazili. Jakkolwiek nie byłby on pokręcony i początkowo niezrozumiały dla odbiorcy. Tajemnicze zniknięcie wszystkich mieszkańców Tokyo, przechadzające się po ulicach demony i pewien duch KK, który wchodzi w ciało będącego na skraju śmierci Akito. No i jest jeszcze strzelanie z palców, koty-sklepikarze i szopy, które wołają do gracza „oi, boyo!”. Przedziwna to gra, chociaż bardziej tu pasowałoby określenie „doświadczenie”, które mimo dość wyboistego startu z kolejnymi godzinami coraz mocniej wciąga.
O ile wstępne rozkojarzenie oraz problemy ze zrozumieniem tego, o co chodzi w Ghostwire Tokyo na samym wstępie będzie raczej czymś normalnym (choć warto sprawdzić sobie Ghostwire Tokyo – Prelude, czyli wstęp visual novel, którego akcja toczy się jakieś sześć miesięcy przed wydarzeniami z gry), tak z czasem miałem wrażenie, że historia, którą do rozwikłania mają Akito i KK wcale nie jest taka bardzo złożona. Nawet, jeśli dodamy do tego całą masę wątków paranormalnych oraz motywacje stojące za działaniami tajemniczego Hannya Mask. Zresztą, wiele dodatkowych smaczków dodają porozrzucane wszędzie notatki, pliki, książki i inne elementy poszerzające lore. Można byłoby powiedzieć, że to ostatnio standard w grach wydawanych przez Bethesdę – tak było bowiem chociażby w Prey czy Deathloop, nie mówiąc już o serii Dishonored. O ile w przypadku innych tytułów przekopywanie notatek było wręcz wskazane do szukania poszlak związanych z zadaniami, tak w Ghostwire Tokyo nie jest to aż tak koniecznie… choć pozwalają zrozumieć kontekst zachowań konkretnych bohaterów lub też ich przeszłości. Powiem nawet więcej – miałem wrażenie, że tych wszystkich elementów lądujących do bazy danych na temat gry jest tyle, że na każdym kroku jest coś do doczytania i sprawdzenia. Małe piekło dla tych, którzy nie lubią mieć nieodhaczonych elementów? Być może, ale bez tego można byłoby się zdecydowanie pogubić w tym wszystkim.
Wracając jednak do głównego wątku fabularnego, to przyznam, że mimo wszystko oczekiwałem nieco większego mieszania w głowie gracza różnymi twistami. Zwłaszcza po tym, jak pokręcone od tej strony było pierwsze The Evil Within i jak dobrze udało się pewne elementy wyważyć w The Evil Within 2. W Ghostwire Tokyo cała siła poszła w pierwsze wrażenie, które w drodze do zakończenia po prostu znika mimo kilku zaskakujących fragmentów. Do tego stopnia, że właściwie po ujrzeniu napisów końcowych zacząłem się zastanawiać czy rzeczywiście to był dobry pomysł, aby do tego końca gnać. Zwłaszcza widząc jak zbudowana jest gra i ile zadań głównych przewidzianych jest na każdy z rozdziałów trudno nie mieć wrażenia, że Tango Gameworks albo nie miało pomysłów jak pociągnąć główny wątek szerzej, albo uznali, że gracze w tym momencie pójdą bardziej w eksplorację i wykonywanie zadań pobocznych, których jest naprawdę dużo.
Głównie dlatego, że siła Ghostwire Tokyo mimo wszystko leży w klimacie (który jest niesamowity) oraz aktywnościach pobocznych, których jest sporo – od prostego poszukiwania szopów czy wzywania Oni wraz z psami po zadania dodatkowe opowiadające przy okazji historie mieszkańców Tokyo, które inspirowane były również wydarzeniami z życia twórców gry. Dlatego też zdecydowanie lepszym rozwiązaniem jest spokojne dawkowanie sobie głównego wątku fabularnego, który dla wprawionego gracza powinien spokojnie zająć jakieś 10-12h w zależności od umiejętności. Co w sumie też ważne to fakt, że na normalnym poziomie trudności właściwie nie czułem konieczności zbaczania z kursu w poszukiwaniu koralików wzmacniających moce Akito (które można zgarnąć za oczyszczanie kapliczek, które to odblokowują kolejne fragmenty mapy i tak dalej, i tak dalej…) czy też grindu za punktami umiejętności oraz Magatamami odblokowującymi kolejne etapy ich rozwoju.
Mimo wszystko jednak warto się dać ponieść przygodzie, eksplorować Tokyo w poszukiwaniu czegoś nowego. Zwłaszcza, że chwilami nawet miałem wrażenie, że gra tempem samego chodzenia zachęca raczej do spacerów po mieście niż biegania od punktu A do punktu B. Nawet, jeśli mamy do dyspozycji z czasem możliwość wskakiwania na dachy za pomocą latających Tengu. Zresztą, o ile na początku rzeczywiście przechadzające się uliczkami upiory potrafią wzbudzać respekt ze względu na dość ubogi wachlarz umiejętności głównego bohatera, tak z czasem nie robi to takiego wrażenia. Zwłaszcza, gdy w odtwarzaczu muzyki w ekwipunku włączy się muzykę rodem ze starć w serii Yakuza – wtedy strachu nie ma żadnego.
W myśl tego, o czym wspominałem na początku recenzji miałem wrażenie, że Tango Gameworks starało się taką grę, jaką sobie założyli. Nawet, jeśli momentami będzie to bardzo nietypowe doświadczenie z grami dla wielu z nas. O ile rozwój postaci, elementy otwartego świata (odblokowywanie kapliczek aż za bardzo wpisuje się nawet w dzisiejsze trendy) to coś, z czym mamy kontakt w wielu grach, tak mimo wszystko podejście do rozgrywki już może trochę mieszać w głowie.
Mamy bowiem tutaj coś, co roboczo nazwałem symulatorem japońskiego detektywa-egzorcysty, który musi nie tylko rozwiązać główną zagadkę związaną z planem Hannya Mask, ale również badać problemy dusz, które jeszcze nie przeszły na drugą stronę. Zresztą, przesyłanie zagubionych poprzez specjalny terminal w budce telefonicznej to również jeden z głównych sposobów na zdobywanie dodatkowych pieniędzy oraz punktów doświadczenia, więc trochę tego bujania się za niebieskimi duszkami znajdującymi się w Tokyo i zbierania ich na Katashiro jest. Tym bardziej, że dochodzą do tego elementy „obrony” tych, którzy mogą zostać wchłonięci przez demony typowym dla gier z otwartym światem stylu.
Dodając do tego fakt, iż rozgrywka sama w sobie w dużej mierze opiera się na gestach głównego bohatera i wykorzystywania mocy żywiołów, przeróżnych talizmanów, wyciągania rdzeni z przeciwników oraz rysowania znaków pozwalających na chociażby uwalnianie niektórych dusz, to całość mimo trzymania się ram gry z gatunku action-adventure dodaje od siebie kilka własnych smaczków. Próba podchodzenia do Ghostwire Tokyo jak do pierwszego lepszego FPSa strzelając z palców mocami powietrza szybko weryfikuje i sugeruje, że nie tędy droga. Tutaj zdecydowanie temu bliżej chociażby do starć z Dark Messiah of Might and Magic pod kątem kombinowania oraz odpowiedniego dystansu do ataku/uniku, przy czym głębia możliwości ataku za pomocą jednego konkretnego typu mocy jest nieco ograniczona (atak zwykły i „ładowany”). Co nie zmienia faktu, że koniec końców warto jest sprawnie przełączać się między różnymi żywiołami z prostego powodu – każdy typ przeciwników reaguje na nie inaczej, a przy nieco bardziej skomplikowanych kombinacjach szybkie skakanie i dobieranie mocy potrafi uratować życie.
Mimo wszystko jednak szkoda, że Tango Gameworks nie poszło w kierunku większej różnorodności pod względem różnych ruchów przekładających się na konkretne wariacje umiejętności. Przykładowo, fajnie byłoby szybkim tapnięciem gałki pada do tyłu przy ładowaniu ognistego ataku zamienić go w ognistą falę uderzeniową lub postawić kurtynę wodną odbijającą ataki przeciwników. To chyba element, którego mi brakuje tutaj w tej układance najbardziej, aby jeszcze mocniej zachęcić do kombinowania mocami w starciach z różnymi przeciwnikami czy też bossami nawet przy wykorzystaniu trybu Wire In wzmacniającego ataki Akito. W skrócie – jest dobrze, ale mogłoby być jeszcze lepiej.
Na szczęście jednak w przypadku Ghostwire Tokyo nie trzeba mocno zwracać uwagi na dodatkowy ekwipunek. To znaczy, może inaczej – warto jest szukać koralików wyższego poziomu wzmacniających konkretne umiejętności głównego bohatera, ale cała reszta związana z ubraniami głównego bohatera (które są właściwie tylko kosmetycznym dodatkiem) czy też jedzeniem (mimo, iż różne jego typy pomagają regenerować w inny sposób oraz podbijają np. moc ataku na jakiś czas) nie sprawia, że gracz gubi się w gąszczu pomniejszych statystyk. Dlatego też wychodzę z założenia, że w tak dobrze ogarniętym środowisku fajnie byłoby dać kilka dodatkowych elementów dla tych, którzy chcieliby pójść o krok dalej nie od strony czystego liczenia punktów, a zabawy umiejętnościami. Tym bardziej, że na wyższych poziomach trudności dałoby to jeszcze większe pole do popisu dla fanów wyzwań wszelakich.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!