Nie wiem czy ktoś mógłby wymyślić, że z dnia na dzień dostaniemy nie tylko świetną grę, ale też jeden z najlepszych tytułów na wyłączność dla Xboksa.
Nie wiem czy ktoś mógłby wymyślić, że z dnia na dzień dostaniemy nie tylko świetną grę, ale też jeden z najlepszych tytułów na wyłączność dla Xboksa.
W czasach, w których trailery CGI pokazuje się na kilka lat przed premierą zjawisko shadow drop wydaje się wręcz nierealne. Jak można w tej samej chwili pokazać grę i wprowadzić ją na rynek? Bez żadnej kampanii i budowania napięcia? Czy to w ogóle ma sens? Przykład Hi-Fi Rush pokazuje, że się da. O grze wiedzieliśmy od jakiegoś czasu, między innymi dzięki wyciekowi znaku towarowego. Kto jednak spodziewał się, że styczniowe Developers Direct od Microsoft przyniesie pierwszą prezentację oraz magiczne słowa - możecie zagrać już teraz.
Jeszcze w tym momencie na pierwszy plan wychodził szok, że ktoś zdecydował się na takie wydanie gry. Wówczas większość graczy pewnie myślała, że to kolejna mniejsza produkcja Microsoftu, coś na wzór As Dusk Falls, Pentiment czy Grounded. Oczywiście zwiastowało to dobrą zabawę, ale w określonych granicach. Sam miałem takie myśli. Dzisiaj jednak uważam, że to nie tylko jeden z najlepszych tytułów na wyłączność dla ekosystemu Xboksa. To również jedna z najciekawszych produkcji w jakie ja grałem od dłuższego czasu - pełna kreatywności, świeżości i czystej radości z zabawy. Coś nadspodziewanie spektakularnego.
Hi-Fi Rush zaczynamy od poznania Chaia, młodego i niezbyt bystrego chłopaka chcącego zostać gwiazdą rocka. W sumie kto by nie chciał. Młodzieniec jest do tego tak zdeterminowany, że zgłasza się jako ochotnik do nowego programu realizowanego przez wielką korporację technologiczną. Dzięki temu jedna z jego rąk zostanie zamieniona na robotyczne ramię. Pech jednak chciał, że w trakcie “operacji” do maszyny wpada odtwarzacz muzyki Chaia, który zostaje przymocowany do jego klatki piersiowej. Nagle chłopak staje się defektem, którego trzeba zlikwidować. A może to on zniszczy pełną krwawych sekretów korporację?
Tak zaczyna się z pozoru typowa opowieść o grupce przypadkowych ludzi, których najpierw połączy chęć zniszczenia bezdusznej korporacji, a później przyjaźń. Wszystko w akompaniamencie muzyki rockowej. To ona wychodzi na pierwszy plan i determinuje to jak będzie wyglądać gameplay. Od razu więc napiszę, że Hi-Fi Rush nie jest grą muzyczną. To bardziej produkcja rytmiczna, w której mniejsze znaczenie ma wciskany przycisk, a bardziej tempo w jakim to robimy. Dwa ciosy (lekki i mocny) musimy więc wykonywać w określonym timingu. To tworzy kombinacje, które zadają większe obrażenia. Jeśli ktoś przeraził się tym, że nie podoła takiemu wyzwaniu, mam dobre wieści. Ja, mimo ogromnych ambicji, talentu muzycznego nie mam. Mimo wszystko spokojnie przeszedłem grę na średnim poziomie trudności i nie miałem większych kłopotów. Początkowo zresztą Hi-Fi Rush poświęca mnóstwo czasu (może nawet nieco za dużo) na to, aby nauczyć nas podstaw. Ba, praktycznie całe otoczenie zbudowane jest tak, aby pomagać nam. Wszystko dookoła pulsuje w rytmie, którego tylko wystarczy się nauczyć. Można nawet włączyć sobie coś na kształt metronomu albo spojrzeć na latającego robo-kotka, który nie tylko jest maskotką gry, ale też mruga w odpowiedniej częstotliwości.
Odpowiadające za grę Tango Gameworks wykonało więc świetną robotę, aby nauczyć gracza tego rytmu. Mi dosyć szybko udało się załapać o co chodzi, mimo że początkowo miałem pewne wątpliwości. Później dostałem za to nagrodę - efektowny, dynamiczny i szalenie przyjemny model walki. Teoretycznie to tylko dwa przyciski, ale liczba kombinacji jest imponująca. Do tego gra stopniowo dodaje różne nowe, mniejsze mechaniki, które wprowadzają odrobinę zamieszania. Od razu uspokoję tych, którzy ciągle boją się konieczności trzymania rytmu - to jest tak łatwe do opanowania, że każdy powinien sobie z tym poradzić. Wyjątkiem nie są liczne walki z bossami. Tutaj Tango Gameworks popisało się niezwykłą kreatywnością tworząc unikatowe pojedynki. Czasami bywało w nich nieco trudniej, ale do irytacji było bardzo daleko. W wielu miejscach deweloperzy stawiali na różnorodność, a nie duże wyzwanie. Momentami wręcz bawili się mechanikami, dzięki czemu na pewno na długo zapamiętam kilka momentów.