Czy można wymyślić Civilization na nowo? Oczywiście! Czy ma to jakikolwiek sens? Absolutnie nie! Najpewniej z takiego założenia wyszli deweloperzy z Amplitude Studios, gdy w ich głowach zrodził się pomysł na Humankind. Grę z jednej strony silnie inspirowaną cyklem sygnowanym nazwiskiem założyciela MicroProse, z drugiej ukierunkowaną przede wszystkim na roleplay na ogromnej heksagonalnej planszy. Ostatecznie większość z Was zapewne zajrzała tu tylko po to, by przekonać się, czy gra twórców Endless Space ma szansę z Sid Meier’s Civilization. Niestety na tym etapie musicie zadowolić się wymijającym - „to zależy”. Bo chociaż twórcy wykonali tytaniczną pracę, to najważniejszy etap dopiero przed nimi.
Nie od razu ludzkość zbudowano
Do niniejszej publikacji mogłem podejść dwojako – stopniowo wprowadzać Was w niuanse rozgrywki w Humankind, oceniając poszczególne elementy lub skupić się na odgrywanej roli i towarzyszącym jej wrażeniom. Pierwszy wariant odpadł w przedbiegach, rozłożenie na czynniki pierwsze pojedynczej mechaniki to temat rzeka, który z powodzeniem wyczerpałoby dopiero gargantuiczne tomiszcze. Odłóżmy więc na chwilę zabawki i skupmy na najważniejszym – o co właściwie chodzi w grze Amplitude Studios? Twórcy oddają w nasze ręce pieczołowicie zaprojektowane mapy, jednostki, kultury i mechaniki, by – za głównym pytaniem gry – sprawdzić, jak daleko popchniemy ludzkość. Nasze wysiłki nagradza sławą, która wyróżnia nas w wyścigu do osiągnięcia warunków zwycięstwa, po drodze sprawdzając, jakie podejmiemy w tym celu środki.
Zaczynamy jako plemię z epoki neolitu, by dzięki chaotycznej eksploracji zebrać jedzenie potrzebne do powiększenia naszej społeczności, wyeliminować dziką zwierzynę lub zdobyć kilka szarych komórek, które posłużą w badaniach nad technologiami. Początek równie prosty, co nasza raczkująca cywilizacja prowadzi nas do właściwego wyścigu o sławę i chwałę na przestrzeni sześciu er rozwoju ludzkości. Całość rozgrywamy od początku do końca jako my sami, za pomocą wykreowanego przez siebie wirtualnego awatara, ale na tym nie koniec roleplayowych elementów. Każdy scenariusz rozpoczynamy z myślą o zwycięstwie, ale te możemy osiągnąć na dowolny wybrany przez siebie sposób. Jedynym ograniczeniem są narzucone przez scenariusz limity tur, ale ten zakończy się także, gdy ktoś np. unicestwi życie na Ziemi, postawi stopę na Marsie lub zamieni pozostałych uczestników w wasali. Jednak zanim do tego dotrzemy zaznamy heksagonalnych pół rodem z Civki i wolności a’la Crusader Kings czy Europa Universalis.
Oczywiście w Humankind nie chodzi jedynie o to, by brylować na tle rywali, a nawet jeśli, to droga do tego kręta i naszpikowana mechanikami, które musimy stopniowo zaprzęgać na swoją korzyść. Gra pozwala rozwinąć się w siedmiu kierunkach i dla każdej ery oferuje dziesięć kręgów kulturowych, które możemy przyjąć, by dopakować sobie wyprawę w wybranym z nich. Co ważne, mamy to masę swobody i np. ekspansjonistyczne imperium wciąż może zdobywać sławę i kroczyć ku nowej erze bez zajmowania nowych ziem, ale wszelkie zawirowania tylko nas spowolnią. Z drugiej strony jeśli nie trafimy pożądanej kultury, to możemy pozostać przy dotychczasowej, by nieco nadgonić rozwój i lepiej ustawić się po kultury kolejnej ery, ale kosztem zdobywanej sławy. Wszystko to brzmi świetnie, wciąga jak bagno i oferuje niemal nieograniczony potencjał do wielu prób, wielu wariantów i kombinowania ze wszystkim, co tylko nam dano. Tak długo jak mówimy o nas samych.
Dziwni jacyś ci Rzymianie
Jeśli mieliście przyjemność spędzić tysiące godzin w dziesiątkach strategii, to z pewnością wiecie, że przygotowanie takowej dla singla bez oszukującego AI, to tylko mrzonka. Wszystko rozbija się jedynie o to, czy ta delikatnie wyciąga asy z rękawa, czy ostentacyjnie wyszarpuje lewe karty, chłoszcząc nas nimi po twarzy. W przypadku Humankind wybór nie jest jednoznaczny, bo oglądałem rozmaite konfiguracje i niemal każda z nich premiowała działanie sztucznej inteligencji. Trudno o ostateczny werdykt, bo SI w grze jest tyle nieprzewidywalne, ile nielogicznie, a dobry wgląd w panujące w niej warunki tylko potęguje to wrażenie. Wystarczy przyjrzeć się, jak nastawiona na militarystyczne działania SI pędzi po kolejne gwiazdki, nawet jeśli nie podejmuje wojennych działań. Albo pozbawiona większego zapasu złota zaczyna zalewać nas oddziałami obrońców, byle tylko nie dopuścić do okupacji swoich ziem.
O ile drobne oszustwa są wpisane w skalowanie poziomu trudności, to trudno pozbyć się w Humankind wrażenia, że nie bawimy się na mapie w swoistym battle royale. Wystarczy nieco lepiej odnaleźć się w mechanikach, by wszyscy uczestnicy rozgrywki sprzysięgli się przeciwko nam, żądając nawet zaniechań działań wojennych wobec kogoś, kogo nie są sojusznikiem. Tu jednak pojawia się kolejny przytyk pod adresem sztucznej inteligencji, która sporo ryczy, ale mleka nie daje. Atakowanie posterunków, ubijanie zwiadowców, rozszerzanie strefy wpływów, ucisk religijny – wszystko to mrzonka, jeśli zdecydujemy się odrzucić żądania innej nacji. Ta szybko chowa dumę w kieszeń, wycofuje się z gróźb i w zasadzie najczęściej nie wraca do tematu. Niezależnie od tego, czego dotyczyły wcześniejsze roszczenia. Podobnie reaguje na nasze pretensje, najczęściej wysuwając własne, a wszystko kończy się w dyplomatycznym limbo.
Alternatywą dla opisanej przed chwilą są dwa stanowiska – utajonego agresora i całkowitego bezkrólewia. Wciąż mówiąc o tym samym poziomie trudności, zauważamy nie tylko nacje, które w zasadzie nie podejmują żadnego działania i takie, które tylko czekają, by na nas napaść. O ile wydaje się to już nieco bardziej realne, to w połączeniu z nacjami, które wybaczają nam najgorsze przewinienia, całość wypada dosyć sztucznie. W większości przypadków mamy imperia, które zajmiemy bez jednego wystrzału; niepoprawnych pacyfistów i agresorów, co to nie odezwą się do nas przez sto tur, by potem zwyczajnie wypowiedzieć wojnę. Wciąż mamy tu masę narzędzi, które w ludzkich rękach będą świetnie doprowadzać nas do szewskiej pasji, ale bazując na pierwszych spotkaniach z AI, łatwo było przewidzieć klimat i ewentualne reperkusje.