Rzadko kiedy otwarcie o tym mówię, ale tym razem robię wyjątek – Metaphor: ReFantazio ma praktycznie wszystko, aby stanąć do walki o miano gry roku nie tylko w kategorii erpegowej
Moją relację z japońskimi grami RPG (jak w ogóle japońskim przemysłem growym jako takim) mógłbym opisać jako „to skomplikowane”. W dużej mierze dlatego, że właściwie nie mam konkretnego klucza związanego z tym, które gry rzeczywiście potrafią złapać mnie na dłużej, a które niekoniecznie. Nawet, gdy tak naprawdę mogą mieć wszystkie znamiona tytułu, który powinien mi pasować. Przykładowo taką grą jest Final Fantasy VII, które mimo wielu podejść zawsze jakoś w pewnym momencie mnie nudziło… ale za to uwielbiam Crisis Core.
Podobnie jest trochę z grami od Atlusa, bo o ile gry z serii Persona czy Shin Megami Tensei jako takiego zawsze lubiłem, to w zależności od klimatu również potrafiłem się potężnie odbić od Persony 5 idąc w myśl zasady: „grałem 20 godzin, nie wkręciłem się”.Dlatego też do Metaphor: ReFantazio podchodziłem zupełnie w ciemno. Jedyne, o czym wiedziałem był fakt, że za grą stoi Katsura Hashino, czyli głównodowodzący projektów związanych z wieloma grami Atlusa, który po odejściu z P-Studio założył Studio Zero jako trzecią ekipę w ramach japońskiego producenta.
I o ile nazwa gry „z twarzy jest podobna zupełnie do nikogo”, to może się okazać, iż zostanie z nami trochę dłużej podobnie jak poprzednie hity, które wyszły spod rąk ekipy Hashino. Do tego stopnia, że o Metaphor: ReFantazio możemy śmiało mówić w kontekście wyścigu o miano najlepszej gry 2024 roku.
Prolog – o co chodzi w Metaphor: ReFantazio?
Jak zwykle w przypadku zupełnie nowych marek bywa Metaphor: ReFantazio wymaga pewnego wprowadzenia i tak naprawdę pierwszych dobrych kilka godzin z tym tytułem to porządny koktajl przeróżnych informacji, które do momentu wyjaśnienia tak naprawdę o czym będzie główna linia fabularna gry, to właściwie można się mocno zakręcić. Może nawet i zniechęcić do tego, aby swoją przygodę z Metaphor: ReFantazio kontynuować.
Dlatego też żeby zbyt wiele nie spoilerować, to najważniejszymi tropami w przypadku fabuły są dwie rzeczy.
Pierwszą z nich jest fakt, że wszystko opiera się na zawodach związanych z wyborem nowego władcy Zjednoczonego Królestwa Euchronii – świata, które ma być czymś na kształt dzisiejszego świata, ale na zasadach średniowiecznego fantasy. Dodatkowo nasz główny bohater ma dość określone zadanie do wykonania i… tutaj urywamy opowiadanie fabuły. Głównie dlatego, że tak naprawdę idąc krok po kroku pewne fabularne twisty warto poznawać stopniowo. Natomiast drugim tropem jest fakt, iż wiele elementów świata przedstawionego w Metaphor: ReFantazio zbudowanych zostało w oparciu o „Utopię” Tomasza Morusa… a jak chwilę pogracie, to również znajdziecie kilka nawiązań do obrazu „Ogród rozkoszy ziemskich” Hieronima Boscha.
I tak naprawdę dopiero idąc powoli po tych dwóch tropach zacząłem rozumieć filozofię stojącą za zbudowanym przez Studio Zero światem, w którym pewne sprzeczności potrafią się konfrontować właśnie z ideami stojącymi za przemyśleniami Morusa. Być może właśnie dlatego mimo, iż powinno być tu wszystko idealnie poukładane wszystko na swoim miejscu, atmosfera jest tak przytłaczająca i przygnębiająca? Interpretację pozostawiam każdemu z osobna.
Nie mniej jednak udało się w Metaphor: ReFantazio stworzyć coś, co mimo pewnej dozy znajomych klimatów nadal zaskakuje dużym odświeżeniem formuły. Nie mówiąc już o tym, że wyjście spoza już bardzo mocno ogranych motywów szkolnych w Personie w stronę czegoś nowego (choć opartego na podobnych założeniach na pierwszy rzut oka) daje kilka plusów do pozytywnego odbioru całości. Jeśli dodamy do tego o wiele większy świat do eksploracji poza głównym miastem, to naszym oczom ukazuje dobrze przemyślane uniwersum.
Akt I – w głąb króliczej nory z Archetypami, czyli erpegowanie pełną mordką w Metaphor: ReFantazio
Jak już uda się odnaleźć w meandrach fabularnych Metaphor: ReFantazio, to przychodzi czas na odnalezienie się w kolejnej, nieco nowej rzeczywistości. Bo o ile rozgrywka sama w sobie odbywa się na bardzo podobnych zasadach co w innych jRPGach od Atlusa, tak tych elementów nowych lub innych w porównaniu z nimi jest sporo.
Zaczynając od tego, co dla wielu może być najtrudniejszą do zrozumienia, choć logiczną z punktu widzenia fabularnego gry, decyzją jest fakt, iż tym razem rozwijanie relacji nie jest związane ściśle z późniejszymi romansami. Tutaj bardziej można byłoby to nazwać czymś w rodzaju agitacji wyborczej oraz zbierania przychylności ludu, ale również w przypadku bohaterów powiązanych z archetypami mocy relacjami przyjacielskimi. To wcale nie oznacza, że historie związane z „maksowaniem bondów” nie są mniej emocjonalne – powiedziałbym nawet, że momentami potrafią chwycić za serce mocniej, bo wychodzą mocno poza już utarte przez poprzednie gry schematy. A z drugiej strony zupełnie nowe środowisko pozwala na nieco inne zaprezentowanie niektórych opowieści bazując na innych założeniach świata przedstawionego.
A jak już o Archetypach co nieco wspominałem, to bardzo dobrym pomysłem było stworzenie czegoś, co będzie zdecydowanie bliższe staroszkolnemu erpegowemu klimatowi w połączeniu z tym, co już znamy. Bo i właściwie Igo… znaczy się More jest podobną postacią w świecie Metaphor: ReFantazio co Igor, choć klimat jest w opozycji do tego, który można było zobaczyć w Personie. Akadameiea jest bowiem czymś w postaci bardziej zaawansowanego safe house – muzyka związana jest raczej z momentami triumfu niż melancholii, wiele mówi się tutaj o nauce samej w sobie, a i kot dodaje temu miejscu odrobiny ciepła.
Wracając jednak do samych Archetypów to każdy z bohaterów obok poziomów doświadczenia dla siebie również rozwija swój Archetyp otrzymując za kolejne poziomy dodatkowe umiejętności. Wraz z rozwijaniem znajomości otrzymujemy dostęp do kolejnych Archetypów. W zależności od postaci może się okazać, że będziemy musieli rozwinąć inny Archetyp po to, aby móc nauczyć naszego towarzysza czegoś nowego. Jeśli dodamy do tego możliwość dziedziczenia umiejętności oraz to, że aby to zrobić musimy mieć zasób zwany Maglą… można mieć wrażenie, że zabawy jest w tym dużo. Tym bardziej, że wcale nie musimy się ograniczać do Archetypu powiązanego z danym bohaterem. Nic bowiem nie stoi na przeszkodzie, aby Hulkenberg stała się pełnoprawną Magiczką czy Złodziejką. I właśnie te eksperymenty i głębia sprawiają, że zabawa w tworzenie odpowiednich kombinacji w ramach istniejących drużyny wciąga mimo dość ograniczonej puli bohaterów do wykorzystania.
Akt II – nie zawsze turowo, czyli szybki łomot i do domu!
Inną dobrą zmianą w ramach znanej formuły jest fakt, że z jednej strony Metaphor: ReFantazio nadal trzyma się dobrze znanego i lubianego systemu turowego w trakcie walk, ale wprowadza kilka zmian sprawiających, że całość jest o wiele przyjemniejsza i skraca znacząco czas związany z grą jako taką.
GramTV przedstawia:
Jeden z tych elementów najbardziej doceniłem w momencie, gdy wpadłem na pomysł czyszczenia zleceń z tablic w miastach na zabijanie pewnych potworów, a jest nim możliwość walki z przeciwnikami w lochach… w czasie rzeczywistym. Oznacza to, że z łatwością możemy niskopoziomowe potwory zgładzić z naszą ekipą bez konieczności rozpoczynania starcia turowego, co w przypadku nadrabiania zaległości usprawnia rozgrywkę w bardzo dużym stopniu. Tym bardziej, ze możemy ten system wykorzystać do osłabienia przeciwnika na początku starcia nie tylko ze względu na zajście go od tyłu.
No ale jak już dojdzie do tego starcia turowego, to mimo podobieństw można mieć wrażenie, że korzystanie z Archetypów, wykorzystywanie ataków łączonych oraz faktu, iż atak krytyczny lub pudło mogą dodać ruch lub kompletnie zakończyć naszą turę sprawia, iż nad niektórymi walkami warto przysiąść się na spokojnie. Tym bardziej, że pod względem zadawanych obrażeń nawet przy okazji ataków mimo dość dużych liczb może się okazać, że te starcia mogą się toczyć o wiele dłużej. Zwłaszcza, gdy mówimy o kluczowych dla fabuły przeciwnikach z dodatkowymi mechanikami do przegryzienia. Nie mniej jednak mechanika wykrywania słabości działa, warto z niej korzystać, chociaż tutaj trzeba o wiele rozsądniej korzystać z umiejętności bazujących na MP. Tym bardziej, że są takie starcia, w których przeciwników jest o wiele więcej lub wpadają z dodatkowymi posiłkami.
Z kolei nadal bez większego problemu działa tutaj mechanika zapisywania postępów w dłuższych lochach za pomocą safe roomów. Czasami również warto kilka razy podejść do jednego lochu (lub kilku różnych mniejszych), aby poziom bohaterów przed ostatecznym starciem był odpowiedni. Chociaż tutaj trzeba wrzucić mały kamyczek do ogródka Metaphora – niektóre starcia z bossami są łatwiejsze niż starcia z mniejszymi przeciwnikami w przypadku, gdy jesteśmy na podobnym poziomie co adwersarze. Nie mniej jednak to nie jest duży minus, a zwyczajnie element, który zauważyłem w trakcie tych kilkudziesięciu godzin spędzonych z grą.
Act III – Metaphor cieszy oko, raduje ucho… dusza też się raduje
Idąc powoli w kierunku zakończenia jedno można powiedzieć na pewno – Metaphor: ReFantazio to jedna z ładniejszych stylistycznie gier w tym roku. Nie tylko ze względu na to, że rozgrywka pod względem graficznym jest bardzo podobna do pozostałych gier od Atlusa, ale wszelkie menusy oraz przerywniki są ze sobą stylistycznie spójne, a animacje potrafią cieszyć oko. Mimo wszystko jednak na samym początku można poczuć się lekko zdezorientowanym. Być może nawet te wszystkie pomysły potrafią zwyczajnie męczyć ferią zmieniających się barw czy pewną pstrokatością, gdzie chociażby w przypadku Persony mieliśmy dość sztywno trzymające się formy UI. Z czasem jednak ten efekt mija i ten efekt chaosu również mija.
I tutaj również jedno zastrzeżenie – można mieć wrażenie, że w trakcie gry twórcom zabrakło mocy na dostosowanie antyaliasingu… ale myślę, że jest to bardziej celowy zabieg artystyczny niż faktyczny problem gry jako takiej.
Z kolei jeśli chodzi o muzykę, to tutaj trzeba powiedzieć sobie wprost, że tak jak w przypadku samej gry, to w przypadku ścieżki dźwiękowej również będziemy rozpatrywać ją w kategoriach jednej z najlepszych w 2024 roku. Mówię o tym dlatego, że Shoji Meguro wspiął się właściwie na wyżyny swoich umiejętności i zaserwował nie tylko świetnie korespondującą z tym światem muzykę oraz wydarzeniami, które mają miejsce na ekranie. Już nie mówiąc o tym, że motyw Akademei będzie prawdopodobnie tak samo kultowy co ten związany z Velvet Room w Personie. Odejście od luźniejszych klimatów związanych z elektroniką, popem, rockiem czy funkiem na korzyść typowo erpegowych nut z orkiestrą w tle przywodzących na myśl momentami gry z serii Final Fantasy sprawiają, że ta pewnego rodzaju podniosłość tutaj potrafi się udzielić. Przecież wiadomo, że walczymy o przyszłość królestwa, prawda?
Innymi słowy całość tworzy pewien monolit, który w połączeniu z samą rozgrywką tworzy potężną i bardzo efektywną mieszankę, którą gracz zapamięta na długo po przejściu samej gry.
Epilog – umarł król, niech żyje król?
Tak jak wspomniałem na starcie - jeśli chodzi o japońską myśl grową jestem bardzo wybrednym klientem. Do tego stopnia, że gdy wielu moich dobrych znajomych ma zajawkę na pewne tytuły wzruszam ramionami. Dlatego też cieszę się, że m.in. w serii Final Fantasy właściwie każda gra jest trochę inna i nie muszę cisnąć przez wszystkie pozostałe odsłony serii po to, aby wiedzieć co mnie czeka w szesnastej (biorąc pod uwagę, że moją ulubioną częścią jest „dziewiątka”). Podobnie mam niestety z grami od Atlusa, a zwłaszcza serią Persona.
Grająć w Metaphora doszedłem do bardzo prostego, ale konkretnego wniosku – ostatnim razem, gdy byłem tak zaangażowany grę jRPG było to za czasów Persona 3 Portable… czyli jakby nie patrzeć gry, która wskazała Atlusowi drogę do wyższych lig (z całym szacunkiem do poprzednich gier). Czego by nie mówić o tej grze, to cały czas mam wrażenie, iż będzie to zdecydowanie za mało, aby w pełni oddać pewne emocje, chęć dalszego odkrywania tego świata oraz fabuły, która mimo wszystko przykuwa do ekranu na długie godziny. Do tego niesamowita ścieżka dźwiękowa jak na gry Atlusa przystało, która towarzyszy w tej podróży. Oczywiście nie jest to gra idealna. Znalazłoby się bowiem kilka elementów, za które właściwie grę wypadałoby delikatnie zrugać (np. poziom trudności, który na starcie stawia nawet na łatwym dość konkretne warunki czy problemy graficzne, które tak naprawdę mogą być równie dobrze wyborem artystycznym). Jednakże duży szacunek należy się za to, że mimo nadal trzymania się pewnych założeń poprzednich gier udało się odświeżyć rozgrywkę w dość unikalny dla tego świata sposób.
Dlatego też cieszy fakt, że Metaphor: ReFantazio aktualnie zaliczył wręcz fantastyczny (pun intended) start nie tylko jako gra Atlusa sama w sobie, ale również zupełnie nowa marka Japończyków. Jest bowiem szansa, że mimo braku „Persony” w tytule będziemy dostawać kolejne historie w tym świecie. Mam jednak nadzieję, że nie będziemy musieli na nie czekać kolejnych dziesięć lat… ewentualnie kolejnych pochodnych Persony 5.
Czy jest to materiał na grę roku? Z mojej perspektywy jak najbardziej. Czy zostanie grą roku? Chciałbym w to wierzyć. Tym bardziej, że w porównaniu do roku 2017, gdy Persona 5 mierzyła się kolosami pokroju The Legend of Zelda: Breath of the Wild… to w tym roku takich kolosów właściwie brakuje. Koniec końców o tym, jak potoczą się dalsze losy Metaphora dowiemy się z czasem.
Na ten moment mogę tylko powiedzieć jedno – zagrajcie, dajcie się wciągnąć w ten świat na długie godziny. Podziękujecie mi później.
9,5
Zdecydowanie jedna z najlepszych i najbardziej soczystych gier 2024 roku. Bez podziału na kategorie wagowe - grać, grać i jeszcze raz grać!
Plusy
Wreszcie coś innego niż Persona!
Mimo dobrze znanej formuły rozgrywki dużo zmian - począwszy od budowania relacji po system walki (czasu rzeczywistego oraz turowego).
Ciekawe połączenie japońskiej myśli erpegowej z zachodnim średniowiecznym klimatem.
System Archetypów, po którym trudno będzie wrócić do "kart tarota"...
Bohaterowie, z którymi łatwo się zżyć oraz historie, które potrafią zapaść w pamięci na długo zarówno w przypadku głównej linii fabularnej, jak i zadań pobocznych.
Ścieżka dźwiękowa autorstwa Shoji Meguro to mistrzostwo świata.
Momentami nawet na najłatwiejszym poziomie trudności gra potrafi postawić mocne warunki.
Spójny i dość różnorodny styl graficzny, który...
Minusy
... na początku może trochę zmęczyć.
Poczucie, że jednak ten antyaliasing mógłby się w pełni pojawić.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Próbuje grać ale mam taki backlog że na ogół odpalam przed snem (i nie zawsze) na trochę więc daleko nie jestem.
Gres jest bardzo fajna. W zasadzie to taka Persona 5 ale w wersji fantasy. Też jest duży nacisk na kalendarz.
Gra na początku może przytłaczać bo to prawdziwy RPG który nie wybacza. Więc np. chciałem jak zwykle wymaksować jedną klasę zanim ją zmienię. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie jak się okazało że Boss wykorzystuje słabość tej klasy i skopał mi tyłek.
Z drugiej strony nie wiem czy gra nie jest dopracowana czy autorzy zrobili to umyślnie ale drugi człowiek z którym walczymy wyprowadza potężny atak na pierwszy rząd (są 2 rzędy walczących). Wg tutoriala ustawiłem guard który ma redukować mocno obrażenia i dostałem mocno ale nie tak mocno jak bez tego i trzecia postać które leczy musiała zmarnować 2 tury na leczenie teamu.
Wyobraźcie sobie moje zdziwienie jak wszystkimi przeskoczyłem do drugiego, tylnego rzędu i po prostu Boss mnie nie trafił bo zgodnie z wiadomością atakuje pierwszy rząd. Jako że zmiana pozycji nic nie kosztuje na początku przyjąłem że jak wszystkich przestawie do tyłu to wtedy po prostu zaatakuje pierwszy dostępny rząd czyli całą trójkę postaci.
Co tu dużo mówić. Lubiłem Personę 5. Zwłaszcza Royal. Bardzo lubię Metaphor. Szczerze polecam.
Tak, ogólnie wiele elementów tej gry działa nieco inaczej, a AI przeciwników potrafi łatwo wziąć z zaskoczenia wykorzystując luki. Zresztą, tak samo byłem bardzo zdziwiony, jak mi przeciwnik odbił obrazenia za jakieś 1,5 raza więcej niż miałem zadać zmiatając mojego towarzysza z powierzchni ziemi.
Na szczęście idzie się do tego przyzwyczaić, są pewne przedmioty ułatwiające zabawę (np. broń, która co turę leczy albo perki, które dodają co turę manę). Jednak trzeba tutaj trochę kombinować, szukać właśnej drogi i mieszać archetypy pod przeciwników. Można powiedzieć, że erpegowanie jak się patrzy.
Z drugiej strony miałem małe wrażenie, że gra pędziła momentami za mocno do przodu z czasem. Ale to chyba tylko takie złudzenie, po prostu w Personach tego czasu było znacznie więcej momentami.
dariuszp
Gramowicz
18/10/2024 11:01
Próbuje grać ale mam taki backlog że na ogół odpalam przed snem (i nie zawsze) na trochę więc daleko nie jestem.
Gres jest bardzo fajna. W zasadzie to taka Persona 5 ale w wersji fantasy. Też jest duży nacisk na kalendarz.
Gra na początku może przytłaczać bo to prawdziwy RPG który nie wybacza. Więc np. chciałem jak zwykle wymaksować jedną klasę zanim ją zmienię. Wyobraźcie sobie moje zdziwienie jak się okazało że Boss wykorzystuje słabość tej klasy i skopał mi tyłek.
Z drugiej strony nie wiem czy gra nie jest dopracowana czy autorzy zrobili to umyślnie ale drugi człowiek z którym walczymy wyprowadza potężny atak na pierwszy rząd (są 2 rzędy walczących). Wg tutoriala ustawiłem guard który ma redukować mocno obrażenia i dostałem mocno ale nie tak mocno jak bez tego i trzecia postać które leczy musiała zmarnować 2 tury na leczenie teamu.
Wyobraźcie sobie moje zdziwienie jak wszystkimi przeskoczyłem do drugiego, tylnego rzędu i po prostu Boss mnie nie trafił bo zgodnie z wiadomością atakuje pierwszy rząd. Jako że zmiana pozycji nic nie kosztuje na początku przyjąłem że jak wszystkich przestawie do tyłu to wtedy po prostu zaatakuje pierwszy dostępny rząd czyli całą trójkę postaci.
Co tu dużo mówić. Lubiłem Personę 5. Zwłaszcza Royal. Bardzo lubię Metaphor. Szczerze polecam.
Brawo, w końcu jakaś recenzja Metaphor na polskim portalu! Mam wrażenie że "konkurencji" ta premiera w ogóle nie obeszła, bo nawet nie było żadnych newsów na ten temat (o grze dowiedziałem się przypadkiem że steama). Jak dla mnie gra genialna (chociaż demo nie było zachęcające), chwilę się rozkręca, ale póki co mam przegrane ponad 30h i dawno nie miałem tak, żeby chciało mi się zarywać noce przy komputerze. Zdecydowanie polecam, nie tylko fanom Persony.
Nie no, bez przesady - znam przynajmniej jedno miejsce, w którym polska recenzja była.
Ale nie ukrywam, że trochę też późno dowiedziałem się o tej grze i zasadniczo zapewne ta recenzja mogłaby być o wiele wcześniej :)