Nowa “samurajska” propozycja od Sony właśnie trafia na rynek. Nie mylcie jej jednak z Ghost of Tsushima.
W branży gier regularnie dochodzi do nietypowych kooperacji i taką jest właśnie Rise of the Ronin. To że grę tworzy Team Ninja i Koei Tecmo nie jest niczym niezwykłym, ale już fakt że we wszystko wmieszało się Sony nadaje tej produkcji pikanterii. Zwłaszcza w tym roku, w którym producent PlayStation samemu żadnych większych gier dla pojedynczego gracza nie przygotował. Tym bardziej na Rise of the Ronin zwrócona będzie duża uwaga, a porównania do Ghost of Tsushima pojawią się na każdym kroku. Problem w tym, że nie powinny, bo to jednak odmienne produkcje. W obu przenosimy się do dawnej Japonii, a gameplay to z grubsza klasyczny otwarty świat. W rzeczywistości różnic jest bardzo dużo. W ramach mikro spoilera zdradzę nawet, że dla mnie Team Ninja dostarczyło coś lepszego niż Sucker Punch. Zanim jednak fani wpadną w ekscytację, przeczytajcie dokładnie moje uzasadnienie.
Niezwykle ciekawą rzeczą w Rise of the Ninja jest to jak błędne wrażenie o tej grze można mieć po pierwszych 30 minutach. Rozgrywkę zaczynamy jako samuraj, typowy skrytobójca. Wstęp na amerykańskim statku rozpoczynamy z drugą postacią sterowaną przez AI. Zawsze to jakieś wsparcie w walce. To bardzo się przyda, bo pojedynki są niezwykle wymagające. Nie pomaga w tym, klasycznie dla japońskich gier, nietypowe rozmieszczenie przycisków na padzie, które wymaga dodatkowej nauki. Ciekawa jest też konstrukcja pierwszego poziomu. Z jednej strony jest on liniowy, z drugiej można odblokowywać przejścia i tworzyć skróty. Podobieństwa do gier From Software są jak najbardziej na miejscu, zwłaszcza że punkty kontrolne aktywuje się ręcznie (jak ogniska) i powodują odrodzenie się przeciwników. Nawet finałowy boss potrafi dać w kość. W tym momencie Rise of the Ronin sugeruje, że jest grą typu soulslike. Może przystępną jak na realia tego niezwykle wymagającego gatunku, ale na pewno mocno inspirowana tego typu produkcjami. Już teraz zdradzę, że rzeczywistość jest zupełnie inna.
Gameplay kompletnie zmienia się nieco później, kiedy wreszcie możemy skorzystać z otwartego świata. Wtedy Rise of the Ronin to typowy sandbox, z masą zadań dodatkowych - wiosek do odbicia, zbiegów do pokonania (mini-bossowie), kotów do pogłaskania (serio) czy ważnych miejsc do odwiedzenia. To już nie jest soulslike. Nadal jednak nie zmienia się system walki. Ten przypomina nieco Sekiro i opiera się głównie na blokowaniu ciosów, staminie oraz kontrach. Wyczucie kiedy je wykonać jest dosyć trudne. Warto więc ciągle trzymać gardę i odbijać tylko specjalne ataki wrogów. Nie da się ich zablokować, ale w ich trakcie pojawia się błysk, który pokazuje kiedy należy wykonać kontrę. Wyczucie tego systemu jest niezwykle istotne. W Rise of the Ronin chwila dekoncentracji może sprawić, że nawet prosty przeciwnik zaleje nas fala ataków, które szybko zmuszą do wczytywania gry. Trzeba więc być skupionym, blokować, pilnować staminy i nauczyć się odbijania ataków, bo one pozwalają wyprowadzać niezwykle skuteczne kontry oraz silne ciosy. Jak w soulslike. Z tą ogromną różnicą, że akurat Rise of the Ronin przejdzie zwykły śmiertelnik. Możecie więc odetchnąć z ulgą.
Prawie jak przystępny soulslike
Poziom trudności gry to rzecz wymagająca większego rozwinięcia. Po pierwszej godzinie gry miałem wątpliwości czy to ja powinienem recenzować Rise of the Ronin. Nie lubię gatunku soulslike i trudnych gier. Bałem się, że będę się męczyć. Uznałem więc, że rozgrywkę zacznę od mniejszych, pobocznych zadań. Początkowo więcej czyściłem mapę niż pchałem do przodu wątek główny. Było w tym nawet sporo przyjemności. Zadania poboczne nie są może szczególnie odkrywcze, ale mają w sobie ważną korzyść - zawsze przynoszą jakąś nagrodę. W tym momencie płynnie przechodzimy do rozwoju postaci. Ten ma kilka poziomów. Oprócz prostego levelowania zdobywamy punkty umiejętności odblokowujące nowe zdolności. Używanie konkretnych typów broni rozwija z kolei biegłość w posługiwaniu się nimi. Do tego masa przedmiotów do zebrania - miecze, broń palna czy elementy wyposażenia. Rise of the Ronin daje więc ogromną liczbę możliwości rozwoju swojej samuraja.
Najważniejsze, że to wszystko jest połączone z zadaniami. Po pierwsze, każde z nich ma określony poziom, na którym najlepiej być, aby do niego podejść. Po drugie, nagrody prawie zawsze pozwalają nieco rozwinąć samuraja. Najważniejsze jednak, że w tej grze ciągle są jakieś aktywności, na które w danym momencie protagonista jest nieco za silny. To sprawia, że grając na normalnym poziomie trudności bez problemu znajdziemy łatwiejsze zadania, które można zrobić mniejszym wysiłkiem i przy okazji nieco się rozwinąć. Oczywiście trzeba nauczyć się systemu walki, ale nie jest też tak, że nie da się wylevelować postaci ponad poziom, na którym powinna być w danym momencie fabuły i znacząco ułatwić sobie zabawę. Rise of the Ronin nadal będzie wymagające, ale na pewno nie przesadnie trudne. Wyjątkiem mogą być tylko walki z bossami, bo tam skala trudności wyraźnie rośnie. Momentami aż za bardzo. Mimo wszystko ja sporą część gry przeszedłem na normalnym poziomie i bawiłem się świetnie. Gracze z mniejszymi umiejętnościami mają jeszcze jedno koło ratunkowe jakim jest tryb łatwy. Tam idzie bardzo sprawnie, nawet bez nadmiernego rozwijania postaci zadaniami dodatkowymi. Sam przesiadłem się na niego po tym jak twórcy uznali, że dobrym pomysłem jest walka z dwoma bossami jednocześnie. W tym się z nimi nie zgodzę.
GramTV przedstawia:
Tych możliwości na ułatwienie zabawy jest nawet więcej. Część misji fabularnych rozgrywa się w otwartym świecie. Niektóre jednak są bardziej liniowe i przypominają rozpoczynającą rozgrywkę misję na statku. Tam też zazwyczaj możemy mieć ze sobą jakiegoś towarzysza, który pomoże w rozgrywce. Można nawet połączyć się do co-opa z innym graczem lub skorzystać z SI. Szkoda tylko, że struktura tych etapów jest już całkiem liniowa. Wprawdzie punkty kontrolne nadal powodują respawn wrogów, ale jakie ma to znaczenie skoro skrótów do odblokowania już nie ma i zawsze idziemy jak po sznurku. Stąd też pierwsza misja może lekko wprowadzać w błąd, bo takiej struktury nie ma już żadne późniejsze zadanie. Co ciekawe gra ma dosyć zawiły system odradzania się przeciwników i zawsze działa to inaczej. Niby powinni wracać, ale często nawet po zgonie w otwartym świecie (np. odbijanie zajętej przez bandytów wioski) część wrogów potrafi zaliczyć respawn, a inni nie.
System walki w Rise of the Ronin jest niezwykle satysfakcjonujący i dopracowany. Wymaga dużego skupienia i nauczenia się mechanik, co czasami przekłada się na zgony, ale ogólnie oceniam go bardzo dobrze. Możliwości rozwoju postaci to też rzecz, którą uznaję za ogromny plus produkcji Team Ninja. To w połączeniu sprawiło, że mimo początkowych wątpliwości szybko zacząłem bawić się fantastycznie. Nie oznacza to jednak, że Rise of the Ronin nie ma kilku rzeczy na zaskakująco niskim poziomie. Dziwnym nie będzie jeśli zacznę od grafiki. Tutaj nie ma pięknych widoków jak w Ghost of Tsushima. Mówimy raczej o wyjątkowo mało szczegółowej oprawie wizualnej. To poziom poprzedniej generacji i to na pewno nie najwyższy. Wprawdzie dzięki temu gra działa jak żyleta, ale i tak nie potrafię ukryć rozczarowania.
Do grafiki można się przyzwyczaić. To, że czasami widok miasta, mówiąc delikatnie, wrażenia nie robi, nie wpływa aż tak bardzo na przyjemność z rozgrywki. Co innego fabuła. Team Ninja przygotowało rozbudowaną opowieść o wielkim okresie przemian w Japonii, w czasie których w kraju zaczynają się pojawiać Amerykanie czy Brytyjczycy chcący rozpocząć wymianę handlową. To w wyspiarskim narodzie rodzi dużą nieufność i wręcz nacjonalistyczne zapędy. Kluczową rolę odgrywa jednak wojna domowa, która faktycznie miała miejsce w XIX wieku. W sam środek tego trafia główny bohater, który poszukuje drugiego samuraja, z którym wykonał wspomnianą wcześniej misję otwierającą grę. Po co i dlaczego dowiecie się sami. W połączeniu ze strukturą rozgrywki daje to mocne skojarzenia z serią Assassin’s Creed, przynajmniej w jej początkowym etapie rozwoju. Wprawdzie brzmi to całkiem atrakcyjnie, ale wykonanie pozostawia sporo niedosytu. Przede wszystkim wątek prywatny bohatera mocno się rozłazi i potrafi zniknąć na długie godziny. Sam temat związany z sytuacją polityczną w Japonii też potrafi gubić tempo, a pomysł na robienie na zmianę zadań dla wszystkich stron konfliktu jest nieco przestarzały.
To wszystko sprawia, że w opowieści brakuje dynamiki. Wielkim minusem jest też moim zdaniem długość gry. Początkowo bardzo chwaliłem fakt, że mapa w Rise of the Ronin nie jest przesadnie duża. Taka w sam raz, warta wykonania większości zadań nawet przez dorosłą osobę, która nie ma wiele czasu na granie. Niestety nie przewidziałem tego, że po czasie pojawi się druga, a później nawet trzecia mapa. Oczywiście to dobrze, że gra ma dużo zawartości. Niestety twórcy nie potrafili w tym utrzymać tempa, co powoduje że historia zaczyna się rozłazić, a wątki nadmiernie mieszać. Po czasie też zadania dodatkowe przestają sprawiać aż tyle radości. Zresztą nawet wiele misji fabularnych jest dosyć prosta w konstrukcji i nie grzeszy ciekawymi pomysłami. Rise of the Ronin jest więc klasycznym przykładem tego, że nawet bardzo dobra gra w nadmiarze zaczyna nieco męczyć. Od pewnego momentu zacząłem więc gnać przed siebie, aby dojść do końca, bo delektowanie się każdym szczegółem świata stało się nudne i powtarzalne.
Myślę więc, że Rise of the Ronin zasługiwałby na niezwykle wysokie noty gdyby gra była nieco krótsza, ale przede wszystkim bardziej dopracowana pod kątem narracyjnym. Wyobraźcie sobie, że rozpoczynając kampanię przechodzimy przez ogromny kreator postaci, w którym możemy nawet wybrać głos głównego bohatera. Szkoda tylko, że w czasie gry jest on… niemy. Jakież było moje zaskoczenie jak po kilku godzinach wreszcie powiedział dwa słowa. Przez całą, bardzo długą historię jego wypowiedzi można policzyć na palcach dwóch rąk. W dodatku są to krótkie zdania, a nie monologi. Japończycy robią wybitne gry, ale podejmują czasami trudne do uzasadnienia decyzje. Rise of the Ronin nie jest wolny od tych problemów.
Najlepsza gra o samurajach?
Czy w takim razie jest to lepsza gra niż Ghost of Tsushima? Na pewno wyraźnie inna. Zdecydowanie bardziej rozbudowana w kwestii systemu walki i rozwoju postaci. Bez wątpienia też znacznie bardziej wymagająca. Moim zdaniem w każdym z tych aspektów Team Ninja poradziło sobie lepiej niż Sucker Punch. Gdyby tylko narracja i grafika stały na wyższym poziomie, a kampania nie była tak przesadnie rozciągnięta. Wtedy mógłbym powiedzieć, że jestem wręcz zakochany. Tak jest to “tylko” bardzo dobra gra, prawdopodobnie szczytowe osiągnięcie ekipy Team Ninja, będąca jednocześnie bardzo świeżym dodatkiem do już mocno przegotowanego dania jakim są współczesne sandboksy.
8,5
Nie bójcie się systemu walki w stylu Sekiro. Śmiertelnicy też przejdą tę grę i będą się świetnie bawić.
Plusy
Satysfakcjonujący system walki
Mnóstwo możliwości rozwoju postaci
Mnogość zadań do wykonania, które chce się robić
Możliwość gry w co-opie (szkoda, że tylko niektóre misje)
Kilka poziomów trudności
Po wyłączeniu gry chce się do niej wracać
Minusy
Początkowo mało wygodne sterowanie
W czasie walki z bossami za bardzo skacze poziom trudności
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!