Szkoda tylko, że zapewne za dwa lata…
Nie ma co bawić się w podchody. Tytuł i wstęp do tej recenzji rozwiewają chyba wszystkie wątpliwości. Tak, to jest zdecydowanie najlepsza singlowa gra, w jaką grałem od czasu trzeciego Baldura. I tak, raczej nie powinna ukazywać się w takim stanie. Pod wieloma względami, nowy STALKER jest absolutnym spełnieniem moich marzeń o hardkorowej, dojrzałej strzelance z lekko survivalowym sznytem. Często wręcz miażdży klimatem, a Zona jest tak przepastna i wspaniała, że musiałem się przez kilka dni zmuszać, by się z niej o piątej, szóstej rano wyrywać. Tym bardziej boli, że jest też STALKER 2 w momencie wydania grą strasznie zbugowaną, a w zasadzie, to po prostu niedopracowaną i niedoszlifowaną. Ale po kolei.
Jest wiele rzeczy, za które pokochałem Stalkery. Bardzo wiele. Jednak najważniejszą jest bez wątpienia nastrój. Czy tam klimat, jak mawiają świeżaki. To poczucie obecnego wszędzie spaczenia, które potrafi być tak samo zachwycająco piękne, jak i śmiertelnie niebezpieczne. Które wlewa się do ludzkich umysłów i dusz, zmieniając je na zawsze. Zona nikogo nie pozostawi obojętnym i nietkniętym, choćbyś tak z uporem twierdził. Możesz wyjść z Zony, ale Zona nigdy nie wyjdzie z ciebie. I będzie wołać, śpiewać do ciebie tak długo, aż wrócisz. I ja wracałem, zaraz po przebudzeniu, przez kilka dni, po 3-4 godzinach snu. Z oczami na zapałki, nafaszerowany kawą i przemożnym pragnieniem zobaczenia choćby jeszcze jednego skrawka tego niesamowitego miejsca, usłyszenia jeszcze jednej opowieści, dalszego pisania historii Skifa… Taka to jest gra!
I choćby za to twórcom należy się niesamowity szacunek, bo nie doświadczyłem tego uczucia w takim stopniu nawet przy Baldurze. Po prostu nie chciałem z Zony wychodzić, nawet na chwilę. Mało tego, po raz pierwszy od lat w grze poczułem się, jak w dawno opuszczonym domu, do którego wracam po latach. Domu dziwnym, nie zawsze gościnnym i przyjaznym, ale jednak swojskim.
Niepowtarzalny nastrój buduje tutaj dosłownie wszystko. Od niesamowitych i czasami wręcz przytłaczający warunków pogodowych, po przepiękne zachody słońca. Od muzyki przy ognisku, czy nieśmiesznych żartów, po mroczny i przytłaczający ambient w podziemnych kompleksach. Od uspokajania oddechu i brania poprawki na odległość od celu, po dziki bieg w kąt jaskini i nerwowe wciskanie pestek do magazynka. Od ciężkiego plecaka, z którym nie da się biegać, po chodzenie z detektorem i mutrami w środku super anomalii. Mógłbym tak tak bez końca właściwie…
Uwielbiam w Stalkerze 2 to uczucie ciągłego napięcia, jakie towarzyszy nam przez większość rozgrywki, ten bliski survivalom sznyt podkreślony mrocznymi tajemnicami Zony. I to mimo świadomości, że pod F5 mamy szybki zapis w dowolny momencie. Musimy być bez przerwy czujni, zwracać uwagę na wszystko dokoła, na każdy dźwięk i ruch. Zabić nas może tutaj dosłownie wszystko, począwszy od innych ludzi, przez mutanty, anomalie, promieniowanie, na źle wyliczonym skoku skończywszy. Nawet kiedy mamy już świetną broń i najlepszy kombinezon, zaskoczeni i otoczeni przez zwykłe psy w otwartym polu, możemy szybko stać się kolejną ofiarą złożoną Zonie. Stalker 2 szybko uczy naturalnych odruchów, których oduczyły nas już inne głaszczące po główkach gry z otwartym światem. Na przykład uciekania.
Ucieczka jest najbezpieczniejsza, najskuteczniejsza i najbardziej opłacalna. Jakiekolwiek walki poza fabularnymi, to strata pieniędzy. Nie mamy z nich żadnego ekspa, broń po zabitych randomach jest zazwyczaj zniszczona i nikt jej nie kupi, zmarnowaliśmy cenne pestki i wydamy majątek na naprawę kombinezonu. Podoba mi się zresztą cała tutejsza ekonomia, taka bezpardonowa. Usługi są kosmicznie drogie, zleceniodawcy - poza pewnymi wyjątkami - płacą psie pieniądze, a handlarze zdzierają z nas jak się da. Tu trzeba być hieną, obrabiać zabitych (byle nie przy ich towarzyszach), wyciągać graty ze skrytek innych stalkerów i zabierać wszystko, co nie jest przykręcone do podłogi. A najlepiej do tego ostrożną hieną.
Zresztą szeroko pojęta moralność w tej grze, to zupełnie osobny temat. Wszelkie zdrady, przekupstwa, czy patrzenie przez palce na zasady są chlebem codziennym mieszkańców Zony. Jest tu oczywiście także miejsce na lojalność, czasami zaprawioną goryczą przyjaźń, czy poczucie obowiązku. Co jednak ważne, nie tylko to widzimy, czy o tym słyszymy, ale również sami decydujemy, jacy będziemy. I bardzo często jaka będzie “nasza” zona, bo kilka misji pobocznych może nawet zmienić układ sił w niektórych rejonach, a proste działania, jak wspomniane ograbianie zwłok, wywołać wrogość. Także fabularnie mamy tu kilkanaście, może nawet kilkadziesiąt decyzji, które wpływają na przebieg głównej fabuły. Zazwyczaj jednak oznacza to inną drogę (czasem dramatycznie inną) do tego samego lub podobnego celu, a nie całkowitą jego zmianę, choć i tak się zdarza. Decyzje te składają się też w pewien sposób na finał gry.
Celowo unikam tutaj pisania czegokolwiek o fabule, bo sam spoilerów nienawidzę, zwłaszcza w grach, które budują historię opartą na tajemnicy. A tych przecież, jak dobrze wiemy, w Zonie nie brakuje. Zarówno główny wątek, jak i misje poboczne charakteryzuje poza tym jedna, wspólna cecha - są mimo fantastyczno-mistycznej otoczki brutalnie realistyczne. Takie po ludzku prawdziwe, bez dętego patosu, taniej ckliwości, czy przerysowanego okrucieństwa z większości innych gier. Mamy za to intrygującą historię, choć zapewne wielu “współczesnym graczom” nie spodoba się powolne tempo, w jakim jest nam serwowana. Niech sczezną w anomalii. To jest Stalker, a nie wesołe przygody jakiegoś Drake’a, czy innej Croftówny.
Choć fabularnie Stalker 2 nie jest bezpośrednio powiązany z trylogią, to mocno eksploatuje część obecnych tam tematów i przez cały czas odwołuje się do uznanych przez GSC za kanoniczne wydarzeń z poprzednich gier. Spotkamy więc niektórych “starych” znajomych, w tym kilka kultowych postaci, które przeżyły trylogię, a także odwiedzimy niemal wszystkie miejsca z poprzednich gier, przynajmniej jeśli mowa o całych rejonach. Ale jak to? Wszystkie? Ano tak.
Jest to bowiem Zona, do której wszyscy chcieliśmy trafić od samego początku. Bez jakiegokolwiek podziału na osobne instancje, olbrzymia, rozległa, potężna i majestatyczna w swym pełnym bólu pięknie. Gdzie można iść w zasadzie niemal od początku gdzie się chce, choć oczywiście istnieje duża szansa, że nas tam zastrzelą lub zjedzą. Twórcy niby się tam chwalili, że taka duża i w ogóle, ale przyznam, że sam byłem pozytywnie zaskoczony chwilami skalą. I jak dla mnie, absolutnie świetnie wyważono tu zagęszczenie atrakcji. Nie wpadamy tu co pięć kroków na kolejne ważne miejsce, jak w Falloutach Bethesdy, tutaj każda wyprawa ma znaczenie, warto się do niej przygotować. Tym bardziej, że pojedyncza nocna wędrówka między dwoma miejscami ma w sobie więcej klimatu, napięcia i mięsa, niż wszystkie gry od Todda Howarda razem wzięte.
Jak byśmy cwani nie byli, to walk wszakże nie unikniemy. A te są bezlitosne już na normalnym poziomie trudności. Zresztą “normal” to jest jakieś minimum przyzwoitości, a każdemu, kto odpali Stalkera na najniższym poziomie, Zona powinna spalić komputer, czy tam konsolę. Wracając wszakże do walk i śmierci… Nie zginiemy zazwyczaj od jednego strzału, ale czasem wystarczą dwie, trzy sekundy zawahania i po ptakach. Najbardziej zajdą nam za skórę jak zawsze potyczki z szybkimi mutantami, ze snorkami na czele, choć i zwykłe psy potrafią nabałaganić, kiedy zaskoczą nas ze spuszczonymi spodniami. No i oczywiście ci wszyscy psioniczni i niewidzialni, z pijawkami na czele, czy kontrolerami, którzy tym razem nie pojawiają się praktycznie bez srogiej obstawy.
Podoba mi się bardzo, co jest w serii standardem, feeling strzelania. Każda giwera ma swoją własną charakterystykę strzelania, niemal namacalnie czuje się różnice w odrzucie, precyzji, celności, poręczności, czy nawet charakterystyce balistyki danego typu pocisku. Czuć też od razu wpływ modyfikacji, które kupujemy za grube pieniądze u mechaników. Swoja drogą system ulepszeń broni jest podobny do Czystego Nieba, może komuś skojarzyć się z Tarkovem i jest całkiem rozsądny, realistyczny i nieprzegięty. Możemy ulepszać zarówno bebechy broni u mechaników, jak i dodawać znalezione, czy zakupione moduły, jak tłumiki, powiększone magazynki, czy celowniki. Pierwsze są nieusuwalne, drugie można odpiąć lub odkręcić. Wybór giwer jest dość tradycyjny dla serii, wszystko wzorowane na istniejących pukawkach, choć bez licencji.
Teraz natomiast dochodzimy do dobra i zła zarazem, bo będzie o SI przeciwników. Sama w sobie jest teoretycznie bardzo niezła, ba, nawet chwilami świetna. O ile bowiem mutanty atakują w sposób zazwyczaj dość prosty i schematyczny, o tyle ludzie próbują kombinować. Jeśli się ukryjemy, starają się flankować, wygonić nas z kryjówki granatami, a poranieni zazwyczaj natychmiast się chowają. Problem niestety w tym, że jest to jednocześnie jeden z najbardziej chyba zbugowanych elementów gry. Trafiłem chyba na wszystkie możliwe mutacje baboli, jakie można sobie wyobrazić. Przeciwnicy blokujący się nawzajem w przejściach, wchodzący w widoczne anomalie, spadający w przepaść, w ogóle nie reagujący na moją postać, idący wzdłuż jakiejś niewidzialnej ścieżki jeden za drugim, zamierający w dziwnych pozycjach, respawnujący się tuż przed moimi oczami, zabijający swoich granatami i co tam tylko przyjdzie do głowy. W połączeniu z tendencją gry do generowania równie urozmaiconych typów glitchy, potrafi to rozwalić rozgrywkę na masakrycznym poziomie. Do połatania, oczywiście, ale dobitnie świadczy o jakości wykonania gry na poziomie technicznym.
W przypadku Cyberpunka miałem szczęście, bo nie doświadczyłem na premierę nawet dziesiątej części bugów, o których czytałem i słyszałem. W przypadku Stalkera nie jest tak słodko, ale wciąż jestem chyba szczęściarzem. Miałem bowiem sygnały zarówno od innych grających przed premierą, jak i samych twórców, że gra może mieć bugi blokujące postęp fabularny. Zona mi sprzyjała, bo żadnego nie doświadczyłem. Natomiast tych drobniejszych ze wspomnianymi glitchami i wpadkami SI na czele, to już trafiło mi się sporo. I mimo najszczerszych chęci, by w zalewie miałkich i nijakich, coraz częściej zlewających się w jedno światów i fabuł, nagrodzić bezkompromisowego Stalkera 2 niemal najwyższą oceną, będę musiał za to techniczne rozbabranie mu nieco odjąć. Z bólem, ale jednak. Pamiętajcie też o F5, jak u Bethesdy. To magiczny klawisz, który często ratuje przed zrobieniem sobie krzywdy kablem od myszki. Bardzo chciałbym zagrać kiedyś w Stalkera 2 totalnie hardkorowo, z tylko jednym sejwem na wyjściu z gry. Myślicie, że doczekam?
Przyznam, że brakowało mi trochę podczas rozgrywki głosu Mirosława Utty, łącznie z kultowym już “psio-nicznym”. To jednak robiło robotę, ten genialny w swej prostocie ukłon w stronę polskiej tradycji lektorskiej. Klimat jest oczywiście tylko z oryginalnym ukraińskim dubbingiem, ale pełnią szczęścia byłby jednak lektor, jako dodatek do niezłego, choć nie pozbawionego błędów tłumaczenia. Samo udźwiękowienie Stalkera 2, to już wszakże mistrzostwo świata. Szczególnie odgłosy otaczającego nas świata, tak niekiedy niesamowite, tak klimat budujące, że niewiele jest w ogóle gier, w których udźwiękowienie byłoby tak ważną i integralną częścią wszystkiego. Te dźwięki są elementem rozgrywki, uczymy się z czasem słuchać Zony i często-gęsto mówi nam to więcej, niż to co widzimy. I do tego świetna muzyka, która zawsze kiedy trzeba podkreśla nastrój miejsca, czy sceny. Szkoda tylko, że czasem te dźwięki również potrafiły się zbugować, choć kolejne patche, które otrzymała wersja recenzencka większość z nich chyba wyeliminowały.
Czas przejść do oprawy graficznej, bo tu też będzie ciekawie, choć głównie dlatego, że grałem w Stalkera 2 na innym kompie, niż zamierzałem. Nie zdążyłem poskładać do kupy nowego kompa, więc zamiast na 4080 Super, grałem na Radku 5700. Grywalnie było dopiero na średnich i to po pierwszym patchu wersji recenzenckiej. Apka sterowników po niemal 50 godzinach gry pokazuje mi teraz średnią 57,5 klatki na sekundę, co jest wynikiem niezłym, biorąc pod uwagę rozległość otwartego świata i masę dziejących się tam niekiedy na raz rzeczy. Tutaj ważna kwestia - gra niemal cały czas, nawet w czasie sporych zadym, czy wysypu około setki szczurów (jakież to było srogie!), trzymała stabilnie tę okolicę 60 fps. Bez skoków w górę, ale też jakichś drastycznych spadków. Nie licząc sporadycznego stutteringu, który pojawiał się tylko po dłuższej grze i ustępował po restarcie, więc zapewne jest związany ze złym czyszczeniem pamięci. A to jest do zrobienia. No i gra ani razu nie zrobiła mi żadnego fikołka do pulpitu, ani freeza. To się ceni.
Nie oszukujmy się, na średnich Stalker 2 wygląda… No nawet nie średnio, zwłaszcza jeśli chodzi o oddalone obiekty, oświetlenie i cienie. Na szczęście nie zabija to nastroju rozgrywki, choć oczywiście wymaga przyzwyczajenia się. Próbowałem grać na wysokich, ale tutaj już zbyt często fpsy spadały ponizej 30, co oczywiście często kończyło się problemami podczas walk. Gra jednak wyglądała o niebo lepiej, choć wciąż daleka była od materiałów promocyjnych. Oczywiście uruchomiła się też na najwyższych i wtedy wyglądała naprawdę kozacko, zwłaszcza kiedy ustabilizował się pokaz slajdów. Co ciekawe, udało mi się też odpalić Stalkera 2 na lapku z GTX 1660Ti, ale tylko 8 GB RAM, co nie spełnia nawet minimalnych wymagań. Jednak nawet na ustawieniach niskich gra była na granicy jakiejkolwiek grywalności, a początkowe generowanie shaderów trwało, uwaga… ponad 40 minut. Z zegarkiem w ręku. Odpuściłem więc.
Na nowego Stalkera czekałem od kilkunastu lat i na szczęście nie jestem zawiedziony. To znaczy trochę jestem, ale tylko tymi błędami i niedoróbkami, których jest po prostu za dużo. I oczywiście rozumiem, że gra tworzona byla w trudnych warunkach przez zespół z kraju najechanego bandycko przez ruskich, a kolejne przesuwanie premiery mogło pogrążyć studio. Po prostu szkoda mi tego tytułu, bo jest jedną z najlepszych gier, w jakie grałem przez ostatnie lata i pewnie będę grał nadal. Stalker 2 sprawia wrażenie produkcji robionej niemal na przekór kreowanym przez koncerny “trendom”, trudną, wymagającą, niełatwą w odbiorze, niespieszną i pozbawioną nie pasujących do koncepcji rozwiązań oraz tematów. Brakuje mi dziś coraz bardziej takich bezkompromisowych i prawdziwych produkcji, w których wszystko wydaje się idealnie pasować do konceptu uniwersum. To nie jest gra w żaden sposób nowatorska, ba, widać, że z premedytacją robi się tu masę rzeczy “po staremu”. Za to z niespotykanym dotąd rozmachem i jak zawsze bezbłędnym wyczuciem tego, co gracze lubią najbardziej. I może właśnie tak powinno się robić nowe-stare gry, a nie trzepać kolejne coraz bardziej banalne odcinki serii dla każdego i nikogo, czy Ostateczne Remastery Remake'ów. Jeśli się boicie, nie musicie kupować gry już teraz, bo pewnie swój ostateczny i należny kształt przyjmie za rok, może dwa. Szkoda wszakże, że już nie dziś.