Recenzja Shadow Warrior 3 – Ostatnie tchnienie Lo Wanga

Mateusz Mucharzewski
2022/03/05 15:00
1
1

Jaki kraj taki Doom? Prawie, bo jednak po tak silnej w branży nacji można było spodziewać się znacznie więcej.

Recenzja Shadow Warrior 3 – Ostatnie tchnienie Lo Wanga

Powiedzcie mi, co ja mam myśleć o tej historii? Flying Wild Hog, warszawskie studio z długimi tradycjami, które z każdym kolejnym projektem podnosiło sobie poprzeczkę. Dużo tam się ostatnio działo. Przejęcie za ogromne pieniądze przez grupę Embracer, znaczny wzrost zatrudnienia, nowe oddziały i aż cztery projekty. Niemalże jak Remedy, które mimo że właściciela nie zmieniło, ostatnio mocno przyspieszyło i pracuje już nad kilkoma grami jednocześnie. Finom na razie jednak odbija się to czkawką. Po szczegóły odsyłam do mojej recenzji CrossfireX. Tak renomowanej ekipie chwytanie kilku srok za ogon nie wyszło najlepiej. Czy ich los podzieli krajowa ekipa, dla której niedawno wydany Shadow Warrior 3 jest pierwszą z czterech planowanych na najbliższy okres premier? Polskie Remedy brzmi dumnie. Teraz jednak nie ma się czym chwalić.

Po wydarzeniach z Shadow Warrior 2 (kto w ogóle pamięta co tam się działo, zwłaszcza bez jakiegoś streszczenia na początku?) po świecie nie ma specjalnie czego zbierać. Lo Wang żyje samotnie w zrujnowanej wieży, z której może obserwować wielkiego smoka, niemalże żywcem wyjętego z Dragon Balla. Krąży on wokół i zjada wszystko co napotka. Nie ma nadziei, ani czegokolwiek o co można walczyć. Nagle pojawia się jednak dobrze znany fanom serii Zilla, który proponuje udział w ostatecznej walce o świat. Paradującego w gatkach Lo Wanga dwa razy nie trzeba namawiać.

GramTV przedstawia:

Może odpuśćmy sobie rozważania o fabule, bo nie ma tam absolutnie nic ciekawego. Trudno zresztą zbudować interesującą opowieść opartą na trzech postaciach, bojowym szopie, wielkim smoku i zniszczonym świecie. Jeśli ktoś miałby potraktować to jako wyzwanie to niestety Flying Wild Hog tutaj nie podołało. Sytuację próbuje ratować niezawodny Lo Wang, który albo sypie żartami, albo śpiewa przerobione wersy ze znanych piosenek. Jeśli więc cokolwiek zachęca do tego, aby nie pomijać scenek przerywnikowych, jest to właśnie główny bohater. Szkoda, że na niewiele to starcza. Finałowy (?) akt historii naszego zabójcy na zlecenie to opowieść mimo wszystko skromna w środkach. Chociaż naszym przeciwnikiem jest ogromny smok, wielki rozmach zastąpiła mała skala, przypominająca bardziej poboczną misję niż ostateczny bój o planetę. Nic więc dziwnego, że długimi momentami czułem się jak w jakimś DLC.

Shadow Warrior nigdy jednak nie stał historią. To walka była tym, co najważniejsze. Tutaj pojawia się drobny zgrzyt. W gruncie rzeczy Flying Wild Hog nigdy nie miało spójnego pomysłu na tę serię. Każda odsłona była więc nieco inna. Oczywiście rozwijało się studio i okoliczności pozwalały na eksperymenty oraz zwiększanie skali. W efekcie jednak designerzy warszawskiego studia sprawiają wrażenie chorągiewek na wietrze – jak zawieje taką zrobią grę. Teraz akurat wyznacznikiem dla gatunku jest Doom, a więc trzeci Shadow Warrior idzie w tym kierunku. Taka elastyczność artystyczna jest oczywiście godna pochwały. Tutaj jednak bardziej wychodzi nam wersja „dla ubogich” niż faktyczna alternatywa dla dzieła id Software. Zacznijmy jednak od podstaw. Rozgrywka to bardzo prosty schemat – korytarz, kill room, korytarz, kill room. I tak w kółko. Gdzieś po drodze pojawią się scenki przerywnikowe. Ktoś pewnie zaprotestuje, że przecież znamy to z większości gier. Otóż niekoniecznie. Na pewno nie takich, które powstają współcześnie.

Zacznijmy od kill roomów. W obu ostatnich Doomach był to miks lokacji zbudowanych konkretnie pod walkę z teoretycznie prawdziwymi miejscami, na których trafiamy na wrogów. Ten schemat nie był więc tak odczuwalny. W Shadow Warrior 3 każde miejsce, w którym walczymy to praktycznie arena. Żadna z lokacji nie wygląda, aby była zbudowana do innego celu niż nawalanka. Często też na planszach pojawiają się pułapki, które możemy wykorzystać na swoją korzyść. To akurat mechanizm, który przypadł mi do gustu i chętnie z niego korzystałem. Spójrzmy teraz na korytarze. Zawsze są to wąskie ścieżki, których pokonanie najczęściej wymaga zręczności. Twórcy zaimplementowali troszkę mechanik związanych z przemieszczaniem się jak bieganie po ścianach, podwójny skok czy linka. Między kill roomami śmigamy więc niczym w grze zręcznościowej. Największym problem tego rozwiązania jest ogromna sztuczność. Im dalej w las tym bardziej widać, że Flying Wild Hog zbudowało kilka aren do walki i połączyło je sekcjami zręcznościowymi. Niby Doom jest tak samo skonstruowany, ale taki sztywny podział nie jest tak widoczny. Wystarczyło chociażby dodać miejsca, w których jest walka, ale niekoniecznie trwa 15 minut i wiąże się z eliminowaniem kolejnych fal wrogów. Czegoś pomiędzy, co łączy jedno i drugie. Zamiast tego otrzymaliśmy bardzo archaiczny level design.

Komentarze
1
MisticGohan_MODED
Gramowicz
05/03/2022 18:13

Sądząc po opiniach gra zaliczyła znaczny upadek w stosunku do poprzednich gier.