Recenzja Stranded: Alien Dawn - Robinsonowie ze snajperkami

Michał Myszasty Nowicki
2023/05/12 09:00
3
0

Survival base builder z odrobiną tower defense.

Recenzja Stranded: Alien Dawn - Robinsonowie ze snajperkami

“Taki mniej rozbudowany RimWorld w 3D.” To chyba najczęściej słyszana i czytana przeze mnie opinia na temat Stranded: Alien Dawn. I co ważne, ja się z tą opinią, mimo iż bardzo uogólniającą, w sporej części zgadzam. Bo zarówno pod względem tematyki, jak i pewnych mechanik rozgrywki obie te gry są do siebie podobne. Prawdą jest także to, że obecnie RimWorld oferuje nam więcej zawartości, niż Alien Dawn. Jednak, czy oznacza to, że produkcja Haemimont Games jest zdecydowanie gorsza? Otóż wcale nie. Stranded: Alien Dawn jest produkcją z pewnością wartą zainteresowania, choć posiada kilka wad.

Buduj, broń i kochaj

Stranded: Alien Dawn to modne ostatnio połączenie gry survivalowej z city/base builderem oraz pewnymi elementami RPG. Takie simsy wyrzucone na obcą planetę. W zależności od scenariusza (obecnie mamy trzy podstawowe), otrzymujemy pod kontrolę od czterech do sześciu postaci, które trafiają w mniej lub bardziej zorganizowany sposób na powierzchnię obcej planety. “Mniej lub bardziej zorganizowany”, czyli albo rozbijają się i walczą o przetrwanie, albo lądują wypełniając misję wojskową lub cywilną. My zaś tak musimy zorganizować to tymczasowe miejsce pobytu i zarządzać ich poczynaniami, aby przeżyli i osiągnęli zakładane cele.

Buduj, broń i kochaj, Recenzja Stranded: Alien Dawn - Robinsonowie ze snajperkami

Nie znajdziemy tu oczywiście żadnej fabuły, choć co jakiś czas pojawiają się wstawki tekstowe dotyczące różnych losowych wydarzeń, czy rozstrzygania wyników “spotkań” podczas ekspedycji. Co ciekawe, niekiedy musimy tutaj podjąć nawet jakieś decyzje, zazwyczaj mające jednak krótkoterminowe skutki. Możemy zbadać wrak, żeby wyciągnąć więcej złomu lub przeszukać wojskowe skrzynie, licząc, że będzie tam broń, czy leki. Dużo rzadziej decyzje te dotyczą odnalezionych kolejnych ocalałych, czy nawet statystyk naszych podwładnych. W takich produkcjach losowe wydarzenia “fabularne” są wręcz niezbędne do przełamania rutyny, a te w Stranded mają często niezły klimat, czego przykładem są te związane z Obcymi. Szkoda tylko, że wątki te nie zostały bardziej rozbudowane, one aż proszą się o jakiś własny “tryb fabularny”. No i po kilku grach zaczynamy dostrzegać powtarzalność oraz niezbyt dużą ich liczbę.

Wróćmy jednak do naszych podopiecznych. Ci opisani są całą masą współczynników i wskaźników, których pozazdrościć może Stranded: Alien Dawn większość gier cRPG. I mówię to całkiem poważnie. Oprócz bowiem takich podstawowych kwestii, jak punkty życia, czy zestaw umiejętności, mamy choćby poziom zadowolenia, wyspania, czy relaksu, pełen detali stan zdrowia (dla każdej części ciała), jak i choćby jego temperaturę. Każda z postaci ma też swoją historię, indywidualne cechy, fobie, czy ulubione dania. Mało tego, mieszkańcy naszej bazy podczas wzajemnych interakcji, w oparciu o charakter postaci, mogą zacząć się lubić, czasem kochać, ale też i nienawidzić.

Niespełnione miłości, romantyczne śluby i bójki po kolacji, to może nie norma, ale są możliwe. I co ważne - każda z tych rzeczy wpływa na inne, głównie oczywiście na morale. A gdy to dobije do dna - o co nietrudno, zwłaszcza na początku - wszystko może skończyć się płaczem, kompulsywnym obżarstwem, pijaństwem, czy nawet demolką w klubo-gospodzie. Przyznam szczerze, że właśnie ten społeczny aspekt gry urzekł mnie najbardziej. Mimo, iż to ewidentnie gra “gameplayowa”, a nie “fabularna”, to się jakoś z tymi ludzikami zżywamy, zaczynamy ich traktować indywidualnie, a nie jak kolejne boty wykonujące zadania. A kiedy zaczniecie oswojonym zwierzętom nadawać własne imiona, to wiedzcie, że coś się dzieje. Kameralny charakter rozgrywki (zazwyczaj kontrolujemy 5 do 8 postaci) sprawia, że zżywamy się z naszymi kosmicznymi Robinsonami jeszcze bardziej.

GramTV przedstawia:

Cele naszej misji zależą od wybranego scenariusza, ale łączy je jedno - nie są łatwe do osiągnięcia nawet w przypadku standardowego poziomu trudności. Przede wszystkim wymagają sporo grindu, choć kiedy poznamy już dobrze dość skomplikowane, ale zazwyczaj logiczne mechaniki rozgrywki, staje się to dużo prostsze. Stranded: Alien Dawn wymaga od nas na początku sporo uwagi i dobrego nauczenia się reguł rządzących rozgrywką. Po ich opanowaniu ze szczególnym naciskiem na wyznaczanie priorytetów zadań dla poszczególnych ludzi, wszystko stanie się dużo łatwiejsze. Akurat podwójny system zarządzania czynnościami (dobowy i zadaniowy) sprawdza się jak dla mnie doskonale, chciałbym tego typu narzędzia w każdej podobnej grze.

Komentarze
3
dariuszp
Gramowicz
13/05/2023 11:14
Myszasty napisał:

Co do pułapek, to nie rozpisywałem się na ten temat szczegółowo, bo uznałem, że to nie ma sensu, bo to dość oczywiste. Kilka razy wspomniałem o elementach Tower defense, a dziesiątki pułapek widać na screenach. :)

Harmonogram prac zawsze ustawiałem ten szczegółowy. To akurat jest super zrobione. Narzekałem na coś innego, na brak ustawienia limitu danego surowca na półce. Np. ustawiam sianu limit na 500 i powyżej tych 500 ludki nie zbierają już tego surowca. Dalej rośnie, ale nie jest zbierane, więc nie tracimy czasu. Owszem, można poustawiać dla każdego surowca osobną półeczkę, czy szafkę, ale to bez sensu zupełnie. 

Z tymi dziećmi miałoby sens, gdyby też umierali ze starości. Poza tym zmieniłaby się skala rozgrywki po jakimś czasie, gra stałaby się inna. Mimo wszystko i tak pewnie powstaną takie mody, jeśli już nie powstały - nie zdążyłem obejrzeć wszystkich. 

dariuszp napisał:

Hmmm... to ciekaw jestem co się stało w Twojej rozgrywce bo ja tego problemu nie miałem. Ze składami jedyne co zrobiłem to zabroniłem składowania jedzenia w kuchni dopóki nie miałem zamrażarki. Na zewnątrz gdzie jest niższa temperatura jedzenie pozostaje świeże dłużej. I będzie się psuło jeszcze wolniej jeżeli będzie na pułkach. I to było wszystko co zrobiłem.

Moi rozbitkowie nie zbierali nic w nadmiarze. Nawet jak miałem całe pola plonów to ścinali tylko to co potrzebowali. Inna sprawa że np. zboże szło niemal w całosci bo robiłem z tego antybiotyki, karmiłem tym zwierzęta żeby mieć nawóz i oczywiście do kuchni też trochę trzeba.

Jedyny sposób żeby to "popsuć" to np. kazać im ściąć 100 drzew. Zetną je i spróbują je pozbierać. Ale to robiłem tylko jak budowałem ogrodzenia na pola czy palisadę z wieżami wokół obozu.

Biorąac pod uwagę że gramy w czasie rzeczywistym rok po roku a nasi rozbitkowie są relatywnie młodzi - wydaje mi się że starzenie się i dzieci miały by pełny sens. I dawało by to dodatkowe wyzwania bo dzieciaki muszą mieć leki i odpowiednią temperaturę i bezpieczne jedzenie. Co oznacza że żeby mieć dzieci i by przeżyły trzeba mieć solidny obóz.

To jest jeden z aspektów który lubiłem w Fallout Shelter. Taka smieszna gra mobilna Bethesdy. Można było zarówno przyjmować ludzi pukających do bunkra jak i robić własnych. Dodatkowo z jakiegoś idiotycznego powodu rodzenie dzieci było szybsze niż wołanie ludzi przez radio.

Dodatkowo powiększanie obozu dawało by miejsce np. na więcej okazji by nasi kochani rozbitkowie umarli. Bo teraz o ile jakiegoś nie wyślesz na gniazdo potworów to praktycznie niemożliwe jest ich stracić na normalnym poziomie trudności. Mury i wieże dają ogromną przewagę a jak do tego dodamy pułapki przy wejściu to już koniec. Nawet nie musiałem rekrutować obrońców jak nadchodziły potwory.

dariuszp napisał:

Co do pułapek, to nie rozpisywałem się na ten temat szczegółowo, bo uznałem, że to nie ma sensu, bo to dość oczywiste. Kilka razy wspomniałem o elementach Tower defense, a dziesiątki pułapek widać na screenach. :)

Harmonogram prac zawsze ustawiałem ten szczegółowy. To akurat jest super zrobione. Narzekałem na coś innego, na brak ustawienia limitu danego surowca na półce. Np. ustawiam sianu limit na 500 i powyżej tych 500 ludki nie zbierają już tego surowca. Dalej rośnie, ale nie jest zbierane, więc nie tracimy czasu. Owszem, można poustawiać dla każdego surowca osobną półeczkę, czy szafkę, ale to bez sensu zupełnie. 

Z tymi dziećmi miałoby sens, gdyby też umierali ze starości. Poza tym zmieniłaby się skala rozgrywki po jakimś czasie, gra stałaby się inna. Mimo wszystko i tak pewnie powstaną takie mody, jeśli już nie powstały - nie zdążyłem obejrzeć wszystkich. 

dariuszp
Gramowicz
12/05/2023 10:08

Bardzo rozsądna recenzja.

Szkoda że nie poświęciłeś drogi autorze więcej miejsca np. na pułapki gdzie można sobie ułatwić mocno życie budując przejścia z wnykami, miotaczami ognia i automatycznymi karabinami.

Jeżeli chodzi o surowce to akurat autor nie uważał podczas tutorialu. Jak się ustawia harmonogram prac i zadania to również można włączyć zaawansowane ustawianie zadań i dać im priorytety od 1 do 5.

Sam się tym wkopałem bo miałem tylko jednego budowniczego w obozie. Ale też był najmądrzejszy więc dałem go do badań które robi się praktycznie cały czas i dziwiłem się czemu nikt nic nie buduje. I podobnie jest z tymi surowcami. Trzeba komuś dać wyższy priorytet na bycie tragarzem czyli właśnie zbieranie śmieci z podłogi. I musiałem zrewidować priorytety żeby ktoś budował i ktoś inny prowadził badania nawet jeżeli robi to wolniej.

Co znowu sprawia że ta osoba rozwinęła swoją inteligencję i miałem dwóch badaczy. Więc czasem zamiast specjalizować rozbitków można zwyczajnie każdego rozwijać tam gdzie chce się rozwijać (koło statystyki w nawiasie jest np. napisane że jest zainteresowany jakimś tematem).

Co mi najbardziej brakuje to rozbudowanie obozu. Chciałbym żeby rozbitkowie robili dzieci. Chciałbym żeby można ich było znaleźć więcej podczas ekspedycji. Tak bym mógł zbudować duży obóz.




Trwa Wczytywanie