Mimo pewnych problemów Street Fighter VI to niesamowicie dobra bijatyka, która łączy klasykę z dostępnością w stosunku do nowych Ulicznych Wojowników.
Przed rozpoczęciem pisania tej recenzji długo myślałem o tym, że Street Fighter VI jest jedną z najbardziej przystępnych nowym graczom odsłon serii. Czego by nie mówić o Capcomie, to pod tym względem na papierze wszystko wyglądało naprawdę dobrze, a i betatesty oraz wypuszczona wersja próba tego, co może oferować m.in. World Tour sprawiły, że wiele tutaj grało.
Dla tych, którzy obawiali czegoś przed premierą spieszę donieść, iż obaw nie ma – to nadal świetna bijatyka zyskująca wiele z faktu, iż Capcom postawił na przystępność w stosunku do nowych graczy. Z drugiej strony pewne problemy w przypadku trybu World Tour sprawiły, że na tym przepięknym obrazie znalazło się kilka skaz. Nie zmienia to jednak faktu, że po raz pierwszy od wielu lat trudno jest nie polecić Street Fighter VI, ponieważ jest tak dobre, jak mogliśmy sobie to wyobrażać po wszelkich testach.
Prawdziwy Uliczny Wojownik i podrożnik w jednym…
Idąc krok po kroku i zaczynając od World Tour historia jest w miarę prosta – zaczynamy jako uczeń jednego z mistrzów sztuki walki Luke’a (dla niewtajemniczonych Luke Sullivan jest w tej części głównym bohaterem, co może niektórych zaskoczyć) i wraz z kolegą z sali niejakim Boschem wyruszamy w podróż w poszukiwaniu sławy oraz mocy, która pozwoli im na dołączenie do panteonu legendarnych ulicznych wojowników. W międzyczasie pojawia się również kilka dodatkowych wątków, ale to, co najbardziej rzuca się w oczy to fakt, że pomysł z wykorzystaniem Metro City jako głównego miejsca akcji był niesamowicie trafiony.
Głównie dlatego, że kipi w nim od wszelkich nawiązań do marek Capcomu bez względu na to, czy nadal mówimy o seriach Final Fight oraz Street Fighter czy innych, które dodatkowo mogą mrugnąć okiem z daleka. Są dobrze znane twarze (oraz postacie, które można nazwać „cosplayami” tychże), a całość od strony rozgrywki bardziej przypomina gry z serii Yakuza w połączeniu z klasycznymi beat ‘em upami. Dodatkowo pojawia się jeszcze jedna lokacja wielkością przypominająca Metro City oraz kilkanaście miejscówek, w których spotykamy mentorów. Ci natomiast dzielą się swoimi umiejętnościami z prowadzonym przez nas bohaterem. I tutaj zaczyna się robić coraz ciekawiej, ponieważ jeśli się dobrze postarać i poukładać, to mimo wybranego stylu bazowego w ramach personalizacji nadal możemy korzystać z różnych ciosów zdobytych w toku nauki. Oczywiście – im więcej doświadczenia zebranego w ramach współpracy z trenerem, tym więcej również ciosów do wyboru, ale i również może on wskoczyć na chwilę w trakcie walki gdzieś na ulicy, aby wyrównać szanse.
GramTV przedstawia:
Pod względem zadań głównych i pobocznych również mamy tutaj mix czegoś, co można nazwać samouczkiem z podstaw Street Fighter VI oraz zadań momentami przypominających styl tych będących rdzeniem serii Yakuza od Ryu Ga Gotoku Studio. Co prawda część tych, które zapadają w pamięć jest niewiele, ale mimo wszystko regularne czyszczenie mapy ze znaczników jest niezbędne, aby doświadczenie i kasa w portfelu się zgadzały. Znalazło się również miejsce dla dorywczej pracy czy też możliwości skopania kilku tyłków w metrze jak za starych dobrych czasów w bijatykach 2D.
Tutaj jednak zaczynają się schody i to poważne, ponieważ o ile Capcom mocno postawił na elementy czysto erpegowe w World Tour (zbieranie ekwipunku podbijającego statystyki, umiejętności pasywne z dodatkowymi możliwościami etc.), to ostatecznie jest w tym bardzo dużo chaosu. To trochę tak, jakby ktoś miał w głowie pomysł i to naprawdę dobry, ale ostateczne wykonanie i produkt końcowy tego nie oddaje. Głownie dlatego, że momentami prowadzona przeze mnie bohaterka mimo wymaganego poziomu sprawiała wrażenie bycia o kilka poziomów niżej od reszty. Przez to niektóre starcia sprawiały wrażenie bicia się w workiem pełnym życia, który nawet po wsparciu kilkoma cukierkami wzmacniającymi obrażenia zwyczajnie wymaga kilku dobrych minut klepania odpowiedniego combo. Mówię tutaj oczywiście o sytuacji, w której postać ma na sobie najlepsze możliwe przedmioty w danym momencie fabularnym. Jeśli dołożyć do tego fakt, iż niektórzy przeciwnicy momentami potrafią non stop wykonywać jeden z super ataków nie dając faktycznej szansy na kontrę, to tak naprawdę trudno mieć nerwy na wodzy.
Inną kwestą jest to, że niektórzy przeciwnicy zwyczajnie do idei Street Fighter VI nie pasują. A może inaczej – pasują, ale jako dodatkowa atrakcja bądź ciekawostka, a nie pełnoprawny przeciwnik, z którym trzeba byłoby się mierzyć częściej. Przykładem tego mogą być przeróżne drony wymagające albo biegłości w korzystaniu z ataków niskich, albo wysokich/w locie. W przypadku grania postacią wykorzystującą głównie styl ciężki… zaczyna się robić spory problem, a dronów w szczytowym momencie pokonać trzeba było z sześć czy siedem sztuk, z czego jeden był uprzejmy bardzo szybko uciekać po całej podłodze. O ile jestem w stanie to zrozumieć w ramach zadań specjalnych i mini-gier typu „rozwal deski”, tak w przypadku zwykłych starć uważam to za duże nieporozumienie lub chęć uprzykrzenia życia graczom kolejnymi restartami. Tym bardziej, że jednak każdy niepotrzebny nokaut to również wydawanie biletów na kontynuacje, choć tutaj jestem w stanie zrozumieć system bardzo zbliżony do tego, czego można było doświadczyć na automatach.
Tak jak wspomniałem wcześniej przez ten cały czas miałem wrażenie, że Capcom pomysł miał naprawdę dobry, ale nie poszło to momentami w parze z wykonaniem. Nawet jeśli twórcy mieli w planach stworzyć wyzwanie, które będzie wymagało pewnego grindu oraz większej eksploracji świata, to gracz powinien otrzymywać jasne komunikaty na temat tego co może zrobić, aby wyrównać swoje szanse. Najgorsze jest jednak w tym to, że tak właściwie na papierze wszystko tutaj pasuje na czele z klimatem, nawiązaniami do innych marek oraz humorem. Były również fabularne momenty, które prezentowały się niesamowicie dobrze! Problem w tym, że jeśli musisz po raz kolejny walczyć z lodówką… to masz ochotę cisnąć pada w kąt i pójść na spacer.
Z-ca Redaktora Naczelnego Gram.pl. Wielbiciel wyścigów, bijatyk i tych gier, które zasadniczo nikogo. To ja zacząłem ruch #GrajciewYakuzę. Po godzinach fan muzyki niezależnej i kuchni koreańskiej.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!