Nie dajcie się zmylić. To nie jest bezpośredni rywal Prince of Persia: The Lost Crown. Nie ta liga.
W dzisiejszych czasach Electronic Arts nie cieszy się szczególnie dużym uznaniem graczy, ale ja jedno w tej firmie lubię - coroczna premiera produkcji spod szyldu EA Originals. To połączenie niezależnego i zdolnego dewelopera z możliwościami finansowymi oraz marketingowymi wielkiego wydawcy lubi dać świetne efekty. Lubi, ale też nie zawsze, bo program ma nierówną formę. Z jednej strony dostarczył kilka fantastycznych gier jak It Takes Two, A Way Out, Unravel czy Immortals of Aveum, z drugiej ma też na koncie przeciętniaki jak Sea of Solitude czy Fe. Jak w to wszystko wpisuje się Tales of Kenzera: Zau? Chciałbym napisać, że to kolejny mocny tytuł spod szyldu EA Originals, ale niestety aż tak dobrych wieści nie mam.
Odpowiedzialne za grę Surgent Studios to nietypowy deweloper. Bardziej jest to spółka tworząca treści z różnych mediów - elektronicznej rozrywki jak i filmów. Założycielem jest aktor Abubakar Salim, którego możecie znać z drugiego sezonu Rodu Smoka na HBO czy niedawnego filmu Napoleon. Swoją miłość do gier i kinematografii przekuł właśnie w Surgent Studios, które na start pozyskało kontakt z EA. W swojej grze próbuje wykorzystać własne doświadczenia, aby opowiedzieć historię o smutku związanym ze stratą, ale też ogromnej odwadze. Marketingowo ta otoczka jest dobre opakowana, ale w praktyce historia o przemierzaniu mitycznych krain i walce z bóstwami niczym szczególnym się nie wyróżnia. Wręcz dosyć szybko zacząłem tracić nią zainteresowanie, zwłaszcza że narracja ogranicza się do najprostszych rozwiązań jak przeplatające się okna dialogowe. Abubakar Salim opowiada, że Tales of Kenzera powstało ku pamięci jego ojca. Szanuję to, ale z punktu widzenia gracza nic za tym nie idzie.
Pod kątem rozgrywki może się wydawać, że Tales of Kenzera to bezpośredni konkurent dla Prince of Persia: The Lost Crown. Można wręcz współczuć deweloperowi, że krótko przed premierą jego gry na rynek musiał trafić niespodziewany hit od Ubisoftu. W praktyce jednak wystarczy chwilę pograć, aby zobaczyć jak duża przepaść dzieli obie produkcje. Nowy Książę to jednak rozbudowana metroidvania, z pełnym głębi systemem walki, ogromnym światem i niepozbawioną wad, ale jednak rozbudowaną historią. Produkcja Surgent Games to tytuł znacznie prostszy w swojej konstrukcji. Po pierwsze, to klasyczny action platformer, w którym przez świat przemierzamy w sposób liniowy. Tutaj nie ma za bardzo zastanawianie się gdzie należy iść, bo rozgałęzień nie ma zbyt wiele. W sumie może to nawet być przewaga względem Prince of Persia: The Lost Crown. W grze Ubisoftu zbyt często musiałem korzystać z mapy, aby połapać się gdzie mam się udać. Takie są już jednak uroki metroidvanii. Tales of Kenzera bardziej przypadnie do gustu tym graczom, którzy preferują liniową rozgrywkę i tylko sporadyczne rozgałęzienia, które szybko kończą się dojściem do znajdźki czy prostego, dodatkowego wyzwania.
Gdzie podziała się metroidvania?
Muszę w tym miejscu powiedzieć, że Tales of Kenzera nie jest metroidvanią, a więc dalsze porównania do nowego Prince of Persia mogą być mylące. Wprawdzie istnieje system szybkiej podróży i możliwość powrotu do wcześniej odwiedzanych lokacji, ale nie ma specjalnie powodu, aby to robić. Tutaj ciągle idziemy przed siebie, a cofanie się z okazji zdobycia nowej umiejętności odblokowującej jakieś przejście jest minimalne. Trudno mieć o to pretensje do twórców, bo jednak nie ma obowiązku robienia metroidvanii. Wolę jednak ostrzec, aby nikt nie spodziewał się po tej grze czegoś czym ona nie jest. To nawet nie jest skromniejsza i uproszczona wersja Prince of Persia: The Lost Crown. Porównania wynikają w największym stopniu z bliskości premier obu tytułów. Tales of Kenzera powinno być stawiane obok innych platformerów. Z rywalizacji z nimi też jednak nie wychodzi najlepiej.
Duży problem jaki mam z tą grą to jakość sekcji platformowych. W ostatnim Prince of Persia czy serii Ori mamy sporo rozbudowanych i kreatywnych poziomów, które wymagają dużej zręczności. To ma też każda dobra platformówka. W Tales of Kenzera te fragmenty są niestety mocno uproszczone. Początkowo nawet się z tego cieszyłem, bo potrzebowałem czegoś relaksującego. Z czasem jednak rozgrywka stała się odrobinę monotonna. Zdecydowanie brakuje mi czegoś ekstra. Nie sekcji, które są szalenie trudne, bo za męczeniem się nie tęsknię. Chodzi o bardzo kreatywny level design, który sprawi że mam się czym zachwycać. Tutaj tego zdecydowanie brakuje. Gra może być poprawnie wykonana od strony technicznej, ale jeśli brakuje jej kreatywności ciężko liczyć na wysokie oceny.
Zostańmy przy budowie poziomów. Problemem jest nie tylko mała liczba kreatywnych pomysłów. Widzę też pewne podstawowe błędy. Weźmy za przykład sytuację, w której na naszej drodze stoją zamknięte drzwi, a my musimy znaleźć dwa klucze. Droga do obu jest liniowa. Na końcu zdobywamy przedmiot i zgodnie ze sztuką powinniśmy skorzystać z jakiejś szybkiej ścieżki do punktu wyjścia. W Tales of Kenzera tak nie jest i musimy jeszcze raz pokonać tę samą drogę, ale w drugą stronę. Oczywiście po drodze nie dzieje się nic nowego i ciekawego. Takich sytuacji jest w grze kilka. Przyznacie, że to dosyć szkolny błąd w level designie. Niestety jest jeszcze jeden problem, który również mogę uznać za pewnego rodzaju archaizm. O tym jednak nieco później. Najpierw trzeba powiedzieć kilka słów o walce.
Ważnym motywem gry są dwie maski, które zakłada główny bohater. Obie związane są z innymi mocami. Pierwsza to walka w zwarciu, a druga na dalszy dystans. Rozgrywka często wymaga sprawnego przeskakiwania między tymi dwoma trybami. W sumie więcej do opisywania nie ma, bo system nie jest szczególnie rozbudowany. Niby mamy kilka ataków do nauczenia się, ale brakuje w tym głębi. Przypomina to sekcje zręcznościowe. Wszystko jest poprawne, ale na zbyt niskim poziomie rozbudowania, aby w dłuższej perspektywie nie zaczęło nudzić. Inna sprawa to balans. Kiedy spotykamy na swojej drodze pojedynczych przeciwników idzie bardzo gładko. Walka może nie jest pasjonująca, ale też nie blokuje nas na dłużej. Gorzej, że twórcy regularnie pakują gracza w małe, zamknięte areny, na których trzeba pokonać 2-3 fale wrogów. To kolejne rozwiązanie, którego nie zaliczę do dobrych praktyk level designu. Oczywiście robią to inne gry (chociażby wspomniany wielokrotnie Prince of Persia), ale akurat w Tales of Kenzera szczególnie mnie to męczyło. Głównie pod koniec gry, kiedy te areny bywały szalenie irytujące.
Problemów było kilka. Mały zakres możliwości ataków powoduje, że ciężko mieszać strategie i szukać takiej, która będzie w danym momencie bardziej efektywna. Do tego kilka rozwiązań jest moim zdaniem mocno niefortunnych. Na przykład ataki zadają za małe obrażenia. W szczególności irytuje to przy latających wrogach. Od pewnego momentu potworki mają też dodatkowy pancerz. Ten niestety zbyt szybko zaczyna im się regenerować. Szczególne słowa krytyki należą się też za pomysł na to, aby niektórzy przeciwnicy potrafili wysysać z nas życie na odległość. Czasami więc na bardzo małej przestrzeni do pokonania jest kilku przeciwników, którzy mają jeszcze tarcze, potrafią atakować na dystans, a zadawane przez protagonistę obrażenia są niewielkie. No i robi się z tego męczarnia zamiast przyjemność z gry.
Nie pomaga też fakt, że system rozwoju postaci jest w Tales of Kenzera dosyć subtelny. Po drodze zdobywamy nowe zdolności, ale związane są one ze sprawniejszym przemieszczaniem się. Jeśli chodzi o walkę to progres jest znacznie skromniejszy. To wszystko sprawia, że w grze szczególności brakuje mi głębi. W połączeniu z kilkoma nietrafionymi, a niekiedy wręcz irytującymi decyzjami efekt jest taki, że najlepszym słowem opisującym Tales of Kenzera jest poprawny. Jest kilka błędów, a część rzeczy jest zrobiona na przyzwoitym poziomie. Nie ma jednak niczego co wybije się ponad podstawowy poziom. Tym bardziej jeśli komuś klimat nie przypadnie do gustu. Wtedy trudno się czymkolwiek ekscytować.
EA Originals bez kolejnego hitu
Wracając do początku recenzji muszę z żalem przyznać, że Tales of Kenzera jest jedną ze słabszych produkcji spod szyldu EA Originals. To raczej coś pomiędzy Fe a Lost in Random, a więc jednak niższe poziomy. Niestety wydaje mi się też, że to na tę chwilę szczyt możliwości zespołu Surgent Studios. Oczywiście nie oznacza to, że jest to zła rzecz. To przyzwoity action platformer, dla którego wielkim szczęściem jest premiera w PlayStation Plus. Posiadacze jednej konsoli mogą sięgnąć po ten tytuł przy małych kosztach. Czy jednak warto płacić pełną cenę? Ja bym poczekał na pierwszą promocję.
7,0
Poprawnie wykonana gra, z kilkoma problemami i brakiem czegoś, czym mocniej się wyróżni.
Plusy
Poprawne wykonanie większości elementów
Wielu osobom spodoba się design
Przez długi czas przyjemna i relaksująca rozgrywka
Minusy
Brakuje czegoś ekstra w level designie
Sporo rzeczy do poprawy w walce
Większości mechanik brakuje głębi
Zamknięte areny z przeciwnikami potrafią być męczące
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!