Jedna z najbardziej unikatowych gier powstających w Polsce tuż przed premierą zniknęła z radarów i po cichu zadebiutowała. Niesłusznie, bo wstydu nie ma.
Dało się budować wokół The Last Case of Benedict Fox aurę następcy serii Ori, ale jednak tuż przed premierą gra jakby zapadła się pod ziemię. Nie było recenzji, zwiastuna premierowego czy jakiejkolwiek innej aktywności marketingowej. Jakby ktoś się tej gry wstydził. Kompletnie niepotrzebnie. Produkcja krakowskiego Plot Twist to kawał świetnego kodu. Oczywiście ma swoje wyraźne błędy, na które część graczy zwróci większą lub mniejszą uwagę. Nie pozostawia to jednak wątpliwości, że momentami można totalnie zatopić się w tym świecie i rozwiązać w nim ostatnią sprawę Benedykta Foxa.
Jeśli mam już pisać co w The Last Case of Benedict Fox nie wyszło, pierwszą okazję mam właśnie teraz. Już mikroskopijnej wielkości prolog daje wyraźny sygnał, że tutaj nikt nic nie będzie tłumaczył. Po trwającym dosłownie dwie minuty wstępie, w którym nie wiemy gdzie jest bohater, co robi i dlaczego, przenosimy się do rezydencji ojca głównego bohatera. Ten, jak szybko się dowiadujemy, nie żyje, a nam przyjdzie rozwikłanie zagadki jego śmierci. Warto tutaj zaznaczyć, że więź łącząca ich nie jest szczególnie bliska, a więc przez całą grę będziemy odkrywać sekrety życia ojca, którego Benedykt najwyraźniej nie widział od bardzo wielu lat. Pomoże nam w tym demon, który dzieli duszę z protagonistą. Dzięki niemu możemy wejść w umysł zmarłego i zobaczyć co dzieje się w środku.
Cała gra to więc eksplorowanie umysłu ojca Benedykta oraz drugiej osoby. Budowa świata przypomina w swojej konstrukcji Ori. Gra Moon Studios była jednak względnie liniowa. Oczywiście co chwilę wracaliśmy do wcześniej odkrytych miejsc, ale zawsze uzbrojeni w nową umiejętność, która otwierała kolejne możliwości. W The Last Case of Benedict Fox wygląda to odrobinę inaczej. Przemierzając kolejne lokacje co chwilę natrafiamy na różnego rodzaju drzwi, które blokują przejście dalej. Gra polega w dużym stopniu na zdobywaniu umiejętności czy przedmiotu pozwalającego pokonać przeszkodę. Nikt tu jednak nikogo nie prowadzi za rękę. To gracz musi wymyślić gdzie chce się przenieść. Na mapie zaznaczone są tylko pytajniki oznaczające przejścia do kolejnych lokacji. Mając więc nową zdolność samemu trzeba pomyśleć gdzie się udać i skorzystać z niej.
GramTV przedstawia:
To wszystko sprawia, że łatwo w grze utknąć. Tutaj nie ma znacznika, który mówi gdzie teraz należy iść. Masz nową zdolność? W takim razie sprawdź gdzie są zablokowane przejścia, udaj się tam i może Twoja umiejętność okaże się pomocna. Z tego powodu backtrackingu jest w tej grze całe mnóstwo. Z grubsza nie jest to problem, ale czasami faktycznie można się zgubić, zwłaszcza że dziennik zawiera bardzo lakoniczne informacje. Początki są więc trudne, bo wymagają nauczenia się zasad tej gry. Później jest już nieco łatwiej. I tak jednak kilka razy szukałem w Internecie informacji co należy zrobić w danym momencie, bo traciłem cierpliwość. W wielu miejscach dało się tego uniknąć. Przykładowo na jakimś etapie zdobywamy spinkę, którą można otworzyć zamek w drzwiach. Pamiętałem, że pojawia się on w dwóch miejscach. Poszedłem tam, zrobiłem swoje i zdobyłem jakieś poboczne przedmioty. Dalej nie wiem co zrobić. Okazało się, że spinka służy do otwierania jeszcze innego rodzaju drzwi, czego gra w ogóle nie komunikowała. Czasami miło jak twórcy nie prowadzą nas za rączkę, ale tutaj przydałoby się więcej pomocy.
Kolejna rzecz, której po prostu trzeba się nauczyć to walka. Ta jest inspirowana gatunkiem soulslike. Trzeba więc uważać na parowanie i czasami łatwo zginąć, a zdobyte doświadczenie (tutaj jako tusz) trzeba zdeponować w punkcie kontrolnym. Pojedynki nie są jednak trudne. Bardziej trzeba się przyzwyczaić do tego, że wbrew pozorom Benedykt nie jest szybki i zwinny. Walce przydałoby się więc odrobinę pracy. To nie jest poziom płynności i frajdy jak seria Ori. Podobnie wygląda to w sekcjach zręcznościowych. Bohater może wykonać podwójny i potrójny skok, ale tylko kiedy może się czegoś chwycić (tj. podciąga się mackami demona). Nie ma więc możliwości przeskoczenia większego wroga mając nad sobą dużą przestrzeń. Czasami też w banalnych sekcjach potrafiłem zginąć przez nieprecyzyjne sterowanie. W grze pojawia się nawet walka z bossem, w której musimy tylko uciekać w prawo i omijać przeszkody. Brakowało w tym frajdy właśnie dlatego, że nie wszystkie mechaniki są dopieszczone. Ori jest trudne, ale daje ci narzędzia. Benedict Fox jest stosunkowo prosty, ale czasami trzeba lekko walczyć z mechanikami.
Wystarczy spojrzeć na oceny na steamie i wątki założone przez użytkowników, żeby się zorientować, że obecnie nie warto w Benedicta grać. Sam straciłem przez bugi ponad 8h progresu i nie zamierzam wracać. "Odrobinę za dużo błędów technicznych" to ogromne niedopowiedzenie.