Od razu widać, że oni zawsze chcieli to zrobić.
W sensie Borderlandsy, ale takie bardziej fantasy. No i przecież oparta na lootowaniu mechanika aż prosiła się o grę tego typu. Dynamiczną, kolorową, szaloną. I pewnie miało to być DLC do trójki, może nawet samodzielne, ale pomysłów było tyle, że starczyło i na pełny tytuł. Poza tym gdzieś tam w głowach zapewne kołatało się przeświadczenie, że formułę warto by wreszcie nieco odświeżyć, a skoro zabrakło pomysłów na rewolucyjne mechaniki, to może tak chociaż setting wywrócić do góry nogami? A że w dedeki grają już teraz wszyscy łącznie z jakimiś celebrytami…
To mamy wystarczającą na przynajmniej kilkadziesiąt godzin “sesję RPG” u nieźle pieprzniętej Tiny, znanej doskonale fanom Borderlandsów od części drugiej począwszy. Mimo niewątpliwych starań marketingowych, wątpię, by po ten tytuł sięgnęło wiele osób spoza borderlandsowego światka. Dlatego nie będę tutaj rozwodził się zbyt długo nad podstawami mechaniki rozgrywki, które fanom są doskonale znane, a w przypadku Wonderlands poddane zostały jedynie drobnym zmianom. Przyjrzymy się natomiast bliżej temu wszystkiemu, co TTW wyróżnia.
Okej, może ta fabuła AŻ TAK słaba nie jest, ale powiedzmy sobie szczerze - od kiedy ten aspekt rozgrywki był w serii istotny? Tutaj raczej ważne jest, by wszystko szybko śmigało, było szalone i pogięte, postaci charakterystyczne i zapadające w pamięć, a odzywki cięte i zabawne. Borderlandsy, to kwintesencja szaleństwa i popieprzenia, ale takiego raczej sympatycznego, jak z kreskówek Looney Tunes. Wiecie, jak nawet komuś głowę urywa, to tak śmiesznie, a nie, że fuj. I takie właśnie są Wonderlandsy.
Problem w tym, że aż do przesady. Nie no, ok - przez pierwsze dwie, trzy godziny jest naprawdę fajnie. Zwłaszcza erpegowi i dedekowi weterani będą co raz to chichrać w kułak, wybuchać rubasznym śmiechem, czy jak tam lubią wesołość ogólną okazywać. Z czasem jednak nasycenie gry zabawnymi dialogami zaczyna zwyczajnie męczyć, jest tego za dużo i przez cały czas. Tym bardziej, że twórcy cały czas piłują ten sam schemat dowcipu, co połączeniu z formułą “zróbmy parodię w parodii” sprawia, że naczynko dowcipu zaczyna się szybko przelewać. Może działa to lepiej w mniejszych dawkach, ale po 5-6 godzinach gry ja zaczynałem wręcz wydzierać się do bez przerwy gadających coś w tle enpeców z gry:
Jednak kilka przynajmniej zabaw z konwencją jest nad wyraz udanych, a liczba różnorodnych smaczków całkiem przyzwoita. Choć sama historia zupełnie mnie nie porwała, ani nawet nie zainteresowała, o tyle niektóre epizody, wątki poboczne, czy dosłownie epickie sceny sprawiały, że grałem dalej, mimo wcześniejszego zwątpienia. Pewna charakterystyczna dla tej serii monotonia wkrada się bowiem dość szybko, bo mimo pudrowania nowymi pomysłami i sceneriami, sama rozgrywka jest piekielnie powtarzalna. Podobnie, jak Borderlands, Wonderlands trzeba sobie najzwyczajniej dawkować. Dwie, trzy godziny to w sam raz, by ogarnąć co bardziej rozbudowanego questa, czy kilka mniejszych pobocznych. I nie mieć serdecznie dość.
Fajnym nowym patentem jest podzielenie rozgrywki na dwie płaszczyzny - mapę świata oraz dungeony. Dzięki temu po pierwsze uniknięto konieczności projektowania wielkich map FPP z nudnymi fragmentami łączącymi ważne miejsca, a z drugiej idealnie wpisuje się to w konwencję sesji RPG. Cwane. Również dzięki temu obszary “podziemi” są naprawdę spore i zróżnicowane, a przy tym pozbawione wspomnianych wcześniej rozgrywkowych “dłużyzn”.