Jest duży potencjał, ale potrzeba więcej “Obcości”.
Survival-buildery, bo tak chyba należy nazwać tę kategorię gier, mają się ostatnimi czasy całkiem nieźle. Mnie w to graj, bo uwielbiam ten gatunek, zwłaszcza, jeśli mamy do czynienia z jego bardziej kameralnym wydaniem. Wiecie, takim, gdzie skupić możemy się na kilku, maks kilkunastu bohaterach. Choć oczywiście gry z większym rozmachem, gdzie budujemy coraz to większe metropolie, jak wciąż uważam niezłe Endzone, też mają swój urok.
W Stranded: Alien Dawn rozbijamy się na obcej planecie, a w kapsule przeżywają cztery osoby. Mamy nieco zasobów, ręce do pracy, silną wolę przetrwania i nadzieję na przeżycie. Zaczyna się zabawa będąca po trosze survivalem, po trosze base-builderem, a wszystko okraszone elementami tower defence oraz mocno podlane erpegowym sosem. I jest to całkiem fajna zabawa, choć na obecnym etapie, przynajmniej moim zdaniem, za mało “obca”. Mimo całego tego inno światowego sztafażu, rozgrywka mogłaby się równie dobrze odbywać na Ziemi po jakimś kataklizmie, mutacjach, czy innych katastrofach. Ale pamiętajmy, że to dopiero Early Access, mamy na razie dostępne zaledwie dwa biomy, jeden typ scenariusza i dość podstawowe dodatkowe warunki rozgrywki. Pozostaje mieć nadzieję, że w przyszłości doczekamy się jakichś fajnych patentów podbijających “obcość” planet, jak choćby wpływ mniejszego/większego ciążenia, niekoniecznie zdatną do oddychania atmosferę, czy inne podobne atrakcje.
Tak, czy inaczej nawet na tym etapie grało mi się w Stranded: Alien Dawn bardzo przyjemnie i uważam, że gra ma bardzo duży potencjał oraz sporą grywalność. Sporą robotę wykonuje tu oczywiście postawienie na indywidualizm naszych ocaleńców. Każda z kilkudziesięciu dostępnych postaci ma nie tylko swoje imię i portret, czy zestaw umiejętności, ale też całkiem bogaty i mogący zawstydzić niejednego cRPG-a profil psychologiczny. Postać ma swoje preferencje i rzeczy oraz zachowania, które lubi lub które ją denerwują, ale może też posiadać specjalne cechy, na przykład być geniuszem w dziedzinie badań lub mieć jakąś fobię. Cieszy mnie, że cechy te nie są losowe, a każda osoba ma swoją historię (z której wynika charakter), co jeszcze zwiększa ich wiarygodność, a tym samym buduje więź z graczem, a to oczywiście niesamowicie mocno wpływa na samą zabawę.
Nasi kosmiczni rozbitkowie budują więc relacje między sobą (mogą nawet wziąć ślub!), ale przede wszystkim są zaganiani przez nas do ciężkiej pracy. Zbierają, wydobywają, polują, gotują, konstruują, badają i dbają, by wszystko działało, jak należy. Tu duży plus za naprawdę przemyślaną automatyzację działań, która zazwyczaj ułatwia nam życie. Ustalamy bowiem nie tylko zakres działań danej osoby, ale też priorytet dla danych czynności, czy godziny, w jakich śpi, odpoczywa, pracuje. To naprawdę bardzo wygodne i nieźle pomyślane narzędzia w rękach gracza, choć parę poprawek by się przydało. Przy czym głównie dotyczy to skryptów SI. Na przykład bardzo brakuje czegoś takiego, jak priorytetyzacja z uwzględnieniem czasu wykonania czynności - ludek biegnie na drugi koniec mapy po kamienie tracąc pół dnia, choć na nieco tylko niższym priorytecie ma kilka innych, nie mniej ważnych czynności, które ogarnąłby w kilka godzin. Ale to detale.
Budowanie i meblowanie naszej bazy jest relatywnie wygodne i przejrzyste. Co prawda pojawiają się niekiedy jakieś glitche i niedociągnięcia, czy wprowadzające w błąd oznaczenia przy budowaniu, ale 90% tego procesu nie powoduje przypływu frustracji. Jedyne, czego mi brakowało, to jakaś opcja “zastąp”, co byłoby szczególnie przydatne w przypadku ulepszania systemu obrony naszej osady. W chwili obecnej bywa to mocno upierdliwe i naraża naszą bazę na niepotrzebne niebezpieczeństwo. Drugi i dużo moim zdaniem większy babol, to automatyczne dostosowywanie wysokości “podstaw budowli”, które niemal uniemożliwia rozbudowywanie budynku na tym samym poziomie na dalszych etapach gry. Architekci-perfekcjoniści osiwieją przy tej grze.
Jeśli już przy walce jesteśmy, to tu akurat muszę Stranded: Alien Dawn niemal wyłącznie chwalić. W wielu grach opartych na schemacie buildera, walki są potraktowane po macoszemu lub po prostu nieudane. To wciąż nie jest ideał, ale jednak zaserwowano nam tutaj całkiem przyjemną namiastkę taktycznego RTS-a połączonego z tower defense. Dbanie o bezpieczeństwo bazy jest kluczowe, zwłaszcza na późniejszych etapach rozgrywki, a planowanie umocnień i pułapek staje się grą samą w sobie. To co wkurzało mnie niesamowicie w Falloucie 4, tutaj jest po prostu na swoim miejscu. Owszem, wciąż jest masa roboty przed twórcami, począwszy od implementacji możliwości instalowania działek na wieżach, a skończywszy na SI naszych wrogów i postaci, ale już teraz walki sprawiają jakąś satysfakcję.