Stranger Things zostało skrojone na miarę serialowego hitu platformy Netflix. Czy gra planszowa będzie w stanie powtórzyć sukces produkcji braci Duffer?
W 2016 roku na platformie streamingowej Netflix zadebiutował serial science-fiction Stranger Things. Jego akcja osadzona jest w fikcyjnym mieście Hawkins w stanie Indiana. Punktem zapalnym jest zniknięcie 12-letniego chłopca, Willa Byersa. Rozpoczyna się dramatyczna akcja poszukiwawcza z udziałem matki chłopca, najbliższych i komendanta policji. Z biegiem wydarzeń okazuje się, że to jedynie zaczątek afery szytej znacznie grubszymi nićmi. Eksperymenty prowadzone w lokalnym laboratorium miały otworzyć drogę do innego wymiaru, tzw. drugiej strony. Serial został bardzo ciepło przyjęty tak przez widzów, jak i przez krytyków, czego efektem jest nakręcenie już czterech sezonów, a już wiadomo, że powstanie i piąty. Na fali tego sukcesu Rob Daviau stworzył planszówkę Stranger Things: Po Drugiej Stronie.
Serial na planszy
Jest to gra kooperacyjna, w której gracze wcielają się w bohaterów serialu: matkę zaginionego chłopca, Joyce Byers, komendanta Jima Hoppera czy przyjaciół Willa. Nie mogło również zabraknąć Jedenastki, serialowej dziewczyny o nadprzyrodzonych zdolnościach. W planszówce jest ona jednak postacią niezależną, która swoimi mocami wspiera ekipę poszukującą 12-latka. Partie rozgrywane są na dwustronnej planszy, a każda strona odwołuje się do jednego z dwóch pierwszych sezonów serialu. Ich konstrukcja w górnej części jest podobna. Znajdziemy tam lokacje dobrze znane z produkcji Netfliksa, jak dom Byersów, dom Wheelerów, posterunek policji czy laboratorium. Dolna część obrazuje drugą stronę - i tu po obu stronach planszy różnice są bardziej znaczące.
Pierwsza strona odwołuje się bowiem do wydarzeń znanych z pierwszego sezonu, a druga - z drugiego. Raz mamy więc pola związane z ratowaniem Willa, a na odwrocie pnącza i bramę, którą trzeba zamknąć. Każdy sezon ma też przypisane swoje talie: wydarzeń i sojuszników oraz przeciwników pojawiających się na planszy. W pierwszym sezonie jest to demogorgon, a w drugim demopsy. Rozgrywka w obu przypadkach przebiega dosyć podobnie, ale jednak drugi sezon zwiększa poziom skomplikowania, wymaga wykonania większej liczby czynności i zgrania ich w czasie. Siłą rzeczy troszkę łatwiej w takim układzie gra się w szerszym gronie, choćby przez wzgląd na zmniejszenie konieczności ciągłego przemieszczania się z jednego krańca planszy na drugi. Pola połączone są bowiem ścieżkami, a dalszy ruch wiąże się z wydawaniem punktów akcji.
Jak przebiega rozgrywka?
I tu przechodzimy do analizy przebiegu tury. Rozgrywka w Stranger Things: Po Drugiej Stronie jest bardzo prosta. Widać, że autorowi zależało, by nie odstraszyć natłokiem zasad potencjalnych nowych odbiorców gier planszowych - a do takich, biorąc pod uwagę popularną licencję, zapewne w dużej mierze ma zostać skierowana ta adaptacja. Gra opiera się na dwóch podstawowych mechanizmach: wyborze akcji i zarządzaniu ryzykiem. Do każdego pola na planszy przypisana jest jedna bądź dwie akcje. Gracz w swojej turze zawsze wykonuje akcję lokacji, na której aktualnie przebywa. Może zdobyć przedmiot, pozyskać sojusznika, odblokować jedną ze zdolności Jedenastki, prześwietlić laboratorium czy wyluzować. Ta ostatnia akcja pozwala obniżyć odczuwalny przez danego bohatera poziom zagrożenia. Jest to kluczowa kwestia, gdyż dojście znacznika do końca toru zagrożenia na planszy którejkolwiek postaci oznacza automatyczną porażkę. Poczucie grozy rośnie w wyniku rozpatrywania kart wydarzeń lub nieudanej próby wykonania ryzykownej akcji.
Każdy z graczy na początku swojej tury dysponuje pięcioma kartami akcji. Zawierają one wartości 1-3, symbole walkie-talkie (gwarantują dodatkowy punkt akcji jeśli jest ona wykonywana na polu, na którym znajduje się sojusznik) lub zagrożenia. W pierwszej kolejności gracz wykonuje ruch. Jeśli chce się przemieścić dalej niż wskazuje wartość ruchu na planszy jego postaci, musi zagrać karty o odpowiedniej wartości. Po dotarciu na wybrane pole wykonuje akcję lokacji. W przypadku ryzykownych akcji trzeba pokonać przypisany do pola stos żetonów zawierających wartości liczbowe z przedziału 0-5. Sęk w tym, że nie znamy wartości poszczególnych żetonów (poza - najczęściej - wierzchnim). I tu właśnie wchodzi element zarządzania ryzykiem. Szacujemy, jaka jest sumaryczna wartość żetonów i musimy zagrać karty o wartości co najmniej równej wartości stosu. Zwycięstwo pozwala usunąć stos i wykonać akcję. Porażka pozwala usunąć jeden z żetonów, ale też wymusza zwiększenie wartości strachu postaci o tyle punktów, ile wyniosła różnica między stosem a zagranymi kartami akcji.
Rzucanie wszystkich dostępnych na ręce kart nie zawsze okazuje się słuszną strategią. Im szybciej wyczerpie się bowiem stos kart akcji (dobieramy je zawsze do pięciu po rozpatrzeniu akcji zajmowanego pola), tym szybciej zajdzie konieczność dobierania większej liczby kart wydarzeń w fazie kończącej turę. Istnieje również prawdopodobieństwo, że w gronie zagranych kart znajdują się takie z symbolem niebezpieczeństwa - one również wymagają dobrania kolejnych kart wydarzeń. A tam kryją się praktycznie same paskudne rzeczy. A to przeciwnicy poruszają się w naszą stronę, a to musimy dołożyć żetony do wskazanych stosów, a to zwiększamy poczucie zagrożenia swojej postaci…
Są i mechanizmy działające na naszą korzyść, jak wspomniane już karty sojuszników czy przedmiotów. Dodają one punkty przy rozpatrywaniu poszczególnych akcji, pozwalają zignorować symbole zagrożenia na zagranych kartach akcji czy ochraniają w jakiś sposób naszego bohatera. Zaproponowany system jest koherentny, działa jak dobrze naoliwiona machineria, w której jedna część wprawia w ruch pozostałe, a poszczególne tryby nie mogą się kręcić bez wzajemnej asysty. Akcje i karty wzajemnie na siebie oddziałują, a do tego mamy do czynienia z nieźle działającą symetrią. Gdy my realizujemy swój plan, gra potrafi nam go skutecznie zbombardować lub ukłuć w innym miejscu - i to boleśnie. W to wszystko inteligentnie wpleciony został jeszcze aspekt kooperacji. Postacie przebywające w jednej lokacji mogą zdziałać więcej, ale rozstawione na strategicznych polach w różnych częściach planszy też wzajemnie sobie ułatwią.
Co przyniesie los
Sęk w tym, że główna mechanika gry jest mdła i do bólu losowa. Można tę losowość co prawda ograniczyć zdobywając informacje na temat części żetonów w danym stosie, wzmacniać się kartami przedmiotów, ale to i tak niewiele. Rozstrzał możliwych punktów na zakrytych żetonach w stosie jest dwucyfrowy, więc wyniku nie da się przewidzieć. Można próbować uśredniać spodziewane sumy, ale to nie zawsze skuteczna metoda. Najczęściej strzelamy więc na ślepo, wybierając najbezpieczniejszy wariant. Zwłaszcza gdy istnieje ryzyko stracenia wielu punktów strachu, co może szybko doprowadzić do pochłonięcia bohatera przez grozę - i automatycznej porażki.
Przegrać w Stranger Things: Po Drugiej Stronie jest wbrew pozorom bardzo łatwo. Wystarczy chwila nieuwagi, niepotrzebne ryzyko albo zwyczajny pech. Nawet mając dużą rezerwę na pasku zagrożenia swojej postaci możemy natrafić na kartę wydarzenia, która podnosi je aż o cztery punkty. A jeśli wyciągniemy takie dwie, praktycznie nie ma szans na uniknięcie porażki. Przegrana w takich okolicznościach nie daje cienia poczucia jakiejkolwiek sprawiedliwości czy uznania, że faktycznie popełniliśmy w grze jakieś rażące błędy. Choć przywołany przykład jest skrajny i bardzo mało prawdopodobny, to jednak na własnej skórze doświadczyłem takiej sytuacji. Margines błędu jest więc niewielki i przynajmniej w pewnej mierze zależy od łaskawości kart wydarzeń.
Raj dla fanów Stranger Things
Jeśli chodzi o klimat, gra wygląda jakby z serialu platformy Netflix żywcem zdjęto skórę i rozciągnięto ją po komponentach. Już sam fakt, że rozgrywkę podzielono na dwa pierwsze sezony, wprowadzając realne różnice nawiązujące do wydarzeń przedstawionych w poszczególnych seriach przy jednoczesnym zachowaniu trzonu zasad jest nad wyraz znamienny. Nie znajdziemy tu może konkretnych, pamiętnych scen, ale fani Stranger Things od pierwszego momentu poczują się tu jak w domu. Lokacje rozmieszczone na pięknie zaprojektowanej, rewelacyjnej graficznie planszy, znani bohaterowie, wspierające ich postacie drugoplanowe - to wszystko się klei. Do tego jeszcze gra nieustannie trzyma nas w niepewności - czy to przy walce ze stosami żetonów, czy dobieraniu kart wydarzeń. Mechanicznie może ten system nie jest porywający, ale klimatycznie robi robotę, budując suspens i sprawiając, że gracz przez chwilę musi wstrzymać powietrze.
GramTV przedstawia:
Wykonanie gry też jest na wysokim poziomie. O świetnej planszy już wspomniałem, a w ślad za nią idą fenomenalne grafiki na kartach wydarzeń (nawet rewersy poszczególnych talii przykuwają oko), czytelne plansze postaci i pozostałe, pomniejsze komponenty. W żadnej grze nie natrafiłem jeszcze na małe karty, które tak dobrze by się tasowało - zachowują odpowiednią giętkość i sprężystość, a jednocześnie nie czuć, że mamy w rękach cienki papier. Figurki może nie stoją na najwyższym światowym poziomie, ale i tak nieźle odwzorowują bohaterów serialu. Uwagę zwraca także porządek w pudełku. Świetna, praktyczna wypraska pozwala podzielić karty wydarzeń i sojuszników przypisanych do poszczególnych sezonów na osobne przegródki. Swoje miejsce mają też żetony, figurki i pozostałe karty.
Stranger Things: Po Drugiej Stronie ocenić trzeba dwojako. Jako adaptacja wypada wyśmienicie, więc jeśli chcecie raz jeszcze przeżyć emocje czy smaczki żywcem wyciągnięte z serialu Netfliksa to na pewno je tu znajdziecie. Pod kątem samej rozgrywki gra nie wypada już jednak tak błyskotliwie. System wyboru akcji jest spójny, przemyślany i wszystko się w nim zgrywa, tworząc spójną całość, ale walka ze stosami żetonów to już strzelanie na ślepo i mechaniczny trywializm. Podsycają go nieco niektóre akcje, pozwalające ingerować w wyniki tych konfrontacji, ale to nadal za mało, by móc powiedzieć o angażującym systemie. Dodatkowo dobija losowość, potęgowana przez naprawdę duży rozstrzał potencjalnych wyników w stosach. Gra ma potencjał przyciągnąć przede wszystkim fanów serialu i mniej doświadczonych planszówkowiczów - i ta grupa może śmiało dodać do oceny końcowej jeden punkt. Ci z większym przetarciem mogą się od tej pozycji odbić lub szybko nią znudzić.
6,5
coś dla fanów serialu, ale niekoniecznie planszówkowych wyjadaczy
Plusy
gratka dla fanów Stranger Things
przystępne zasady dla początkujących graczy
zróżnicowane, dopełniające się akcje
każdy sezon ma swoje talie i stronę planszy
wykonanie wysokiej jakości
piękne wizualizacje
porządek w pudełku dzięki świetnej wyprasce
Minusy
dla zaawansowanych graczy trochę zbyt prostolinijna
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!