Sukces zbudowany przez bobry, czyli jak powstała nowa gwiazda polskiej sceny indie

Mateusz Mucharzewski
2022/06/06 15:30
0
0

Z udziałem uroczych zwierząt studio Mechanistry wskoczyło na półkę, na której od dawna nie było żadnego krajowego dewelopera niezależnego.

Sukces zbudowany przez bobry, czyli jak powstała nowa gwiazda polskiej sceny indie

Niektórzy mówią, że oczekiwanie to połowa przyjemności. Dotyczy to też gier, które są długo wyczekiwane i jeszcze przed premierą towarzyszy im ogromny hype. W branży nie brakuje jednak odwrotnych sytuacji. Tytułów, o których mało kto wiedział i nagle okazały się spektakularnym sukcesem, często nawet wykraczającym poza oczekiwania samych twórców. Tego typu historią jest Mechanistry, polskie studio “z Gdańska”, które w zeszłym roku podbiło Steama wczesną wersją swojego city buildera Timberborn. Patrząc na to z boku wygląda to jak sukces porównywalny swoją skalą do innych polskich hitów sceny indie jak Superhot, Book of Demons czy 60 Seconds!. Być może to właśnie to, czego krajowym twórcom niezależnym od dawna brakowało.

Cudzysłów użyty w nazwie miasta z którego pochodzi Mechanistry nie jest przypadkowo. Teoretycznie zespół pochodzi z Gdańska, ale raczej nie będzie się kojarzyć z Pomorzem równie mocno co Boombit, Forever Entertainment czy Event Horizon. Założycielami są Bartek i Kamil Dawidów, firma jest formalnie zarejestrowana w Gdańsku, ale liczący obecnie 12 osób zespół rozsiany jest po całym kraju, od Bałtyku aż po Kraków. Początek był jednak skromniejszy i przypominał klasyczne studio niezależne. Nawet jednym z pierwszych pomysłów na grę było MMO. Polski klasyk. Z czasem wraz z tworzeniem kolejnych prototypów zespół szedł w kierunku city buildera. Nie od razu pojawiły się też bobry, które są głównym bohaterem Timberborn. Wcześniej twórcy myśleli o dziobakach.

Wybór zwierzęcia jako głównego bohatera gry jest dosyć istotny. Ekipa Mechanistry mocno z tego korzysta w przekazie marketingowym i nie ukrywa, że chce być kojarzona z bobrami. W rozmowie ze mną wyjaśnił to Michał Amielańczyk, który w studio odpowiada właśnie za komunikację.

Dziś wszyscy miłujemy się w bobrach i przerzucamy się ciekawostkami na ich temat - tutaj każdy wie, że bóbr nie je ryb, a jego zęby są pomarańczowe od wysokiej zawartości żelaza. Na bobry postawiliśmy ze względu na ich rozpoznawalną pracowitość i naturalną zdolność przekształcania otoczenia, a także ogólnie sympatyczny wizerunek futrzastych inżynierów - na świecie było zbyt mało gier, w których bobry są głównymi bohaterami. Postanowiliśmy to zmienić.

GramTV przedstawia:

Prace nad Timberborn trwają od 2018 roku i niewiele wskazuje na to, aby szybko się skończyły. Wszystko dlatego, że studio nie potrzebowało wiele czasu, aby odnieść sukces ze swoim projektem. Pierwszy duży sygnał tego, że wszystko idzie we właściwym kierunku pojawił się w lutym 2021 roku. Wtedy udostępnione w ramach Steam Next Fest demo zostało pobrane ponad 100 tysięcy razy, a twórców zalała fala pozytywnych komentarzy od graczy. To był też czas ważnych decyzji. Studio widząc, że ma w rękach potencjalny hit zdecydowało się na przesunięcie daty premiery, aby wydać bardziej dopracowany produkt. Zaowocowało to między innymi bardziej rozbudowaną drugą frakcją. To bardzo pomogło w zbudowaniu pozytywnego wrażenia na premierę. W rozmowie ze mną twórcy podkreślają, że łatka wczesnego dostępu nie jest usprawiedliwieniem dla niższej jakości. Wręcz przeciwnie, pierwsze wrażenie robi się tylko raz i na start gra musi oferować odpowiedni poziom dobrej zabawy.

Sukces Timberborn to połączenie kilku różnych czynników. Twórcy na pewno wstrzelili się w modę na city buildery. Udanych i świetnie sprzedających się gier tego typu jest sporo (z polskich chociażby Frostpunk), ale też nie na tyle dużo, aby widać było przesyt. Gra dodatkowo daje dużo swobody, jednocześnie sprawnie łącząc oczekiwania różnych graczy. To ostatnie jest szczególnie ważne. Timberborn często jest stawiany blisko innych produkcji z gatunku jak Anno czy The Settlers, ale też Factorio czy Frostpunk. Dodanie kilku poziomów trudności sprawia, że każdy znajdzie coś dla siebie. Niektórzy gracze wolą czysty relaks z rozwijania własnego bobrzego miasta. Inni z kolei oczekują dużego wyzwania. Dla nich przygotowane są wyższe poziomu trudności, na których trzeba planować kilka kroków do przodu. Spory sukces jak na debiutujące studio. Nie mówimy jednak o zespole weteranów, a indie, które dopiero uczy się wielu rzeczy. Potwierdził to w rozmowie ze mną Michał Amielańczyk.

Jesteśmy młodym studiem, więc tworząc Timberborna wciąż się uczymy - czasem oznacza to, że po tygodniach prac okazuje się, że jakiś pomysł po prostu nie działa albo jest nieciekawy i trzeba z niego z pewnym bólem zrezygnować. Tak było np. z całym pomysłem na rozwijanie małych Żelazozębych, które miały dojrzewać w przedszkolach, a ostatecznie skończyły w kadziach pachnących Matriksem.

Komentarze
0



Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!