Jak wzorować się, to na najlepszych, a przy okazji dać coś od siebie - taka idea niewątpliwie przyświecała twórcom gry Thymesia.
Dajcie tym ludziom więcej pieniędzy!
Jeśli miałbym powiedzieć, co Thymesia robi źle, to powiedziałbym, że nic - wszystko robi dobrze, a elementy, które mimo wszystko umieściłem w ramce z minusami nie wynikają bynajmniej czy to z lenistwa twórców, czy też braku umiejętności. Mamy tutaj bowiem do czynienia z grą niewielkiego OverBorder Studio, któremu ewidentnie zabrakło dodatkowych rąk do pracy i budżetu.
Przede wszystkim Thymesia jest nieco za krótka
Owszem, na ukończenie wszystkich zadań głównych oraz misji pobocznych w poszczególnych lokacjach trzeba poświęcić od 10 do 15 godzin, a jeśli nigdy nie graliśmy w souls-like’i, to nawet jeszcze więcej, ale ewidentnie widać, że przydałyby się tu jeszcze ze dwie unikatowe lokacje. Z drugiej strony czas rozgrywki w tego typu produkcjach nie zawsze uzależniony jest od tego, ile zawartości one oferują (choć też, wiadomo), ale od umiejętności gracza. Jedni poradzą sobie z wyzwaniami szybciej, inni utkną na bossie na kilkadziesiąt minut lub dłużej.
Nie zmienia to jednak faktu, że grając w Thymesię cały czas miałem wrażenie, że obcuję ze stosunkowo niewielkim projektem. Skoro zacząłem od tego, co mi w grze może nie tyle przeszkadzało, ale sprawiało, że jednak ostateczna nota nie jest aż tak wysoka, jak początkowo zakładałem, to wspomnę o jeszcze jednej istotnej kwestii. W trakcie zabawy prawie cały czas walczyłem ciągle z tymi samymi przeciwnikami umieszczonymi na różnych mapach w nieco zmienionych konfiguracjach. To kolejny argument przemawiający za tym, że Thymesia byłaby dużo lepsza, gdyby była większa i bardziej zróżnicowana.
Dalej jest już tylko lepiej!
From Software nie stara się robić trudnych gier. Idea jest zupełnie inna, produkcje są wymagające, ale skonstruowane w taki sposób, by nie frustrować gracza. Musi on czuć, że ewentualne porażki wynikają jedynie z jego braku umiejętności albo brawurowego działania. Wiele firm zajmujących się tworzeniem souls-like’ów niestety o tym zapomina, starając się na siłę komplikować mechaniki, tym samym irytując swoich odbiorców.
Ucz się, ucz!
Thymesia jest wymagająca, zwłaszcza na początku, ale nie dlatego, że tam faktycznie jest trudniej. Po prostu musimy nauczyć się systemu walki, co na szczęście ułatwia nam świetnie zrealizowany samouczek, który - i tutaj coś w sam raz dla fanów gatunku - kończy się śmiercią naszej postaci podczas konfrontacji z pierwszym bossem. Zgon sprawia, że trafiamy do huba, gdzie wita nas odpowiednik znanej z Bloodborne lalki, ale na tym podobieństwa do wspomnianej produkcji dostępnej wyłącznie na PlayStation wcale się nie kończą.
Thymesia zapożycza rozwiązania z wielu różnych tytułów
Otrzymujemy więc dostęp do centralnego punktu w świecie gry, z którego teleportujemy się do poszczególnych lokacji. Skojarzenia ze wspomnianym Bloodborne’em i Hunter’s Dream czy też Nexusem z Demon’s Souls są jak najbardziej na miejscu, chociaż nawet pod tym względem Thymesia to swojego rodzaju miniaturka. Mamy tutaj również odpowiednik ognisk z Dark Souls, miejsc łaski z Elden Ring czy też lamp z Bloodborne’a, siadamy bowiem na świecących krzesełkach (beacons).
GramTV przedstawia:
Thymesia z być może zapomnianego przez niektórych Nioha od studia Team Ninja podbiera sobie z kolei ciekawy system zadań pobocznych. Trafiając do głównej lokacji mamy do zaliczenia misję główną, a po jej ukończeniu sukcesywnie odblokowujemy dodatkowe, nieobowiązkowe etapy, których akcja toczy się na tym samym obszarze. Został on jednak odpowiednio zmodyfikowany, więc przykładowo eksplorujemy go w drugą stronę, od końcowej (w fabularnym zadaniu) areny z bossem do początku miejscówki.
Z powyższym wiąże się z tym jednak pewien zgrzyt, bo czasem w jednej wersji danego terenu niektóre obiekty otoczenia są interaktywne, innym razem służą za - nazwijmy to - element krajobrazu. Biegniemy więc do jakiegoś teleportu, by przekonać się, że właściwie tutaj pełni on jedynie funkcję ściany. Żadnej informacji o konieczności posiadania klucza czy też kultowego już “drzwi otwierają się od drugiej strony”. Tak, charakterystyczne dla Dark Souls skróty w postaci drzwi, opuszczanych drabin, itp., są w Thymesii obecne i sprawdzają się naprawdę dobrze.
W gram.pl od 2008 roku, w giereczkowie od 2002. Redaktor, recenzent. Podobno dużo gra w Soulsy, choć sam twierdzi, że to nieprawda. To znaczy gra, ale nie aż tak dużo.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!