Czy jestem masochistą? Być może, ale nie zmienia to faktu, że Witchfire to świetny FPS z soczystą mechaniką strzelania. Musicie zagrać.
Czas na Wiedżmiogień!
Gdyby zabrać głównemu bohaterowi Witchfire spluwę i usunąć z mapy przeciwników, to można by pomyśleć, że Ethan Carter ponownie zaginął (kolorystyka momentami przywołuje na myśl poprzednią grę polskiej ekipy), ale nic bardziej mylnego - polskie studio The Astronauts, na czele którego stoi Adrian Chmielarz (Painkiller), zamiast gry przygodowej przygotowuje bowiem pełnokrwistego FPS-a w nietypowej jak dla tego gatunku konwencji.
Jak mówią sami autorzy, Witchfire to roguelite adresowany do tych, którzy nie przepadają za rogue-like’ami. Zanim jednak przejdziemy do sedna, wyjaśnijmy oba te pojęcia, byśmy mieli jasność, dlaczego - między innymi, rzecz jasna - mimo wszystko warto zagrać w Witchfire. I to nie w momencie oficjalnej premiery, ale już teraz, kiedy produkcja znajduje się we wczesnym dostępie w Epic Game Store.
Czym różni się roguelike od roguelite’a?
Obejdzie się bez wykładu z historii gier komputerowych, skupmy się jedynie na kluczowych różnicach. Roguelike, czyli popularne rogaliki to produkcje, w których śmierć oznacza utratę wszystkich dotychczasowych postępów. Na tym jednak nie koniec, bo poszczególne elementy rozgrywki są generowane losowo, więc za każdym razem co prawda mamy większe pojęcie na temat mechanik zabawy, lecz nie jesteśmy w stanie nauczyć się rozmieszczenia wrogów czy też przedmiotów na pamięć.
W obecnych czasach można odnieść jednak wrażenie, że na rynek trafia znacznie więcej produkcji typu roguelite. Jak sama nazwa wskazuje, zasady w tychże nie są aż tak bezwzględne, ponieważ w razie zgonu nie tracimy całego progresu. Do tego grona zalicza się oczywiście Witchfire, o czym przekonacie się w kolejnych akapitach.
Pierwsze sesje z Witchfire to koszmar
I nie dlatego, że gra jest słaba - wprost przeciwnie: jak już wspomniałem, musicie zagrać w Witchfire. Miejcie jednak na uwadze, że produkcja studia The Astrounauts charakteryzuje się wysokim poziomem trudności. Wrogowie są dość silni, a nasza postać jeszcze nierozwinięta, poza tym nie wiemy, o co w tym wszystkim chodzi, bo Witchfire to pozornie strzelanka taka, jak wszystkie. Ale tylko pozornie, gdyż w istocie otrzymujemy tu właśnie dość nietypowego FPS-a z interesującą pętlą rozgrywki. Musimy nauczyć się reguł gry, by czerpać frajdę z… umierania.
Witchfire - zawartość gry we wczesnym dostępie
Zanim jednak omówimy szerzej rozgrywkę, powiedzmy krótko o tym, z czym w istocie mamy do czynienia. Wspomniałem już, że Witchfire póki co znajduje się we wczesnym dostępie, więc od razu warto odpowiedzieć sobie także na istotne pytanie - na ile godzin zabawy, jak na razie, wystarcza to, co studio The Astronauts udostępniło na starcie.
Witchfire oddaje do dyspozycji dwie mapy. Aby uzyskać dostęp do drugiej musimy pokonać bossa na pierwszej. Tak naprawdę możemy niemal od razu spróbować swoich sił w starciu ze wspomnianym szefem, lecz bez odpowiedniego przygotowania, czyli rozwinięcia statystyk postaci, odblokowania nowych rodzajów broni i ulepszenia giwer, a także pozyskania cennych zdolności czy przedmiotów, będziemy mieli wyłącznie iluzoryczne szanse na zwycięstwo.
Jeśli chodzi o czas rozgrywki, to na pierwszej mapie spędziłem jakieś osiem godzin. Po tym czasie udało mi się pokonać bossa, aktywując dostęp do drugiej lokacji. Generalnie zatem jak na razie w Witchfire można spędzić co najmniej kilkanaście godzin, ale oczywiście jeśli chcemy, możemy pograć dłużej. Tym bardziej, że Witchfire najzwyczajniej w świecie wciąga, a syndrom jeszcze jednej ekspedycji jest tu jak najbardziej obecny.
Warto również wspomnieć, że Witchfire znajdziecie póki co wyłącznie w Epic Game Store, gdzie produkcja została wyceniona na 167 złotych. Na razie dostępna jest w angielskiej wersji językowej, lecz z czasem pojawią się także inne języki, w tym oczywiście również polski.
Jak wygląda pętla rozgrywki w Witchfire?
Swoją przygodę za każdym razem rozpoczynamy w Shrouded Hermitorium, czyli miejscu, które w Witchfire pełni funkcję HUB-a. To właśnie tutaj zajmujemy się wydawaniem tytułowego ognia czarownic, który wpada na nasze konto za pokonywanie wrogów. Stanowi on pewnego rodzaju odpowiednik dusz z Dark Souls, ponieważ w razie zgonu mamy tylko jedną szansę na podniesienie utraconej waluty. Istotne znaczenie ma również to, że w przeciwieństwie do gry From Software, gdzie owe dusze podnosiliśmy natychmiastowo po stuknięciu w jeden przycisk na padzie, tutaj musimy go przytrzymać. Jest to o tyle istotne, że nie dokonamy tego podczas walki z przeciwnikami.
Oprócz tego przed wyruszeniem w drogę możemy odwiedzić kapliczkę do levelowania statystyk postaci. Tych mamy aż sześć: vitality (życie), healing (wpływa na czas i efektywność leczenia), endurance (więcej punktów wytrzymałości, szybsza regeneracja, dłuższa szarża będąca de facto unikiem), witchery (szybkość odnawiania się umiejętności), metanoia (z przeciwników wypada więcej expa) oraz luck (zwiększa szczęście).
W odróżnieniu od wielu innych FPS-ów, gdzie dostępne rodzaje broni możemy zmieniać “w locie”, tutaj mamy trzy sloty na giwery, więc nie jesteśmy doom slayerem, który może nosić przy sobie tony żelastwa, lecz maksymalnie dwie pukawki i jedną broń białą. Jeśli w danym slocie chcemy wymienić broń na inną, możemy to zrobić także w HUB-ie. Również tam stworzymy i będziemy przechowywać eliksiry leczące, które wykonuje się ze specjalnych roślin rozmieszczonych oczywiście na mapach ekspedycyjnych.
Początkowo w Witchfire mamy do dyspozycji jeden pistolet, lecz z czasem odblokowujemy nowe rodzaje broni, w tym karabin maszynowy, strzelbę, a nawet kuszę. Dodatkowo możemy pozyskać specjalne umiejętności czy też przedmioty, takie jak np. pierścień dający nam różnego rodzaju profity. Dzieje się to w tak zwanym międzyczasie, bo w Shrouded Hermitorium znajduje się specjalne miejsce, w którym niejako zlecamy wytworzenie nowego elementu wyposażenia, co jednak wymaga czasu. Udajemy się więc na jedną, drugą, trzecią ekspedycję, regularnie otrzymując informacje na temat postępów w tym zakresie. Warto dodać, że przedmioty wytwarzają się szybciej jeśli idzie nam lepiej w trakcie kolejnych wypraw.
Witchfire nie wymaga od nas tego, abyśmy testowali nowe rodzaje broni czy umiejętności na żywym organizmie. W HUB-ie dostępna jest specjalna strefa (do której trafiamy również na samym początku zabawy, by przejść samouczek wyjaśniający podstawowe założenia rozgrywki) umożliwiająca sprawdzenie, jak działają rozmaite pukawki.
GramTV przedstawia:
Tym samym docieramy do najważniejszego miejsca w Shrouded Hermitorium jakim jest portal, dzięki któremu rozpoczynamy ekspedycję. W grze Witchfire poszczególne elementy na mapie za każdym razem generowane są losowo. Gra jest trudna, ale odniosłem wrażenie, że często poziom wyzwania uzależniony jest od losowości. Czasem można zginąć w mgnieniu oka, będąc otoczonym przez wrogów, innym razem postrzelamy do niemilców dłużej, bo po prostu mieliśmy więcej szczęścia.
Śmierć w Witchfire oznacza natychmiastowy koniec ekspedycji i powrót do HUB-a. Na mapie pojawia się również podsumowanie naszej wyprawy. Jak już wspomniałem, w trakcie kolejnej ekspedycji mamy jedną szansę na podniesienie utraconego ognia czarownic.
Pojawiając się na mapie wychodzimy z portalu, który będzie aktywny jeszcze przez określony czas. Mówię o tym dlatego, że możemy rozprawić się z kilkoma wrogami (np. by zdobyć dodatkowe punkty doświadczenia umożliwiające wylevelowanie) i wrócić do Shrouded Hermitorium. Trzeba mieć jednak na uwadze to, że po kilku minutach portal się zamknie, a my - chcąc ponownie odwiedzić HUB - musimy szukać innego. To niezwykle ciekawa i pomysłowa mechanika. Zwłaszcza, że rozpoczynając kolejną wyprawę nie zawsze startujemy w tym samym miejscu.
Rozwój postaci w Witchfire
Wraz z postępami w Witchfire możemy ulepszać posiadane rodzaje broni palnej (białej nie da się ulepszać) maksymalnie do trzeciego poziomu, dzięki czemu zwiększamy zadawane obrażenia i inne statystyki, jednocześnie zyskując dostęp do nowych mechanik. Autorzy opracowali niezwykle ciekawy system wymagający po prostu używania poszczególnych pukawek, bowiem dodatkowe możliwości poszczególnych giwer aktywujemy na przykład zabijając określoną liczbę wrogów czy też korzystając z unikatowych właściwości karabinu czy też pistoletu.
Jeśli chodzi o wspomniane nowe mechaniki, to z pewnością najbardziej do gustu przypadła mi ta związana z karabinem maszynowym. W zależności od poziomu nagrzania spluwy zadajemy większe lub mniejsze obrażenia, więc warto patrzeć na widoczny w dolnej części ekranu pasek i strzelać jedynie wtedy, gdy broń jest nagrzana. Chociaż nie zawsze, ale i tak zdradziłem sporo, a nie chciałbym mówić o wszystkim.
Witchfire to nie tylko strzelanie, ale i - chociaż nie obowiązkowe, lecz bardzo przydatne - korzystanie z rozmaitych umiejętności opartych na żywiołach - między innymi ognia i lodu. Możemy rzucać kulami ognistymi w przeciwników, zamrażać wrogów, a także ogłuszać ich, co przydaje się zwłaszcza wtedy, kiedy gra - pomimo iż trochę rzeczy już odblokowaliśmy - staje się bardziej zróżnicowana, a tym samym trudniejsza.
I tutaj przechodzimy do kolejnej interesującej rzeczy, bo z czasem Witchfire odkrywa przed nami kolejne pomysły. Początkowo walczymy wciąż z tymi samymi, bądź co bądź prostymi do pokonania (choć nam się wydaje, że niekoniecznie) mobkami, ale po kilkudziesięciu minutach, a po paru godzinach zabawy to już w ogóle, na naszej drodze staną bardziej wymagający wrogowie, a także mini-bossowie. Mam ponadto wrażenie, ale może to wynikać jedynie z losowości, że po czasie znacznie łatwiej trafić na grupki aniżeli pojedynczych oponentów.
Dlatego też warto nie tylko walczyć, ale i dogłębnie eksplorować mapy. Poza umieszczonymi gdzieniegdzie ziołami do tworzenia potionek znajdziemy tu również mające różnego rodzaju właściwości grzybki (niektóre mogą nas leczyć, inne zatruć); trzeba także rozglądać się, uważając na pułapki. Koniecznie należy zwrócić uwagę na skrzynie wypełnione czy to amunicją, czy też na przykład piórami, dzięki którym w innym miejscu będziemy mogli aktywować dodatkowe, pasywne zdolności. Tymczasowe, rzecz jasna, chociaż pula tychże uzależniona jest od tego, co udało nam się wytworzyć w HUB-ie.
Jak wygląda mapa w Witchfire?
Witchfire zawiera mapę, na której umieszczono niezwykle ważne informacje na temat grup przeciwników (wiemy, czy spodziewać się relatywnie prostszego czy trudniejszego starcia), dostępnych portali, kapliczki przedstawiającej miejsce zgonu naszego bohatera w trakcie poprzedniej wyprawy i nie tylko. Mapa jest wykonana bardzo schludnie i prezentuje się niezwykle czytelnie; jednocześnie podoba mi się bardzo zastosowana kreska. Nie jest to może ten sam poziom, co w tym aspekcie zaprezentowano w Elden Ring czy Kingdom Come: Deliverance, ale mimo wszystko znajduje się w mojej osobistej TOP 5.
Czy w Witchfire są błędy?
Mając na uwadze fakt, że Witchfire znajduje się we wczesnym dostępie, nie trafiłem na większe niedociągnięcia. Czasem kamera wariowała, ale to już po zgonie protagonisty, ukazując to, co znajduje się pod mapą. Tym bardziej dziwi mnie fakt, że mimo wszystko autorzy zaimplementowali w swoim dziele opcję “unstuck”, więc w razie potrzeby można z niej skorzystać, by odblokować postać głównego bohatera. Nie ma przecież nic gorszego niż na przykład utknąć między drzewami bez możliwości dalszej zabawy. A tutaj wyłączenie i włączenie gry nie za bardzo pomoże, bo… przepadną nam postępy (wrócimy do HUB-a).
Witchfire wygląda i brzmi świetnie
Pod względem jakości tekstur nie jest to może pierwsza liga i widać kilkuletni czas produkcji (grałem na najwyższych detalach, nie było mowy o żadnym spadku płynności na komputerze Actiny wyposażonym w procesor AMD Ryzen 9 5900X, kartę graficzną NVIDIA GeForce RTX 3080 10 GB i 16 GB RAM), niemniej i tak gra nie ma się czego wstydzić. Zachwycony jestem natomiast wyglądem poszczególnych rodzajów broni i ich animacjami - widać, że autorzy mocno skupili się na dopracowaniu tego aspektu. Jednocześnie, jak już wspomniałem, mechanika strzelania… O rany, jest po prostu fenomenalna. Dlatego ciężko się od Witchfire oderwać.
Tekst powoli rozrasta się do naprawdę sporych rozmiarów, a przecież to tylko - chociaż teraz już “aż” - pierwsze wrażenia. Dlatego przed podsumowaniem dodam jeszcze, że podczas rozgrywki na mapach możemy brać udział w różnego rodzaju eventach. Owszem, wciąż wszystko sprowadza się do strzelania, niemniej w nieco innej formie. Przykładowo w losowych miejscach może okazać się, że nasz bohater zaczyna tracić zmysły. Na ekranie pojawia się wówczas specjalny pasek, a my - odpierając kolejne ataki wrogów - musimy zjechać go do końca, by uporać się z zagrożeniem.
Podsumowanie
W zasadzie na ten moment ciężko dodać coś więcej, chociaż z drugiej strony są tematy, o których nie wspomniałem. Chciałbym zostawić sobie coś na pełnoprawną recenzję. Mam nadzieję, że na premierę Witchfire w wersji 1.0 nie będzie trzeba długo czekać. Albo chociaż na kolejne mapy, nowe rodzaje broni czy umiejętności. Bo zwyczajnie ciężko przestać w to grać. Spróbujcie, a przepadniecie.
W gram.pl od 2008 roku, w giereczkowie od 2002. Redaktor, recenzent. Podobno dużo gra w Soulsy, choć sam twierdzi, że to nieprawda. To znaczy gra, ale nie aż tak dużo.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!