Na wampiry najlepiej polować w stadzie.
Uwielbiam gry od Arkane od czasów Arx Fatalis. Praktycznie każda ich gra miała w sobie coś oryginalnego, mechaniki, czy pomysły, jakich próżno szukać u konkurencji. Elementy na tyle wyróżniające każdą z tych produkcji, że nawet jeśli nie była całkowicie udana, to zawsze zapadająca w pamięć. Już na samym początku, kiedy słuchałem i czytałem o Redfall, zaniepokoiło mnie nieco podejście studia i wypowiedzi o tym, że to w sumie taki poboczny projekt, próba zejścia z utartej ścieżki, ale bez większych zobowiązań.
Oby. Redfall bowiem, w przeciwieństwie do innych gier studia… niczym się nie wyróżnia. Jest taki po prostu zbyt normalny, zwyczajny, nijaki nawet. No dobra, mamy te wampiry, krwiożerczą mgłę i całą resztę, ale przez kilka godzin gry nie dostrzegłem niczego, co stanowiłoby jakąś wizytówkę tej produkcji. Odróżniało jakoś od innych strzelanek nastawionych na kooperacyjne eliminowanie wrogów.
W teorii Redfall jest inny. Jak niewiele produkcji tego typu, oprócz skoordynowanej rozwałki, wspiera w pewien sposób ostrożny styl gry, skradanie się, czy snajpienie. Sęk w tym, że nie stanowi to rdzenia rozgrywki, może być jedynie przyprawą, a nie esencją. Wcześniej, niż później musi dojść do konfrontacji, nawet grając samotnie nie da się tu bawić, jak w Dishonored choćby. A świat w postaci urokliwej mieściny taki ładnie otwarty.
Podczas prezentacji mogliśmy zagrać, co najciekawsze, jedynie w singlową wersję gry. Okej, rozumiem nawet zamysł - pokażmy, że dla grających samotnie, starych fanów Arkane to wciąż może być fajna sprawa, ten Redfall. No niestety, nie do końca.
Owszem, Redfall jest grywalny i nawet samemu można się tu jakoś bawić. Da się “robić fabułę”, zadania poboczne i wszystko w pojedynkę. Sęk w tym, że podany nam tutaj fragment opowieści, wyjęty mniej więcej z okolic ⅓ gry, jakoś mnie nie zachwycił, choć miał kilka niezłych patentów. Mało tego, trudno się było pozbyć wrażenia, że podobne tło fabularne było w przynajmniej kilku grach, czy tworach popkultury, z dziwną epidemią w tle. Na szczęście był to tylko fragment, jest więc nadzieja, że całość jest znacznie ciekawsza, jeszcze mroczniejsza i może nawet ciut oryginalna.
Czy tego chcemy, czy nie, grając samemu cały czas widzimy, że Redfall skrojony został pod kilku graczy. Prosta struktura poszczególnych misji, czy baza do której wracamy między nimi, są jednymi z takich elementów, które w zasadzie nie przeszkadzają. Ale już balans walk czasami bywa dziwaczny. Miałem bowiem zbyt często do czynienia z dwoma skrajnymi sytuacjami - albo było zbyt łatwo, albo zbyt trudno. Przez wiele sekcji, szczególnie w budynkach, przechodziłem niczym czołg, używając tylko i wyłącznie shotguna z kołkiem. Podbiec, dwa-trzy strzały, kołek, następny proszę. To samo, cały czas. Z kolei w kilku innych miejscach byłem opadany ze wszystkich stron i tak spamowany ciosami, że nie udawało się przedsięwziąć żadnej akcji. Nawet druga osoba mogłaby jakoś pomóc, ale cóż... Byłem sam.
Tym bardziej, że system umiejętności każdej postaci i pewne synergie, czynią ich używanie sensownym w zasadzie tylko podczas gry z innymi osobami. Niemal wszystkie najmocniejsze “speszjale” są mało przydatne w czasie solowania misji, będąc ewidentnie skrojonymi na potyczki ze znacznie liczniejszymi przeciwnikami. Grając samemu niemal nie odczuwa się różnicy między “klasami”, bo nie ma zbyt wielu praktycznych zastosowań dla umiejętności. Tym bardziej, że każdy może posiadać przy sobie taką samą broń i korzystać z niej z pełną dowolnością.
A strzelanie jest tu akurat całkiem przyjemne, choć na wskroś arcade’owe oczywiście. To ten model, który nie przeszkadza nam za bardzo w celowaniu przesadzonym odrzutem, ale też każe przy wybieraniu bardzo odległych celów brać poprawkę na tę odległość. Do relatywnie szybkich walk jak znalazł, mimo mojego marudzenia, pod tym względem grało mi się całkiem przyjemnie. Szkoda tylko, że SI zawodziła i to chwilami bardzo mocno. Zwykłe wampiry po prostu na nas lecą. Są wytrzymałe, unoszą się w powietrzu, więc atakują szybko i zajadle. Może raz, czy dwa zdarzyło się, że któryś próbował się wycofać, reszta ginęła ochoczo w starciu na małą odległość od śrutu i kołka. Z kolei służące wampirom ludzkie moby często wychodziły zza osłony(!), stawały na otwartym polu i zaczynały strzelać. Głupie nawet, jak na SI, no nie? Po chyba dwóch strzelaniach zacząłem je zwyczajnie ignorować, przebiegając po prostu do miejsc docelowych.
Generalnie mam przeczucie, że w kooperacji, Redfall może być całkiem fajną, dostarczającą niezłej zabawy grą. System umiejętności sugeruje, że będzie można pobawić się w wymyślanie różnorodnych taktyk, metod współdziałania i nawet stylów rozgrywki. Trudno mi natomiast na tym etapie polecić tę grę jako produkt “single player”. Grając samodzielnie szybko opracowujemy jeden, może dwa schematy działania, które sprawdzają się cały czas. Nie ma się więc ochoty na eksperymenty, a to jak wiadomo szybko prowadzi do znużenia. Możliwość lepszego przyjrzenia się opowiadanej w tle historii może być jakimś argumentem, o ile historia ta wykroczy gdzies odważniej poza schematy, których doświadczyłem. Potencjał bowiem jest.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!