Tydzień z grą S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla - dzień piąty

Szary Płaszcz
2007/04/13 20:26

Skarby i niebezpieczeństwa Zony

Skarby i niebezpieczeństwa Zony

Tym co przyciąga ludzi do Zony są artefakty, niezwykłe przedmioty o cudownych właściwościach. Pojawiają się one jednak w parze z anomaliami i dlatego aż tylu z tych ludzi pozostaje w Strefie już na zawsze. Oto garść szczegółowych informacji o tym co można znaleźć w Zonie, a czego trzeba za wszelką cenę unikać.

Anomalie Promieniowanie Pierwszym i podstawowym zagrożeniem w Zonie jest promieniowanie. Tereny w okręgu 50 kilometrów wokół starego reaktora nie są jednak skażone równomiernie. Obok miejsc w miarę bezpiecznych pojawiają się połacie terenu wyjątkowo napromieniowanego. Ochronić się przed tym skażeniem można za pomocą skafandrów środowiskowych oraz artefaktów, które rozpraszają promieniowanie. Aby mieć pewność bezpieczeństwa najlepiej zawiesić na pasie cztery, lub jeśli trzeba i pięć artefaktów. Ich skumulowana moc pozwoli ci swobodnie przemieszczać się po radioaktywnych terenach. Jeśli nie masz dość artefaktów, będziesz musiał brać prochy lub - w najgorszym przypadku - ratować się kozacką wódką.

ElektroSkarby i niebezpieczeństwa Zony , Tydzień z grą S.T.A.L.K.E.R.: Cień Czarnobyla - dzień piąty

Anomalia o średnicy dochodzącej do około 10 metrów. Gromadzi duże ilości energii elektrycznej. Przy kontakcie z istotą żywą wystrzeliwują z niej dziesiątki miniaturowych wyładowań. Porażenie prądem prawie zawsze kończy się śmiercią nieuważnego lub ciekawskiego badacza. W świetle dnia można ją rozpoznać po unoszącej się ponad nią niebieskawej mgle. W nocy można Elektro wykryć za pomocą dowolnego detektora lub rzucając w jej kierunku metalowe przedmioty. Anomalie tego typu często występują w większych grupach. Co ciekawe, zazwyczaj działają okresowo. Zdesperowany Stalker może przez nie przejść wyczekując odpowiedni moment i ruszyć kiedy na chwilę zgasną. To jednak bardzo ryzykowna metoda. Tworzy trzy rodzaje artefaktów – Świecidełka, Błyski oraz Blask Księżyca.

Karuzela

Anomalia ta porywa swe ofiary w powietrze i obraca nimi z zawrotną szybkością. Dokładne pochodzenie Karuzeli ciągle pozostaje nieznane. Anomalię tą można rozpoznać po widocznej ponad nią niewielkiej trąbie powietrznej oraz po porozrzucanych w okolicy szczątkach ciał zwierząt i ludzi. Ofiary pochwycone na jej obrzeżach, wystarczająco daleko od najsilniej oddziałującego ośrodka anomalii, mogą jeszcze uciec z Karuzeli z drobnymi tylko obrażeniami. Anomalia ta tworzy trzy rodzaje artefaktów – Kamienną Krew, tak zwanego Kotleta oraz Duszę.

Trampolina

Jedna z pierwszych zarejestrowanych anomalii. Jest to niestabilne pole grawitacyjne zadające obrażenia wszystkim przebywającym w jego zasięgu. Strefa jest aktywna średnio przez tydzień. Zmienna jest też ilość zadawanych przez anomalię obrażeń – od zwykłych siniaków i guzów po natychmiastową śmierć. Łatwo ten obiekt zauważyć w świetle dziennym. Nad anomalią widać zazwyczaj ruch powietrza, towarzyszą jej również unoszące się liście oraz charakterystyczne szkarłatne plamy na ziemi. Trampolinę wykrywają wszystkie detektory, ale można ją również zidentyfikować, rzucając w nią różne małe przedmioty. Tworzy trzy rodzaje artefaktów: Meduzy, Kamienne Kwiaty oraz Gwiazdy Wieczorne.

Galareta

Anomalia nieznanego pochodzenia. Przy kontakcie zadaje obrażenia podobne do tych, jakie wywołuje silny kwas lub wrzątek. Anomalię zazwyczaj widać z daleka – poznać ją można po intensywnie zielonym blasku oraz falowaniu powietrza, w którym pojawiają się bąble błyszczącej substancji. Tworzy artefakty: Śluz, Ślimak oraz rzadszy – Mikę. Spalony puch

Dobry przykład zmutowanej roślinności w Zonie. Co ciekawe, reaguje na szybko przemieszczające się istoty żywe, wystrzeliwując w ich kierunku chmarę pocisków, które potrafią poważnie zranić nieosłoniętą lub słabo chronioną skórę. Puch nie reaguje na istoty, które poruszają się powoli. Tworzy także artefakty i to aż trzech rodzajów (ekolodzy podejrzewają, że to nasiona tych roślin) – Kolec, Kryształowy Kolec, oraz Jeżowiec.

Wir

Anomalia ta jest najprawdopodobniej pochodzenia grawitacyjnego. Po kontakcie z nią ogromna moc Wiru przyciąga do środka anomalii wszystko, co znajduje się w promieniu 10 –15 metrów. Ofiary tak wessane do jej jądra nie mają już szans na przeżycie – ich ciała są błyskawicznie zgniatane, a po chwili rozsadzane w potężnym wybuchu energii. Przez cały czas swojego istnienia – zazwyczaj jest to tydzień – anomalia pozostaje nieruchoma. W dzień łatwo ją rozpoznać po ruchu powietrza nad nią, unoszących się liściach, leżących wokół szczątkach ciał oraz po charakterystycznej ciemnej plamie pośrodku. Jest niezwykle niebezpieczna w nocy, gdyż można ją rozpoznać tylko za pomocą detektora lub rzucając w jej kierunku metalowe przedmioty. Tworzy trzy rodzaje artefaktów – Skrętaki, Grawi, oraz Złote Rybki.

Pułapka ogniowa

Ciężko określić, czy pułapki ogniowe - spalarki to anomalie, czy działanie jakiejś wrogiej i złośliwej inteligencji. Miejsca pułapek można poznać po charakterystycznym falującym, rozgrzanym powietrzu. Kiedy żywa istota zbliży się do anomalii, nagle pojawia się słup ognia, który ją spopiela. Co ciekawe i ważne, języki płomieni mogą wychynąć z ziemi jak i ze ścian. Ciężko jest ominąć te przeszkody. Sprint przez środek też jest rozwiązaniem, ale trzeba się wtedy liczyć z ciężkimi poparzeniami. Pułapki ogniowe często pojawiają się w większych skupiskach oraz wewnątrz budynków, w piwnicach kanałach i tunelach. W ich okolicach widuje się artefakty: Kule Ogniste, oraz Świecidełka.

Mózgospalacz

Jest takie miejsce w Zonie gdzie działa Mózgospalacz. Co to takiego jest, diabli wiedzą. Jedni mówią, że to potwór jakiś. Inni, że maszyna, a kolejni, że wielka anomalia. Kiedy znajdziesz się w jego pobliżu poznasz to od razu. Krajobraz stanie się bardziej ponury, a wszelkie barwy wypłowieją. Mogą także pojawić się mroczki przed oczami lub obraz zacznie falować. W okolicy tej krążą także zombie. Nie, nie są to potwory, co to wyszły z grobów, albo straszą po starych cerkwiach. Zombiaki, to widzisz, Stalkerzy, którym zagotował Mózgospalacz łepetyny. Niby żywi ale zachowują się jak człapaki. Krążą bez sensu, noga za nogą. Ślinią się i coś tam mamrocą. W dłoniach ciągle ściskają swoją broń. Są agresywni i ciężko ich zabić, choć celny strzał w środek czaszki powinien i człapaków położyć. Jeśli znajdziesz się już na terenie tego Mózgospalacza to brachu – w tył zwrot! Jak będziesz się tam zbyt długo kręcił to i tobie z mózgownicy zrobią się sadzone. Przed tym nie ma ucieczki.

Anomalie a walka Wykorzystać anomalie możesz także w walce – niech będą naturalną zaporą pomiędzy tobą a twoimi przeciwnikami. Uważaj jednak, ty też możesz wpaść w te sidła. Kiedy podczas walki ostrzeliwujesz się i wycofujesz, jednocześnie istnieje duża szansa że wdepniesz w taki wnyk. Dlatego zawsze staraj się, by decyzja, gdzie ma toczyć się walka, należała do ciebie. Przeciwnik cię zaskoczył? Oderwij się od niego i zastaw pułapkę. Być może z wykorzystaniem anomalii. Artefakty

To obiekty materialne stworzone z ziemi, skał, części żywych istot, które pojawiają się w pobliżu różnych anomalii. Może to rodzaj ich ubocznych efektów? W każdym razie artefakty są wyjątkowe ze względu na swoje cechy i zdolności, jakie zapewniają ludziom. Obiekty te zazwyczaj są lekko napromieniowane i ciągłe ich noszenie może przynieść opłakane skutki. Poza tym artefakty mogą zapewniać ludziom zdolności regeneracyjne, zwiększać wytrzymałość ich organizmów i krzepliwość krwi. Są takie, które gwarantują odporność na ból, na promieniowanie, na energię elektryczną. Aby artefakt zadziałał, należy go zawiesić na pasie. W jednym momencie możesz w ten sposób wykorzystywać aż pięć różnych obiektów, a ich moce będą się kumulować. Niestety zazwyczaj każdy artefakt ma także pewne wady, cenę jaką trzeba zapłacić za ich dobrodziejstwa. I tak pewne obiekty zwiększą twoją wrażliwość na rany, lub na promieniowanie. Osłabią cię lub uczynią mniej odpornym na elektryczność czy też poparzenia. Dlatego zawsze zwracaj uwagę co nosisz przypięte do pasa. Artefakty zazwyczaj pojawiają się przy anomaliach. Można je oczywiście znaleźć także w schowkach innych Stalkerów lub przy ich trupach. Kiedy jednak zobaczysz samotny artefakt leżący sobie bezpańsko na drodze lub otwartym placu, nie pędź od razu do niego! Zdarzają się w Zonie dowcipne gagatki, które stosują takie pułapki na niedoświadczonych Stalkerów. Ty polecisz do świecidełka a zaczajony facet wyskoczy z Kałachem i „ruki wierch!”

Stosowanie artefaktów

Bardzo, bardzo rzadko zdarza się artefakt ogólnego zastosowania – taki, co to tylko daje a nic nie odbiera. Dlatego noszone przez ciebie znaleziska warto pogrupować pod względem zadań jakie mają spełniać. Wybierz więc artefakty, które mają wspomagać cię podczas walki – zwiększać twoją odporność na rany i zapewniać regenerację. Drugi zestaw przygotuj sobie do walki ze skutkami promieniowania. Zakładaj go tylko wtedy gdy musisz przebić się przez skażoną strefę. Trzeci zestaw powinien zwiększać twoją kondycję. Dzięki temu możliwy stanie się bieg sprintem niemal bez ustanku i bez obawy przed zadyszką.

Kiedy dojdziesz dalej, w głąb Zony, pojawi się szansa zdobycia potężniejszych artefaktów. Wtedy trzymanie pięciu cacuszek działających podobnie przestanie być konieczne.

Handel artefaktami

Prawda jest prosta – artefakty są drogie i z twojego punktu widzenia istnieją po to, aby je sprzedawać i robić na tym biznesie kasę. Bardziej opłaca się zbierać i opychać artefakty niż broń. Karabiny dużo ważą i w Strefie niewiele kosztują. Tylko na samym początku wyprawy możesz opchnąć trochę zdobycznego złomu. Dalej możesz się już skoncentrować tylko na artefaktach. Cacka skupują handlarze. Jest ich w Zonie tylko kilku. Faceci ci mają także w swojej ofercie broń, amunicję, leki, czasem pancerze i skafandry ochronne. Oczywiście najwięcej zabulą naukowcy. Ale artefakty możesz opchnąć także dowolnym napotkanym Stalkerom. Rób to bez wahania. Zazwyczaj zbieracze tacy jak ty mają ze sobą od 1000 do 5000 rubli. Oznacza to, że niemal każdy z nich może od ciebie odkupić przynajmniej jeden artefakt. W zamian za swoje znaleziska bierz kasę lub żarcie. Znane artefakty Meduza

Artefakt powstały w Trampolinie. Tworzy wokół posiadacza słabe pole ochronne, którego efektem ubocznym jest niewielka dawka promieniowania, którą ten przyjmuje. Powszechny i niewiele wart.

Skrętak

Zazwyczaj znajdowany jest w anomalii zwanej Wirem. Gdy dotyka ciała, rozprzestrzenia radiację, która jednak chroni ciało przez zadrapaniami i skaleczeniami. Nietrudno znaleźć ten artefakt przez co jego cena jest niska.

Kamienny Kwiat

Artefakt stworzony w Trampolinie. Można go znaleźć jedynie na kilku obszarach w Zonie. Dzięki fragmentom metali, które zawiera, można na nim zaobserwować piękną grę świateł. Przyglądanie się temu artefaktowi w nocy, przy ognisku, bardzo uspokaja.

GramTV przedstawia:

Dusza

Niezwykle rzadko spotykany artefakt, znajdowany zazwyczaj w okolicy Karuzeli. Niewielu udaje się go zdobyć i niewielu miało okazję go zobaczyć. Ma piękny kształt i osiąga wysoką cenę.

Grawi

Można go znaleźć niedaleko anomalii takich jak Wir. Gdy nosisz go przy sobie, część promieniowania zbiera się w twoim ciele, natomiast reszta rozchodzi się promieniście z daleka od ciała. Wartościowa błyskotka, jednak dość powszechna.

Kamienna Krew

Artefakt powstały w Karuzeli. Na oko dosyć brzydki, czerwonawy przedmiot, powstały ze zgniecionych, dziwie poskręcanych części roślin, ziemi i kości. Raczej powszechny i niezbyt skuteczny.

Kotlet

Tworzony przez Karuzelę. Powoduje przyśpieszony wzrost komórek. Niestety, nowopowstałe komórki są jednak wrażliwe na oddziaływanie uranu. Artefaktu tego nie znajduje się zbyt często, ale za to po kilka w danym miejscu. Osiąga przyzwoitą cenę, choć nie jest to jakiś straszny unikat. Śluz

Artefakt ten bez wątpienia tworzony jest przez anomalię zwaną Galaretą. Kiedy nosi się go przy sobie rany mniej krwawią, choć ciało posiadacza staje się bardziej wrażliwe na wysokie temperatury i ogień.

Złota Rybka

Artefakt stworzony w Wirze. Uaktywnia go ciepło ludzkiego ciała. Samodzielnie jednak trzeba zdecydować co jest gorsze – promieniowanie, które wchłoniesz, czy rany zadane nożem, przed którymi to cudo chroni. Artefakt bardziej opłaca się sprzedać – można na nim sporo zarobić.

Kryształowy Kolec

Krystalizuje się w Spalonym Puchu. W naturalny sposób wysysa z organizmu promieniowanie. Niestety zabiera także trochę krwi. Możliwe jest również krwawienie z uszu i innych otworów w ciele. Popularny wśród Stalkerów i dosyć skuteczny. Dzięki temu osiąga też dobre ceny u handlarzy.

Blask Księżyca

Przykład zwyrodnienia anomalii typu Elektro. Wydaje się, że ten piękny okrągły klejnot powstaje gdy anomalia ulega wpływom termicznym. Jest drogi.

Kolec

To rodzaj pocisku, jakim Spalony Puch strzela do intruzów. Kolec zawsze będzie ranił ciało osoby która go nosi. Pomaga jednak oczyścić jej organizm z radionuklidów. Artefakt ten jest dosyć powszechny i tani.

Świecidełko

Niebieski, lekko świecący obiekt, znajdowany jest niedaleko anomalii typu Elektro. Jest dość powszechny i przez to niedrogi. Mimo to badacze z Zony cenią go za jego właściwości.

Ślimak

Artefakt stworzony w Galarecie. Jego wady rekompensuje fakt, że poprawia krzepliwość krwi. Rzadko się go spotyka, można więc na nim sporo zarobić.

Komentarze
45
Usunięty
Usunięty
30/04/2007 20:31

Ok, mam, trzeba znależć Ducha. Znalazłem... Tylko mi się quest nie pokazał :/ Bug jakiś chyba.

Usunięty
Usunięty
30/04/2007 11:09

Mam małe pytanko, a mianowicie, gdzie jest Przewodnik ? (Lub z kim mam pogodać, żeby dowiedzieć sie gdzie on jest ?) Grę przeszedłem raz, niestety tylko na fałsszywym zakończeniu... Leciałem w przód nie robiac misji... Wtedy miałem znaleźć Przewodnika, ale mi sie nie chciało :P Więc bardzo proszę niech ktoś mi powie gdzie on jest :)

Usunięty
Usunięty
16/04/2007 12:55
Dnia 16.04.2007 o 12:53, Bidasek napisał:

Widzę, że twoja argumentacja opiera się wyłącznie na bluzgach. Cóż, mam jedynie nadzieje, że jeszcze kiedyś zdołasz dojrzeć do uczestniczenia w jakiejkolwiek dyskusji, bo naprawdę mi cię szkoda. Na tym kończę, ponieważ nic w tym wypadku więcej nie wskóram.

hehe P&P chłopcze ... zapraszam na www.żal.pl ... widzę że nawet w Stalkera nie grałeś ale to nawet lepiej.ehh tęsknię za czasami gdy na pierwszą komunię dostawało się rower a nie neo ... współczucia koleś :F




Trwa Wczytywanie