Średniowieczne wojny.
Uwaga! Wszystkie obrazki pochodzą z prywatnej kolekcji autora. Aktualna edycja jest spolonizowana metodą kinową, niestety problemy logistyczne uniemożliwiły nam dostarczenie jej na czas autorowi.
Uwaga! Wszystkie obrazki pochodzą z prywatnej kolekcji autora. Aktualna edycja jest spolonizowana metodą kinową, niestety problemy logistyczne uniemożliwiły nam dostarczenie jej na czas autorowi.
Po sukcesie Shogun: Total War programiści z Creative Assembly zabrali się za kontynuację serii. Dla gry, która drobiazgowo traktuje sprawę bitew oraz koncentruje się na podbojach nowych terenów, trudno znaleźć lepszą epokę i tereny niż średniowieczna Europa. Powstał więc Medieval Total War, niedługo później rozszerzony o dodatek Viking Invasion.
Przy Medievalu nie można narzekać na brak wyboru. Gracz ma do dyspozycji cztery kampanie fikcyjne, sześć historycznych, cztery bitwy historyczne, a ponadto tryb Szybkiego starcia oraz potyczki. Kampanie historyczne pozwalają wziąć udział w Wojnie Stuletniej (po stronie Anglii i Francji), poprowadzić krucjatę wraz z Ryszardem Lwie Serce oraz Fryderykiem Barbarrosą, przepędzić niewiernych dzięki wojskom Saladyna czy też najechać Europę Złotą Ordą. Technicznie są to trzy-cztery bitwy historyczne połączone ze sobą w taki sposób, iż dopiero zwycięstwo w poprzedniej pozwala na przeprowadzenie kolejnej. Wszystko jest w nich z góry ustalone – pole walki, ilość przeciwników, państwa (gracz nie ma wyboru strony konfliktu) oraz rozmiar armii wraz z typami jednostek. To są atrakcje dla samotników, miłośnicy sieciowania mają znacznie skromniejszy wybór – zagrać mogą pojedynczą bitwę i nic więcej. Jednak już to potrafi wywołać olbrzymie emocje.W trybie kampanii do wyboru jest też bardzo wczesne średniowiecze, kiedy Wielka Brytania była podzielona między małe plemiona, ciągle nękane najazdami Wikingów. Tutaj, oprócz samych „rogaczy z północy” można pokierować siedmioma innymi nacjami m.in. Irlandczykami, Szkotami czy Walijczykami. Ta kampania posiada unikalne jednostki oraz drzewo technologiczne, a także zupełnie odrębną mapę strategiczną. Jest też jedyną, w której można zagrać Wikingami jako pełnoprawną armią, wraz z ich specjalnymi zasadami (m.in. większe zyski z niszczenia wrogich budynków oraz możliwość korzystania z łodzi mimo braku portu w prowincji).
Największą rozrywkę dostarczają główne, oryginalne kampanie. Każda reprezentuje inny okres: pierwsza zaczyna się we wczesnym średniowieczu (1083 rok), druga prezentuje pełne (1200), a ostatnia późne wieki średnie (1320). Różnią się od siebie datą początkową oraz rozkładem sił, dostępem do jednostek i zajmowanych przez poszczególne państwa prowincji (ponadto Rosja dostępna jest tylko w pełnej i późnej erze, wcześniej jej miejsce zajmuje niegrywalne Księstwo Nowogrodu). Niezależnie od tego, który z okresów się wybierze, rozgrywka niezmiennie skończy się w roku 1453, historycznej dacie zdobycia Konstantynopola przez Turków. Jeśli do tego dołoży się fakt, iż jedna tura odpowiada jednemu rokowi to jasno widać, iż najdłuższa zabawa czeka gracza, który rozpocznie we wczesnym średniowieczu.
Na mapie jest dość ciasno, w końcu gdzieś te 15 państw trzeba było upchać i jeszcze zostawić miejsce na prowincje neutralne, papiestwo oraz dać Złotej Ordzie ziemie, które mogą najechać. Wśród „wielkiej piętnastki”, którą można pokierować, znalazła się również Polska. Nacje nie mają jakiegoś odgórnego podziału, jednak widać rozróżnienie na trzy główne religie: Chrześcijaństwo, Prawosławie, Islam. Najliczniej reprezentowana jest pierwsza wiara – w imię Chrystusa i Papieża walczy dziesięć królestw, Allaha wyznają trzy, a wschodni odłam katolicyzmu tylko dwa. Właściwie od początku zaczynają się wojny i każdy ma kilka dróg ekspansji. Polakom najłatwiej zająć Pomorze i skierować się na neutralne ziemie wschodnie, Hiszpanie niemalże od razu zaczynają walki z Almohadami a Anglia zajmuje północ wysp oraz szykuje się na starcie z Francją. Oczywiście gracz nadal ma pełną swobodę w kierowaniu swoim początkującym imperium.Medieval to nie tylko wojny, ale również dyplomacja. Niestety, ta stoi na marnym poziomie. Opcje są właściwie trzy: przekupienie wybranego oddziału, zaproponowanie sojuszu (którego AI i tak zbytnio nie przestrzega), ewentualnie mariaż, ale to dostępne tylko dla państw chrześcijańskich oraz prawosławnych (wiadomo, jak Arabowie i Turcy traktowali kobiety).
Średniowiecze to również wyprawy krzyżowe, walka z innowiercami i bardzo duży wpływ Papieża. Krucjaty tutaj ukazano dość oryginalnie. Po wybudowaniu odpowiedniej struktury pojawia się opcja „rekrutacji” krzyża. Zajmuje to 4 tury. Po tym czasie dostępny staje się odpowiedni pionek i należy go upuścić na prowincję, która ma być celem wyprawy (jednak można tego użyć tylko na państwach o innym wyznaniu lub ekskomunikowanych królestwach chrześcijańskich) oraz wpłacić 1000 florenów do kasy papiestwa. Wtedy krzyż zamieni się zmodyfikowany symbol armii z kilkoma unikalnymi oddziałami. Pionek jest całkowicie pod kontrolą gracza, jednak posiada kilka specjalnych zasad. Do krucjaty przyłączają się ochotnicy z prowincji, przez które wyprawa przeszła. Jeśli w sektorze znajdowała się jakaś inna armia, to jej część może samoistnie dołączyć. Możliwe jest łączenie armii krzyżowej z normalnymi, jednak nie ma opcji odłączenia oddziałów tak długo, jak długo krucjata istnieje. Ponad to, im dłużej trwa dojście do celu, tym więcej żołnierzy dezerteruje. Mimo wszystko ogłaszanie takich wypraw się opłaca, gdyż daje dostęp do elitarnych oddziałów, które nie mogą być normalnie rekrutowane, a często prześcigają epokę.
Muzułmanie mogą odpowiedzieć Dżihadem. Sposób rekrutacji jest taki sam jak w przypadku krucjaty, podobne też są zasady specjalne. Różnica to symbol (islamski półksiężyc zamiast krzyża) oraz zastosowanie. Tak jak krucjata służy do podbojów, tak Dżihad służy do odbicia ziem utraconych na rzecz wroga.
W trakcie bitwy, czyli właściwie esencji całej gry, można dokonać rozstawienia swoich wojsk (tylko siły obrońcy oraz artyleria). W tym momencie też istnieje możliwość spieszenia niektórych oddziałów kawalerii, otrzymując czasami zupełnie inną jednostkę. Dodatkowo atakujący może poczekać z rozpoczęciem starcia, jeśli warunki pogodowe mu nie odpowiadają. W trakcie walk nie ma problemów ze zmianą formacji oddziałów, ustawianiem zachowania, wykorzystywaniem ukształtowanie terenu, chowaniem się w lasach itp. Zasada „friendly fire” działa w pełni, a więc ostrzeliwanie walczących wręcz nie jest dobrym pomysłem, zwłaszcza, że spadnie wtedy morale sprzymierzonych żołnierzy. Co prawda brakuje tu kilku rzeczy: drewnianych pali, jakie łucznicy wbijali w ziemię, aby ochronić się przed jazdą, płonących strzał, walk w nocy, możliwości strzelania w ruchu (głównie dotyczy to konnych). Jednak wszystko inne, łącznie ze spadkiem morale ze względu na atak z flanki lub od tyłu, zachowano.
W trakcie szturmu katapulty używają płonących pocisków (automatycznie), a obrońcy mogą wylać wrzący olej, ale tylko na żołnierzy atakujących bramę. Oprócz tego nie ma walki na murach, drabin oblężniczych, wież, podkopów. Cały szturm sprowadza się do zrobienia wyłomu w murze i rzuceniu wszystkiego, co się ma. Obrońcy są na straconej pozycji, gdyż na dobrą sprawę mogą tylko stać i czekać, aż przeciwnik się przebije. Co prawda istnieje możliwość wyjścia za bramę i zaatakowania, ale to rzadko kiedy jest opłacalne. Sprawę nieco ratuje ostrzał z wież twierdzy, ale to niewiele.
W grze brakuje bitew morskich (dokładniej – brakuje ich samodzielnego rozgrywania, wszystkie są rozwiązywane automatycznie), jednak transport morski i handel występuje. Wojska mogą przebyć w jednej chwili nawet pół mapy, o ile tylko sektor macierzysty i docelowy łączy łańcuch okrętów. Jest to bardzo wygodne, jednak również łatwo przerwać połączenie – wystarczy najnędzniejsza łódź wroga lub neutralna, aby nastąpiła blokada morska. Do tego oddziały mogą zostać zaokrętowane tylko w prowincji z portem (wyjątkiem są Wikingowie w kampanii brytyjskiej).
Podobnie uproszczony jest handel. Wszystko odbywa się automatycznie – potrzeba tylko portu, łańcucha statków, placówki kupieckiej oraz sojuszu z jakąś frakcją. Od chwili spełnienia wszystkich warunków co runda skarbiec będzie zasilany odpowiednią ilością florenów. Oczywiście część prowincji generuje większe zyski z handlu niż inne.
Kolorowe chorągwie i szczęk oręża
Oprawa dźwiękowa jest dobra. Muzyka dobrana świetnie i jedyne, co można tu zarzucić to właściwie brak rozkazów. Jednostki co jakiś czas coś tam krzykną, ale to niezrozumiały bełkot, a nie konkretna wypowiedź.
Europa w chaosie Medieval to świetna gra, mająca wszystkie zalety poprzednika, tyle że bardziej rozbudowana. Dodatek wprowadza dodatkowe możliwości. Za obecną cenę fani strategii, o ile jeszcze tej gry nie mają, powinni kupować w ciemno i zobaczyć, co było przed Rome i Medieval 2.
Tytuł: Medieval: Total War Złota Edycja Gatunek: strategiczna Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj + wysoka grywalność + długość gry + bogactwo nacji i jednostek Minusy: - grafika się zestarzała - słaba dyplomacja i handel - ograniczone AI Czas na opanowanie: duży Poziom trudności: zróżnicowany Producent: Creative Assembly Wydawca: Sega Polski wydawca: CD Projekt Cena: 19.99 Wersja: polska, kinowa Strona www: www.totalwar.com