Japonia we krwi
Jest rok 1530. Przez ostatnie 200 lat Japonią rządził szogunat Ashikaga ze stolicą w Kyoto. Niedawna Wojna Oninów pokazała, ze Ashikaga nie mają już władzy nad Wielkimi Klanami. Nadszedł czas, by nowy wojownik sięgnął po tytuł shoguna. Japonia jest podzielona między brutalnych możnowładców. Ich armie rosną w siłę by za chwilę ginąc w podstępnych bitwach, przez które okres ten zyskał miano Sengoku Jidai – wiek kraju ogarniętego wojną. Rok po roku, bezkresne równiny spływają krwią tysięcy mężnych wojowników, walczących za swych panów feudalnych i za własny honor.
Nie trzeba mieć ponad 467 lat by pamiętać te słowa. Wystarczy cofnąć się o siedem lat, do roku 2000, gdy w czerwcu, za sprawą brytyjskiej firmy Creative Assembly ukazała się gra Shogun: Total War. Zapoczątkowała ona szereg niezapomnianych produkcji z wyjątkowej serii Total War. Będąca niezwykle udanym połączeniem strategii turowej i bitew w czasie rzeczywistym, gra błyskawicznie odniosła ogromny sukces. Po Shogunie, który doczekał się dodatku Mongol Invasion, twórcy gry poszli za ciosem i ukazały się Medieval: Total War, Rome: Total War oraz najnowsza część: Medieval II: Total War. Ta ostatnia, w porównaniu z pierwszą produkcją brytyjskiej firmy jest o wiele bardziej bogata i rozbudowana, jednak warto spojrzeć wstecz i przyjrzeć się, od czego zaczynała się seria, która zdążyła sobie pozyskać armię zagorzałych fanów. Jest do tego dobra okazja, bowiem właśnie ukazała się Złota Edycja, zawierająca w sobie wspomniany dodatek Mongol Invasion, który oprócz dodania dodatkowych opcji w podstawowej wersji, pozwala na rozegranie kampanii dziejącej się podczas podjętej przez Mongołów próby podbicia Japonii.
Stulecia krwawych wojen
Złotą edycję rozpoczyna idealnie wprowadzający w klimat fragment filmu Ran Akiry Kurosawy (będącego notabene adaptacją nie tylko japońskich legend o daimio Mori Motonari, ale także... szekspirowskiego Króla Leara). Oglądając tę scenę nie ma się wątpliwości, że choć została ona dodana dopiero w rozszerzeniu Mongol Invasion, filmy tego znakomitego reżysera były na pewno olbrzymią inspiracją dla twórców podstawowej wersji gry. Po jej obejrzeniu można przystąpić do wyboru kampanii a także frakcji, którą będziemy dowodzić w czasie konfliktu.
Mimo, iż tłem fabularnym głównej kampanii są wspomniane już czasy Sengoku Jidai, datowane na lata 1478 – 1605, możliwe jest rozpoczęcie gry w różnych latach tego okresu. Japonia rozbita jest w owym czasie na wiele stronnictw. Najpotężniejsze z nich to Uesugi, Shimazu, Oda, Mori, Imagawa, Takeda i Hojo. Gracz wciela się w role przewodzącego którymś z nich dajmio (możnowładcy) starającego się zjednoczyć Japonię na drodze podboju i politycznych intryg by w końcu, ostatecznie sięgnąć po tytuł Szoguna.
Kampania rozpoczynana w 1530 roku (możliwa do rozgrywania tylko jedną z sześciu frakcji) to właściwie początki tego wielkiego konfliktu. Klany posiadają niewielkie posiadłości, składające się czasem nawet tylko z jednej prowincji. Większość terytorium Japonii podzielona jest miedzy małe, niezależne klany roninów, buntowników i pomniejszych rodów, kontrolujących równie mizerne tereny. Rozpoczynając grę na tym etapie wyjściowym kampanii, należy ostrożnie dobierać przeciwników. Warto jest również szukać sojuszników wśród reszty Wielkich Klanów, gdyż tutaj rozwój terytorialny nie odbywa się (przynajmniej początkowo) kosztem któregoś z nich. Wojska innego dajmio mogą być w tym trudnym momencie bardzo cennym sprzymierzeńcem.
Zaczynając w 1550 roku mamy do czynienia z nieco inną sytuacja polityczną i innym układem sił w ogarniętym wojną Kraju Kwitnącej Wiśni. W tamtym okresie Wielkie Klany nie podporządkowały sobie jeszcze bardzo dużej części wysp. Jednak okres ten to czas kontaktów z przybywającymi zza mórz Europejczykami, którzy przywożą dwa zupełnie nowe elementy: religię chrześcijańską oraz broń palną, która szybko znajduje coraz szersze zastosowanie na polach bitew. To czas napięcia i rozłamu wywołanego pojawieniem się zdobywającej nowych wyznawców religii, gdyż przyjęcie obcej wiary było często ceną jakiej żądano od władców za dostęp do nowej, śmiercionośnej broni.
Kolejna kampania rozpoczyna się w 1580 roku. Jest to czas, kiedy Starcie Wielkich Klanów jest już nieuniknione. Zaprawione w dziesiątkach potyczek armie siedmiu dajmio gotowe są do rozstrzygnięcia konfliktu. Arkebuz dowiódł swej przydatności i siły na polach niezliczonych bitew i nie jest już bronią nielicznych. Jednak trzon sił nadal stanowią samuraje. To ich miecze i włócznie będą w dużej mierze decydować o wygranej w wyścigu o tytuł szoguna.
Nasza bitwa pod Legnicą była wcześniej...
Kampania Inwazja Mongołów, dziejąca się w 1274 roku przenosi nas do czasów 240 lat przed okresem Sengoku Jidai i daje możliwość sprawdzenia jak potoczyłyby się losy planowanego przez Kubiłaj Hana najazdu gdyby tajfun, nazwany potem przez Japończyków kamikaze – boski wiatr – nie zmusił mongolskiej floty do zawrócenia i w rezultacie zarzucenia podboju wysp. Rozgrywając ją można wybrać, czy stanąć po stronie najeźdźców czy też starających się ich odeprzeć samurajów. Kampania ta jest o tyle ciekawa, że struktura mongolskiej armii i ich oddziałów nie przypomina w niczym tego, co miało się okazję poznać, grając w podstawową wersję gry. Jednak także i po stronie obrońców spotkać można wiele zmian, przede wszystkim w zakresie rozbudowy infrastruktury oraz innego zestawu jednostek, miedzy innymi kensai, kawalerii naginata oraz bojowych ninja.
Kampania o nazwie Sengoku Jidaji jest tą znaną z podstawowej części gry. Mimo, iż zaczyna się również w roku 1530 skupia się głównie na epickim konflikcie między klanami: Uesugi, Shimazu, Oda, Mori, Imagawa, Takeda i Hojo. Niewiele jest tu ziem nie będących pod bezpośrednim wpływem któregoś z nich. Władcy dysponują bazowymi siłami, które jednak szybko rosną w siłę. To okres, w którym polityka decyduje o zwycięstwie równie mocno, co konflikt zbrojny. Przy armiach, jakimi dysponują poszczególni dajmio, metodą na przełamanie impasu może być umiejętna dyplomacja albo skrytobójczy zamach.
Oprócz tych kampanii do wyboru są także liczne scenariusze rzeczywistych bitew tamtego okresu, które można rozegrać, by raz jeszcze potwierdzić historię, lub przeciwnie, spróbować napisać ją od nowa.
Wybór klanu nie jest jedynie formalnością. W zależności od kampanii, każdy z nich dysponuje inną pozycją wyjściową: posiadanymi na początku jednostkami i ziemiami oraz inaczej rozbudowaną infrastrukturą. Oprócz tego, każda frakcja posiada pewne specjalne właściwości, mające reprezentować tradycje i mocne strony danego klanu. Mimo iż może wydawać się, że niektóre z tych zdolności, czy też raczej „premii” są mocniejsze od innych, klany dysponujące tymi potężniejszymi mają z reguły bardzo niewygodną pozycję startową, sąsiadując z kilkoma wrogami na raz, zajmując tylko jedną prowincję, lub też – przeciwnie - kilka, ale rozrzuconych w różnych częściach Japonii. Korzyści danego stronnictwa to zwykle niższy koszt szkolenia jakiegoś rodzaju jednostek, na przykład kawalerii w przypadku klanu Takeda czy też shinobich i ninja przez klan Imagawa.
Strategia...
Coś, co było kiedyś swego rodzaju innowacją a dzisiaj, w grach cyklu Total War, jest na porządku dziennym, to podział gry na dwa tryby. Rozbudowa infrastruktury prowincji, (umocnień, rozwoju rolnictwa, budowy odpowiednich budynków itd.), zbieranie podatków oraz przemieszczanie strategiczne naszych oddziałów odbywa się w systemie turowym. Każda taka tura odpowiada jednej porze roku. Tu także możemy dysponować jednostkami mapy strategicznej. Tych nie ma zbyt wiele - jedynie cztery rodzaje. Wysłannicy są emisariuszami, których wykorzystywać można na kilka sposobów. Mogą oni starać się przekazywać propozycje sojuszu czy też zawieszenia broni pomiędzy władcami, a nawet starać się przekupywać wrogie armie. To dość niewdzięczna praca, gdyż w Japonii tamtego okresu, posłańcy tracili dość często głowy, bynajmniej nie z powodu zdezorientowania, a często na skutek złego humoru władcy, do którego zanieść mieli posłanie. Jakby tego było mało, wysłannicy to podstawowy cel dla ninja. Ci legendarni „wojownicy cienia” służą do likwidowania wrogich generałów, emisariuszy, a nawet przywódców innych rodów. Dobrze użyty ninja może sprawić, że zamiast doświadczonego dowódcy wrogą armią pokieruje następnego dnia nieopierzony młokos - co znacznie zwiększy nasze szanse na wygraną. Inną odmianą zabójcy jest legendarna gejsza, która jest prawdziwą mistrzynią sztuki cichego zabijania. Ostatnia jednostką są shinobi, czyli szpiedzy. W przeciwieństwie do trzech poprzednich jednostek nie mogą oni podejmować żadnych „aktywnych” działań. Ich obecność na własnych terenach podnosi lojalność ludności, lub też obniża ją we wrogich prowincjach. Wyłapują oni także wrogich ninja i donoszą o ewentualnych planach innych dajmio.
...i taktyka.
Po zatwierdzeniu końca tury, wydane w czasie jej trwania rozkazy są wykonywane i następuje kolejna pora roku. Jednak, jeśli w wyniku posunięć naszych lub wroga dochodzi do bitwy, którą zdecydujemy się przyjąć, możemy (oprócz jej automatycznego rozstrzygnięcia) poprowadzić ją osobiście. Następuje wtedy przejście do trybu rozgrywania walki w czasie rzeczywistym na taktycznej planszy w scenerii 3D. Tutaj obejmujemy bezpośrednie dowództwo nad wystawionymi przez nas do boju siłami. W zależności od budynków, które posiadamy w prowincjach, możemy szkolić za odpowiedni koszt różne jednostki, które teraz posłać będzie można do bezpośredniego starcia. Dla osób znających inne gry z tego cyklu, ilość typów wojsk wydawać się może lekko ograniczona, gdyż jest ich tylko około tuzina (Mongol Invasion wprowadza około dziesięciu kolejnych).
Także, w porównaniu z silnikiem użytym w Rome: Total War i jego nowocześniejszą wersją z Medieval II: Total War, bitwy nie wyglądają może tak imponująco, jednak w owym czasie – w roku 2000 - widok ścierających się setek samurajów był naprawdę niesamowity. Uwzględniono warunki atmosferyczne, takie jak śnieg, deszcz czy mgła oraz ich wpływ na przebieg bitwy. Ulewa może sprawić, że arkebuzerzy wroga, dziesiątkujący dotychczas za pomocą siły ognia swej broni nawet najcięższą kawalerię, będą bezbronni i tym samym staną się łatwym łupem dla naszej jazdy, która wreszcie będzie mogła wziąć na nich krwawy odwet. Novum było wówczas wprowadzenie na większą skalę wpływu takiego czynnika jak doświadczenie bojowe generała i morale poszczególnych jednostek. Wszystko to wydaje się dzisiaj oczywistym rozwiązaniem, natomiast w Shogunie użycie tego wszystkiego razem dało znakomity efekt.
Łza się w oku kręci
Shogun: Total War – Złota Edycja zdecydowanie wychodzi obronną ręką z próby czasu. Decyduje o tym nie tylko unikalny klimat okresu średniowiecznej Japonii, w jakim osadzona jest gra, ale także szereg drobnych ale niezwykle istotnych elementów. Składają się na nie między innymi: doskonała oprawa muzyczna (zarówno części strategicznej jak i taktycznej), ilustracje towarzyszące niektórym opisom, stylizowane na ryciny i malowidła z tamtego okresu oraz świetne filmiki, będące ilustracją zamachów dokonywanych przez ninja oraz gejsze. Podsumowując, gra jest obowiązkową pozycją nie tylko dla każdego fana serii Total War. Warto jest się z nią zapoznać chociażby z tego powodu by zobaczyć, jakie były początki tego cyklu.
Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj
+ klimat
+ grywalność
+ smaczki
Minusy:
- nienajnowsza grafika
- niezbyt duża różnorodność jednostek
Czas na opanowanie: długi
Poziom trudności: zróżnicowany
Producent: Creative Asembly
Wydawca: Electronic Arts
Polski wydawca: CD Projekt
Cena: 19,99
Wersja: kinowa (polskie napisy)
Strona www: adres strony