Wieczne wojny ludzkości
Jeśli jakaś gra odnosi sukces, zwykle tylko kwestią czasu jest wydanie sequela. Nie inaczej było z Empire Earth. Niestety, Stainless Steel Studios przestało istnieć, więc stworzenie drugiej odsłony EE przypadło Mac Doc Software, studiu odpowiedzialnemu za Sztukę Podboju.
Mówią wieki – odsłona druga
Rzadko zdarza się, aby druga część serii reprezentowała inny gatunek jak pierwowzór i Empire Earth II nie jest żadnym wyjątkiem. Mamy więc do czynienia wciąż z RTSem rozgrywającym się w imponującym przedziale czasowym. W stosunku do pierwszej części, zmniejszeniu uległa ilość nacji – z 23 (25 jeśli liczyć dodatek) zrobiło się 14. Dostępnych epok jest nadal 15, przy czym usunięto kosmos oraz podział epoki atomowej na trzy podokresy.
Zmniejszeniu uległa również ilość kampanii - pozostały tylko trzy (dla Koreańczyków, Niemców i Amerykanów) i, podobnie jak to było wcześniej, mają sztywno ustalone epoki. Gracz może stawać na głowie i klaskać uszami, jednak nie zmieni to w żaden sposób faktu, iż Koreańczykami pokieruje tylko poprzez starożytność, kampanią niemiecką prześledzi od epoki średniowiecza do połowy XIX wieku, a Amerykanami będzie walczył od końca epoki przemysłowej, poprzez dwie wojny światowe, kończąc w roku 2070. Wyjątkiem od reguły jest tutorial, który oferuje całkiem niezły przekrój historyczny. Tutaj, kierując państwem Azteków, pokonuje się konkwistadorów, wchodzi w stosunki dyplomatyczne z USA, by ostatecznie wspomóc Aliantów w trakcie II wojny światowej (lądowania w Normandii co prawda nie pokazano, ale za to jest niepowtarzalna szansa walki przeciwko faszystowskim Inkom). Jednak programiści o słynnym D-Day nie zapomnieli, wręcz postanowili graczom umożliwić wcielenie się w generała Rzeszy. Tryb, w którym jest to możliwe, nosi nazwę Punkty zwrotne i oprócz walk na Omaha Beach, umożliwia wzięcie udziału w Wojnie Trzech Królestw (starożytne Chiny).
Nie zabrakło też standardowych trybów, jak Potyczka, multiplayer i scenariusze. Tradycyjnie również, te ostatnie najpierw należy samemu stworzyć w edytorze. Pewne zmiany, w stosunku do Empire Earth, zaszły w potyczce (co za tym idzie automatycznie i w multiplayerze). Została ona ustandaryzowana, a więc wyboru nacji dokonuje się przed rozpoczęciem zabawy, można też skorzystać z gotowej mapy lub zdać się na generator. Oprócz tego nie zmieniło się nic, zatem nadal skirmish oferuje dostęp do każdej nacji oraz wszystkich epok.
Świat podzielony
W pierwszej części wyróżnikiem państw były ich cechy oraz epoka, w której te cechy zaczynały działać. W Empire Earth II zrezygnowano z tego i wprowadzono inny podział, regionalny – Zachód (Rzym, Grecja, Wielka Brytania, Niemcy oraz Amerykanie), Bliski Wschód (Turcja, Egipt, Babilonia), Daleki Wschód (Japonia, Chiny, Korea), Ameryka Środkowa (Aztekowie, Inkowie, Majowie). Oczywiście można się kłócić z niektórymi przydziałami – Grecy i Rzymianie raczej średnio pasują do Zachodu, chyba że podziału dokonywano z poziomu Turcji albo Chin. Naturalnie to, iż cywilizacja należy do określonego regionu ma wpływ na grę i daje: specjalne bonusy, trzy specjalne moce oraz trzy cuda świata. Premie są stałe przez całą grę, moce i cuda zmieniają się co pięć epok, przy czym nowa moc zastępuje starą, ale cuda można mieć wszystkie naraz. Na pewno ten system sprawdza się lepiej, niż podział zastosowany w poprzedniczce, jednak do ideału mu bardzo daleko. Dziwnym jest, iż Amerykanie mają taką samą premię regionalną jak Grecy, chociaż żyli w zupełnie innych czasach i w innym klimacie. Do tego stałe cuda świata, zależne tylko od regionu, doprowadzają do absurdów, takich jak Turcy budujący Sfinksa czy Grecy Bramę Brandenburską. Niby to tylko gra, jednak takie coś wyśmiewano już w czasach Civilization 2.
Programiści starali się nieco zróżnicować nacje, poprzez danie im dwóch lub trzech umiejętności pasywnych oraz trzech specjalnych jednostek. Te ostatnie zmieniają się co pięć epok, zupełnie jak cuda świata. Niestety – są to jedyne naprawdę unikalne jednostki w grze, gdyż wszystkie inne oddziały są identyczne, niezależnie od państwa, którym się kieruje. Jedyna różnica, to wygląd modelu, jednak ten i tak zależy od regionu, a nie od nacji (tak – Turcy i Egipcjanie są identyczni, podobnie jak Niemcy i Amerykanie). Dostępność wojsk unikalnych też nie została do końca dopracowana. Najlepiej to wygląda na przykładzie Hoplitów – elitarnych żołnierzy Greków. Są dostępni od pierwszej do piątej epoki i naprawdę komicznie wygląda świetnie opancerzony i uzbrojony wojownik w otoczeniu dzikusów w skórach i z maczugami. Dopiero w epoce czwartej i piątej są w miarę na swoim miejscu.
Podobnie jak w poprzedniczce i wielu innych strategiach, jednostki podzielono na typy: piechota, artyleria, kawaleria. Każdy typ występuje ponadto w wersji lekkiej i ciężkiej. Pozostawiono również odpowiednie zależności między jednostkami, i tak lekka piechota zostanie zmieciona przez ciężką jazdę, ale poradzi sobie z ciężką piechotą. O ile jednak w Empire Earth wszystkie się bardzo komplikowało w późniejszych okresach, tutaj jest klarowne i jasne przez cały czas. Trudno odmówić programistom inwencji przy tworzeniu oddziałów, jednak wiele z tych unikalnych pojawia się za późno. Krzyżacy, którzy wspierają siły niemieckie od szóstej epoki, są wspaniałą ciężką jazdą i Niemcy jak najbardziej powinni ich mieć. Problem w tym, iż już w siódmej epoce pojawia się na dużą skalę broń palna i nie znika do końca gry. Tymczasem rycerze „ulubionego” zakonu Polaków są dostępni aż do 11 epoki, zupełnie ignorując kule latające nad ich hełmami. Co więcej, jako ciężka jazda nie mają problemów z eliminowaniem lekkiej piechoty, która w tym momencie ma już zaawansowaną broń palną i pociski powinny bez problemu kłaść niemieckie puszki pokotem. Z drugiej strony, gdyby Krzyżacy występowali w epokach od pierwszej do piątej, byliby jeszcze większym dziwactwem, niż Hoplici. Wszystko przez zbyt duży przeskok między epokami (pomiędzy wczesnym a późnym średniowieczem powinno być coś jeszcze) oraz jednak zbyt małą liczbą unikalnych jednostek.
Oprócz walk na lądzie, wojna toczy się również w powietrzu oraz na wodzie. Ponadto, w dwóch ostatnich okresach pojawiają się Herce, roboty bojowe. Lotnictwo pełni głównie rolę wspomagającą, nie ma zbytniej opcji samodzielnego kierowania samolotami, tylko wyznacza się im misje, a resztę robi AI. Inaczej jest z statkami i okrętami. Tutaj, podobnie jak w przypadku wojsk lądowych, również występują typy i zależności, jednak te ulegają zmianie wraz z kolejnymi okresami.
Oczywiście, wciąż w grze można próbować zalać przeciwnika ilością żołnierzy. W pierwszej epoce jest to wręcz konieczność, gdyż jedyna kawaleria, jaka jest wtedy dostępna, to unikalna jednostka Egipcjan, a więc tylko ta nacja może sobie normalnie radzić z łucznikami. Pozostali muszą zalać wrogich miotaczy masą... W końcu pomyślano o formacjach i o tym, aby żołnierze trzymali szyk, a nie rozłazili się po mapie przy najprostszym rozkazie. Świetnym pomysłem jest automatyczna zmiana jednostek przy zmianie epoki, np. jeśli gracz osiągnie epokę, w której dostępni są kusznicy, wymianie ulegną wszyscy jego łucznicy na mapie. Jednak coś za coś – jednostki po wymianie tracą całe doświadczenie. Empire Earth II nie pozwala żołnierzom na awansowanie w wyniku walk z wrogiem, jednak można ulepszyć wojowników wydając określoną ilość surowców. Najciekawsze jest to, iż wydatek jest jednorazowy – wystarczy, np. awansować jednego hoplitę, aby ulepszeniu ulegli wszyscy pozostali, nawet jeśli nie zostali jeszcze wyszkoleni.
Wojna o ziemię i surowce
Zmianie, w stosunku do Empire Earth, uległa konstrukcja map. Teraz każda jest podzielona na sektory, każdy z własną nazwą. Walka toczy się o kontrolę nad tymi terytoriami i istnieją dwa sposoby jego przejęcia – wybudowanie budynku głównego lub twierdzy wraz z koszarami. Terytorium pozostaje pod kontrolą gracza dopóki wróg nie zniszczy lub nie zajmie kluczowych struktur (w przypadku zniszczenia musi jeszcze wybudować swoje). Można by pomyśleć: „Po co zajmować tereny, skoro można szybko znaleźć wroga i go zniszczyć”, jednak przejmowanie ziemi jest bardzo opłacalne, gdyż nie dość, iż żołnierze lepiej walczą u siebie, to jeszcze każdy wybudowany na sprzymierzonym terenie dom zwiększa ilość zbieranych zasobów.
W trakcie rozgrywki obywatele zbierają cztery główne zasoby: drewno, kamień, złoto oraz żywność. Oprócz nich występują jeszcze surowce specjalne, zmieniające się wraz z kolejnymi epokami: cyna, saletra, żelazo, uran oraz ropa naftowa. Większość z nich jest niewyczerpalna oraz wydobywana ręcznie przez obywateli. Wyjątkiem są krzaki owocowe oraz ryby, które mogą się skończyć, a także ropa naftowa i uran, które są pozyskiwane dzięki odpowiednim budynkom. Naturalnie kopalnie same z siebie nic nie pobiorą, należy je obsadzić robotnikami. Ropa i uran są również o tyle unikalne, iż nie muszą być przenoszone do magazynu lub budynku głównego – ich przyrost jest automatyczny. Oprócz zasobów naturalnych występują jeszcze punkty nauki, dzięki którym gracz wynajduje kolejne technologie. Każde państwo ma dostęp do 12 wynalazków, z czego sześć jest wymaganych, aby przejść do kolejnego okresu. Naturalnie dostępne cuda technologiczne zmieniają się wraz z epokami, jednak nigdy nie traci się premii za starsze odkrycia. Punkty nauki są generowane przez obsadzone uniwersytety i świątynie.
Powiew świeżości
Sequel, aby odnieść sukces, musi wnosić do serii nieco więcej niż tylko nowe jednostki i budynki. Wymaga się od niego elementów, których nie miał poprzednik. Empire Earth II spełnia ten warunek i posiada kilka elementów, których zabrakło w pierwszej części. Jednym z nich są specjalne korony: imperialna, gospodarcza i militarna. Gracz jest nimi nagradzany za osiągnięcia na polu bitwy. Posiadanie insygnia władzy daje wymierne korzyści. Pierwszą jest możliwość wyboru specjalnej, dodatkowej mocy, której czas działania jest zależny od czasu posiadania korony. Drugim profitem jest pojawienie się dowódcy – specjalnej, silnej jednostki, która pomoże w walce, a także wesprze imperium swoimi umiejętnościami (jakimi – to zależy od typu przywódcy). Bohater zostaje w grze aż do swojej śmierci. Bardzo dobrze ustalono czas pomiędzy poszczególnymi przydziałami koron, dzięki czemu przy umiejętnej grze można posiadać królewskie nakrycie głowy bez przerwy.
Jeszcze lepszym i ciekawszym pomysłem, są plany wojenne, które umożliwiają łatwą koordynacje ataku ze swoimi sojusznikami. Edytor planów jest bardzo prosty w obsłudze. Jeden z graczy, po opracowaniu swojego pomysłu na atak, przesyła go do swoich sojuszników. Ci teraz mogą pomysł zaakceptować, wprowadzić swoje poprawki lub odrzucić całkowicie. Jednak plany można podsyłać również wrogom w zamian za surowce. Możliwości, jakie ta opcja wprowadza do gry, są ogromne. Niestety – smak zabawy tym narzędziem poznaje się w pełni dopiero w multiplayerze, gdyż AI ani nie ma zamiaru tworzyć własnych planów, ani przejmować się pomysłami gracza.
W końcu pojawiła się dyplomacja z prawdziwego zdarzenia. Może i daleko jej do poziomu Europy Universalis czy Supreme Ruler 2010, jednak jak na RTS jest bardzo dobrze. Można zaproponować sojusz, wypowiedzieć wojnę, przesyłać surowce, wymieniać się wojskami, ustalić warunki i poziom otwarcia granic. Istnieje opcja płacenia i żądania trybutu oraz kupczenia terytoriami. Jednak, tak samo jak w przypadku planów wojennych, to wszystko jest super dopiero w multi, chociaż czasami uda się dogadać również z AI. W grze istnieje namiastka aktywnej pauzy, która pozwala skoordynować atak własnych wojsk. Dlaczego tylko namiastka? Proste – o ile nasze siły są zamrożone i nie wykonują polecenia natychmiast, o tyle siły przeciwnika działają normalnie, więc używanie tej opcji w centrum starcia jest mało inteligentne.
Znacznej poprawie uległo AI oraz pathfinding. Nie ma już wycieczek gęsiego, żołnierze trzymają szyk, komputerowy przeciwnik nadąża technologicznie za graczem. Nie ma obawy, iż przy normalnych ustawieniach dojdzie do walki marines z łucznikami. Co ważniejsze, nie ma problemu znanego z innych gier, kiedy to AI potrafiło przeprowadzić na początku gry dwa, trzy silne uderzenia, a później na długo odpuszczało, co dawało graczowi szanse na rozwój i prześcignięcie AI pod względem technologii oraz ilości wojsk. Komputerowy przeciwnik wysyła też co jakiś czas komunikaty, jednak te nie są zbyt rozbudowane ani odkrywcze, ponadto zawsze zaskryptowane i szybko się powtarzają.
Aż miło popatrzeć
Grafika w Empire Earth II, w porównaniu do poprzedniczki, to niebo i ziemia. Dużo mniej kantów, znacznie lepszy wygląd wody, jedyne co odstaje, to wygląd budynków. Pojawiły się zmienne warunki atmosferyczne, z których najefektowniejsza jest burza. Poziom trzyma również udźwiękowienie, za wyjątkiem dość sztywnych tekstów, jakimi częstują gracza jego oddziały.
Podsumowanie
Empire Earth II jest bardzo dobrym RTSem, znacznie lepszym od poprzedniczki. Narzekać będą tylko fani totalnego realizmu, ale ci zwykle siedzą w symulatorach. Jedyne co boli, to słabe wykorzystanie pomysłu z HERCami – robotów jest niewiele i to nie one decydują o sytuacji na polu bitwy, gdzie królują wciąż standardowe jednostki.
Tytuł: Empire Earth II
Gatunek: strategiczna
Wymagania sprzętowe: sprawdź tutaj
Plusy
+ przedział czasowy gry
+ automatyczna zmiana jednostek przy przechodzeniu do nowej epoki
+ dobre AI
Minusy:
- tylko 3 kampanie
- małe zróżnicowanie jednostek
- brak scenariuszy stworzonych przez programistów
Czas na opanowanie: krótki
Poziom trudności: zróżnicowany
Producent: Mac Doc Software
Wydawca: Vivendi/Sierra
Polski wydawca: CD Projekt
Cena: 19.90
Wersja: Polska
Strona www: www.empireearth2.com/home.html