Jak wygląda proces, przez który przechodzi utwór muzyczny, od początkowego pomysłu, do skończonej kompozycji, którą można usłyszeć w grze?
Staram się pisać utwory koncepcyjne najwcześniej jak tylko się da. Często mamy przynajmniej kilka kompozycji jeszcze zanim zakończony jest etap projektowania gry. Służą one jako swego rodzaju wytyczne – wskazują czego chcemy, a czego nie.
Dużo później, gdy prace nad projektem i fabułą są już zakończone, siadam i komponuję pełną ścieżkę dźwiękową. Dzięki mojemu wcześniejszemu zaangażowaniu, na ogół nie zajmuje to więcej kilka tygodni. W przypadku gry World in Conflict, fabuła kampanii dla pojedynczego gracza była wielką inspiracją! Autor scenariusza, Christofer Emgård, bardzo mi pomógł, nakreślając wszystkie zawiłości tej historii.
Kiedy prace nad kompozycjami są skończone, przychodzi czas nagrań. Na ogół staram się pomóc w zebraniu i przygotowaniu orkiestry. Sesje nagraniowe trwają dwa do trzech dni, później materiał trafia z powrotem do naszego studia w celu obróbki. Zajmuję się wtedy cięciem muzyki na mniejsze kawałki, dodawaniem zapętleń i pracą nad tymi fragmentami ścieżki, które uzależnione są od sytuacji na ekranie.
Czy dopasowanie muzyki do wydarzeń w grze jest dużym problemem?
Powiedziałbym, że największym “ograniczeniem”, narzucanym przez komponowanie muzyki do gier, jest niemal nieskończona ilość możliwości przed jakimi się staje. Dla mnie, najważniejsze jest nie dać się ponieść tym technicznym bajerom i w pełni skoncentrować się na tym, co najistotniejsze dla gry. Oczywiście muzykę do gier tworzy się zupełnie inaczej niż do filmów – w których zawsze wiadomo, co wydarzy się za chwilę. Muzyka jest liniowa – gry nie (poza niektórymi FPS-ami). Nie można być pewnym tego, co gracz zrobi za chwilę. Ale z drugiej strony czy naprawdę chcemy, by muzyka była dopasowana do każdego wydarzenia w grze, żeby była np. w stanie wydać tego wroga, który czai się za rogiem? Tworzenie gier jak najbardziej filmowych to wg mnie nieporozumienie. Gra jest grą i powinna nią pozostać.
Jak duża część ścieżki dźwiękowej została przygotowana w wewnętrznym studiu Massive, a ile nagrano w Gula Studion?
Prawdopodobnie ok. 95% utworów do World in Conflict nagrano w Gula Studion (instrumenty strunowe i dęte blaszane). Mają tam naprawdę świetne warunki do nagrywania instrumentów strunowych i doskonałe mikrofony. Mam nadzieję, że uda mi się tam jeszcze nagrywać.
Instrumenty perkusyjne i dęte drewniane nagrywaliśmy na farmie moich rodziców. Reszta – gitara, bas i rzeczy czysto elektroniczne – została skomponowana i nagrana w studiu Massive w Malmö.
Wiemy już, że na ścieżce dźwiękowej World in Conflict znajdują się również utwory, do których zakupiliście prawa, jak dużo jest więc w muzyce twoich własnych kompozycji?
To trudne pytanie. Ogólnie w grze jest ok. 30 oryginalnych kompozycji. Ale część z nich została rozbita i różnie zmiksowana, co w sumie daje znacznie więcej muzyki. Jeden z naszych dźwiękowców, Simon Koudriavtsev, pomógł w przygotowaniu remiksów używanych w momentach najbardziej emocjonującej akcji. Myślę, że łącznie z wszystkimi wersjami w grze jest ok. 120 utworów. Do tego dochodzi ok. kolejna godzina muzyki w menu, przerywnikach filmowych itd.
Jakie centralne motywy można usłyszeć na ścieżce dźwiękowej World in Conflict?
Jest oczywiście główny motyw “World in Conflict”. Ale nie będzie on słyszalny zbyt często (nawet nie w menu głównym). Poza tym jest jeszcze ten fragment, który napisałem by oddać klimat sowieckiej napaści (“Incursio”) i kolejny, dla sytuacji w Europie (“European march”). Ale znakomita większość muzyki została stworzona dla bardziej konkretnych postaci czy sytuacji.
Czy komponowanie i tworzenie muzyki zmieniło się w ciągu ostatnich lat? Czy nowy sprzęt i oprogramowanie ułatwić ci pracę, lub sprawił, że stała się bardziej satysfakcjonująca?
Każda nowa technologia to zwiększenie wymagań. Dla mnie nie jest to teraz bardziej skomplikowane, jest tego po prostu więcej.
Opowiedz nieco na temat głównego motywu muzycznego, “World in Conflict”. Czy od początku to on miał być głównym utworem kojarzonym z grą i co wg ciebie sprawia, że nadaje się do tej roli?
Nie planowałem pisania “głównego motywu” dla World in Conflict. Z własnego doświadczenia wiem, że lepiej skoncentrować się na całej grze i zobaczyć co z tego wyjdzie. Wtedy, kiedy znajdzie się odpowiedni fragment muzyki – świetnie, nazwijmy go głównym motywem. Chciałem zastosować trochę inne podejście niż w serii Ground Control, której pompatyczna muzyka po jakimś czasie zaczynała być dla gracza męcząca.
A co sprawia, że utwór ten nadaje się na główny motyw? Właśnie ukończyłeś grę i to jest muzyka, którą chcesz usłyszeć.
“Incursio” to utwór bardzo zmieniający się w czasie, z różnie brzmiącymi fragmentami. Czy to dlatego, że został napisany dla konkretnej sceny?
Druga część “Incursio” powstała jako coś, co napisałem do wczesnego zwiastuna World in Conflict. Do jej nagrania użyto wtedy innych instrumentów i brzmiała bardziej elektronicznie, ale niektórzy z pewnością rozpoznają tę kompozycję. Później, kiedy okazało się, że potrzebuje motywu muzycznego do sowieckiej napaści, postanowiłem wykorzystać ten fragment i połączyć go z tym co stworzyłem później – i tak zostały one nagrane jako jeden utwór. Muzyka tworzona jest w taki sposób, że mogę dokonywać w kompozycjach rozmaitych modyfikacji, w zależności od wydarzeń w grze, więc prawdopodobnie nie rozpoznacie podczas rozgrywki tamtej oryginalnej wersji. Z drugiej strony, możecie.