Wywiad z Adamem Badowskim i Kubą Stylińskim z zespołu Wiedźmina

AnKa
2007/10/27 18:00

AnKa: Jaka była wasza rola podczas pracy na Wiedźminem?

AnKa: Jaka była wasza rola podczas pracy na Wiedźminem? Adam Badowski: W projekcie Wiedźmin odpowiadałem za grafikę i kierowałem grafikami. Ponieważ byłem przy tym od początku, to miałem jakiś udział w koncepcie gry. Kuba Styliński: Jestem szefem QA w REDzie. Zajmuję się koordynacją pracy testerów na miejscu, a także koordynacją działań wszystkich zewnętrznych firm QA-owych wynajętych przez nas - lub przez naszego wydawcę - do gry. Zajmowałem się tworzeniem planów i koordynowaniem testów upewniając się, że wszystkie elementy gry zostały przetestowane, że gry nie można zepsuć w żaden sposób, na który może wpadną gracze oraz, że wszystko działa, tak jak zostało wcześniej przez designerów i programistów zaplanowane, tak jak oni chcieli, żeby to działało, że gra spełnia plany i założenia.

AnKa: Co to znaczy zepsuć grę? K.S.: Zepsuć grę można czasami bardzo łatwo. Wystarczy zrobić coś, czego nie przewidzieli twórcy, na przykład zamiast iść do przodu w pewnym momencie się cofnąć. To wbrew pozorom potrafi spowodować całą masę problemów. Dajmy na to pójdzie się trochę inną ścieżką, czy będzie się próbowało wykonać jakieś zadanie w innej kolejności niż chcieli tego twórcy. Ponieważ gra Wiedźmin nie jest liniowa, mamy często możliwość wykonywania różnych questów dostępnych w danym akcie w dowolnej kolejności, te questy często się zazębiają, mogą na siebie wpływać. Wypełnienie jakiegoś questu może zmienić nastawienie którejś postaci do Geralta. I my – to znaczy QA - musimy wszystkie te kombinacje przetestować i upewnić się, że nawet jeśli gracz zrobi coś bardzo dziwnego, wszystko będzie działało zgodnie z założeniami. Zepsuć grę to znaczy również odpalić jakąś scenkę, będącą na silniku gry, w nieodpowiednim momencie, bo ta scenka jest generowana przez pewien trigger, miejsce, które ją uruchamia.

AnKa: Jak, ze swojego punktu widzenia oceniasz efekt końcowy? K.S.: Mam świadomość, ze nie udało nam się wyeliminować wszystkich błędów. W tym momencie te błędy, które pozostały, będą musiały zostać usunięte w jakimś patchu… Wszystkiego się nie udało wykryć i naprawić, a biorąc pod uwagę, że gra nie jest liniowa, kombinacji jest niesamowicie duża ilość... ale jestem przekonany, że wykonaliśmy najlepszą pracę, jaką mogliśmy, biorąc pod uwagę nasz brak doświadczenia i to, że bardzo wielu rzeczy musieliśmy się uczyć na bieżąco.

AnKa: Zachęcasz w ten sposób do poszukiwań? K.S.: No nie, tak bym nie powiedział. Spodziewam się po prostu różnych problemów i błędów, które trzeba będzie naprawiać w kolejnych patchach. Ale pierwsze recenzje i opinie graczy są w sumie całkiem pozytywne. Oni wymieniają spore ilości takich naprawdę drobnych rzeczy, które działają tak jak myśmy założyli, nie są błędem, ale ewentualnie nie zostały zaplanowane wystarczająco dobrze. Ogólnie sądzę że ludzie nie mają jakiś większych problemów z graniem, oczywiście jest problem ze stabilnością, ale to jest odwieczny problem, można powiedzieć. Niestety proces usuwania tych wszystkich kolejnych miejsc, w których gra może się wywalić z jakiegoś błahego powodu, ze względu na konfigurację sprzętową u jednego z graczy, system operacyjny... to po prostu zabiera masę czasu i niestety wszystkich takich rzeczy nie udało się usunąć. AnKa: Gra mocno nawiązuje do twórczości Polcha. Czy takie było założenie od początku, czy też szukaliście jakiś innych pomysłów na styl grafiki. A.B.: Nie zgodziłbym się, że jest oparta na twórczości Polcha, choćby z takiego praktycznego punktu widzenia. Polch jest bardzo wrażliwy na punkcie tego co zrobił i właściwie moglibyśmy mieć kłopoty, gdybyśmy bez jego wiedzy korzystali z jego pracy. Jedyna rzecz, o której z nim rozmawialiśmy, to medalion. Ponieważ w książce, jak zauważyliśmy później, medalion jest płaski a nasz jest trójwymiarowy podobnie jak w komiksach Polcha. Ja mam duży szacunek do Wiedźmina Polcha, natomiast nie był dla mnie główną inspiracją.

AnKa: Czy braliście pod uwagę słowiański charakter opisywanego świata? A.B.: Tak. I tutaj rzeczywiście Polch był inspiracją, bo on pierwszy nie bał się pokazywać elementów słowiańskiej sztuki ludowej. Dla nas też to było zawsze bardzo ciekawe, ponieważ chcielibyśmy pokazać ludziom z zachodu jak u nas wyglądają te rzeczy. Wydaje mi się, że to będzie dla nich takie nowe doświadczenie. Oni tego jeszcze nie widzieli. Nie widzieli naszych bożków, bab, świątków i gdzieniegdzie w Wiedźminie takie elementy umieściliśmy.

AnKa: A jak przyszło wam opracowywać postaci bohaterów, to na czym się najbardziej wzorowaliście? Zwłaszcza w przypadku głównych postaci znanych z książki - jak wiedźmin Geralt czy czarodziejka Triss Merigold? A.B.: Tak jak o tym wielokrotnie mówiliśmy, jest to interpretacja twórczości Sapkowskiego. Na początku odwołujemy się do tego, co autor napisał. Opisy są jednak dość ubogie, ponieważ on zupełnie inaczej buduje napięcie w książce. Rzadko kiedy opisuje dokładnie miejsca i wygląd postaci, wszystko to są takie impresje, które świetnie osadzają się w wyobraźni czytelników. Nam to natomiast niespecjalnie ułatwiało robotę. Zaczynaliśmy od tych impresji, potem szukaliśmy jakiś historycznych referencji i na tej bazie budowaliśmy postacie. W przypadku Geralta sprawa była prostsza, bo na początku założyliśmy, że wiedźmin to będzie taki spec od brudnej roboty - taki komandos - i jego wygląd musi odpowiadać tym wyobrażeniom. Pasy, które posiada, buteleczki z eliksirami - są umieszczone w odpowiednich miejscach…

AnKa: Mój anonimowy informator doniósł mi, że trubadur, który występuje w pierwszym rozdziale jest łudząco podobny do jednej z osób pracujących przy Wiedźminie. Czy to jest prawda, czy to jest tylko przypadkowe podobieństwo i czy w ogóle wzorowaliście się na jakichś osobach z waszego otoczenia tworząc wirtualne byty? A.B.: Nie poszliśmy w to zbyt daleko i pewnie w dwójce czy w dodatku zrobimy większy krok w tej dziedzinie. Rzeczywiście, korzystaliśmy z referencji, ze zdjęć osób, głównie z zespołu. W grze jest 10 twarzy przeniesionych z zespołu. Tak jest w przypadku trubadura, grajka, który jest wzorowany na Scorpicu, czyli na muzyku odpowiedzialnym za świetną robot: muzykę do gry. Jest jeszcze parę postaci, które można rozpoznać porównując zdjęcie naszego zespołu i screeny z gry. AnKa: Czy gra, to co wyszło w końcowej wersji, Ci się podobała? Czy w ogóle jeszcze można, po tak długim okresie pracy nad Wiedźminem powiedzieć, że ta gra Ci się podoba? K.S.: Tak. Gra mi się podoba, mówię to szczerze. Porównywałem ją sobie do kilku RPG-ów w jakie ostatnio grałem, czy też gier starszych typu Fallouty, czy Baldur’s Gate i naprawdę jestem zadowolony z efektu pracy. W momencie, kiedy miałem trochę czasu na takie zwykłe pogranie bez wykonywania jakichś testów, grało mi się naprawdę przyjemnie.

AnKa: A czy czytałeś prozę Sapkowskiego o Wiedźminie? K. S – Tak, czytałem.

GramTV przedstawia:

AnKa: I jak oceniasz grę z punktu widzenia czytelnika? Jak Ci się podobają kontynuacje fabularne tamtych - już zakończonych - historii? K.S.: Jeśli chodzi o kontynuację przygód znanych z książki i kolejne, następujące po sobie etapy gry, to zostało to wprowadzone, przemyślane i zapisane w naprawdę niezły sposób i czuje się ten klimat z książek. Szczególnie pod kątem klimatu stosunków między rasami. Nawiązywanie do rasizmu, poruszanie takich trudnych tematów, zostało dość fajnie zaimplementowane w grze – w tle jest cały czas obecne. Nie uderza gracza jakąś taką sztucznością, tylko w toku rozwiązywania fabuły, która jest całkiem ciekawa, wszystkie elementy są ze sobą splecione w ciekawy sposób - tak jak u Sapkowskiego – u niego ten świat był brutalny i taki jest też świat w grze. Ona jest brutalna przez cały czas, natomiast nie ma jakichś miejsc, gdzie to jest wyjątkowo wyeksponowane.

AnKa: Wiem, że wybór był taki, że albo nie będzie awansowania postaci, tylko będzie się grało Geraltem – nie tylko sławnym ale i doskonale wyszkolonym w magii i szermierce wiedźminem, posiadającym ogromną wiedzę o świecie... albo będzie się grało zupełnie inną postacią, jakimś początkującym wiedźminem, nie-Geraltem. K.S.: Tak. Moim zdaniem wybór Geralta był jednak lepszy, ponieważ poza tym minusem, o którym wcześniej wspominałem, studio mogło wykorzystać znacznie lepiej markę i imię Geralta. Poza tym, jako osoby bez doświadczenia, podczas planowania fabuły i questów mogliśmy wplatać postacie z książki, nie musieliśmy zaczynać od zera. Osoby, które wcześniej czytały Sapkowskiego, w grze spotykają postacie, o których czytały, mogą z nimi porozmawiać, nawiązywać różnego rodzaju stosunki. Gdybyśmy próbowali stworzyć tego wiedźmina od zera, mogło by nam się to nie powieść przy tak dużym projekcie. Wszystko byłoby trudniejsze. Podczas wprowadzania wszystkich tych postaci, które nie znałyby wiedźmina, bo nie byłby to Geralt, trzeba by ich relacje tworzyć od podstaw. Nie moglibyśmy wykorzystać postaci z książek... albo moglibyśmy, ale musielibyśmy w grze opisywać dokładnie, jak poznajemy te postacie, jak dopiero nawiązujemy z nimi jakieś stosunki. Dla osób, które nie czytały twórczości Sapkowskiego, Geralt jest po prostu taki ciekawą postacią sam w sobie. A ci, którzy przeczytali całą sagę, mają możliwość zagrania tym Geraltem z opowieści. Bardzo wiele osób uwielbia tę postać z książek i tutaj mają możliwość wcielenia się w nią. AnKa: Gdzie w takim razie szukaliście inspiracji, czy takie się w ogóle pojawiły, czy też wena przyszła po przeczytaniu prozy Sapkowskiego? A.B.: Kiedy dowiedziałem się, że będziemy robić Wiedźmina, to łatwo było określić, jak on będzie wyglądał. Ponieważ znaliśmy twórczość Sapkowskiego, tak jak większość osób w Polsce... przynajmniej w naszym wieku. Wówczas, podobnie jak teraz, najbardziej popularnym stylem grafiki było takie „cukierkowe” fantasy z małą dbałością o realia historyczne, na przykład jeśli chodzi o broń i architekturę - a bardziej chodzi tutaj o jakąś taką impresję wizualną. Większość gier kojarzyło mi się z amerykańskimi firmami developerskimi, które robiły taką grafikę. Oni nie bardzo wiedzą jak to wykonać, nie mają jakiegoś takiego swojego klimatu historycznego. Natomiast po drugiej stronie były takie gry jak Diablo - co prawda Diablo nie jest grą RPG, ale miała taki mroczny styl grafiki, właśnie dark fantasy – nie wiem, czy jest jakiś polski odpowiednik tego zwrotu. To wynika nie tylko z prozy Sapkowskiego, ale także z wielu felietonów, które można było przeczytać na ten temat, on z resztą też uczestniczył w dyskusji na temat, gdzie jest osadzona historia Wiedźmina. Z tego wszystkiego wynikało jedno: że to powinna być gra dark fantasy. Bardziej zbliżona nawet do filmów typu Willow czy Jabberwocky, niż do serii WarCrafta. A z drugiej strony, ja zawsze to powtarzam - bo to naprawdę było ważnym założeniem – że ta gra ma opowiadać o rzeczach poważnych, o problemach kopiowanych ze współczesnego świata, o różnicach społecznych. I aby to odpowiednio przedstawić, musieliśmy stworzyć dosyć realistyczne ramy, żeby one były przekonywujące, żeby ludzie uwierzyli, że te elfy to są takie biedne… W celu uzyskania tego efektu realizmu wizualnie odwołaliśmy się do okresu schyłku Średniowiecza, początku Renesansu - i to było inspiracją do budowania architektury, wyposażenia wnętrz, strojów...

AnKa: Trzeba przyznać, że dość wiernie trzymacie się prozy Sapkowskiego. Czy często konsultowaliście się z nim podczas pracy, czy on po prostu dał swoje pozwolenie i to już dalej samo poszło? K.S.: Sapkowski zapoznał się na samym początku produkcji z pierwszą wersją scenariusza, która została od tego czasu dość mocno zmieniona. On przeczytał ten scenariusz i dał nam „zielone światło”, powiedział, że dla niego to jest OK. I później - mimo, że zmienialiśmy samą fabułę - on już nie ingerował. Natomiast konsultowaliśmy się z nim kilkakrotnie w związku z nazewnictwem, postaciami i ogólnie budową świata. Musieliśmy się o kilka rzeczy poradzić i Sapkowski przedstawiał nam swoje opinie na temat różnych postaci, imion… To wszystko jest zaimplementowane spójnie z tym, czego on sobie życzył.

AnKa: Czy nie byliście zniechęceni niepowodzeniami filmu i serialu? K.S.: Nie, w żaden sposób. Głównie był to temat do jakichś żarcików, ale nikt się tym nie przejmował. Nas to nie dotyczy. To wszystko wychodzi z prozy Sapkowskiego i tylko to się liczy. AnKa: A jak Wam się w ogóle pracowało nad tą grą? K.S.: Dosyć ciężko. Praca była ciężka głównie z tego względu, że gra jest ogromna. To nie jest to samo co praca nad grą typu FPS, całkowicie liniową, gdzie mamy 10 godzin gameplayu i już. Tutaj po pierwsze tego gameplayu jest kilkakrotnie więcej - w zasadzie można grać około 90 godzin – bez pauz i wracania do zapisanych stanów gry - rozwiązując wszystkie questy poboczne i znajdując wszystkie poukrywane rzeczy. Poza tym fabuła nie jest liniowa i to było największe wyzwanie dla całego zespołu, dla programistów - a szczególnie dla QA - przewidzenie tych wszystkich problemów i później usuwanie ich, kiedy nie udało się ich przewidzieć i przedostały się do gry. Często były to błędy zazębione przez wpływające na siebie questy, questy wpływające na postacie, postacie na postacie. Błąd w jednym miejscu mógł spowodować jeszcze 10 innych problemów w innych miejscach. To było dla nas największe wyzwanie, bo sam proces implementacji gry przeszedł dosyć gładko. Udało się zaimplementować fabułę, questy i to był najprzyjemniejszy okres pracy, w momencie kiedy wcielało się swoje pomysły w działanie. No i później przyszedł długi okres bardzo ciężkiej pracy. W momencie, kiedy okazywało się, że odpalamy grę i hmm… to nie działa tak jak założyliśmy. I w momencie, kiedy chcieliśmy wykonać jakąś malutką poprawkę w jednym miejscu, okazywało się, że dziesięć innych rzeczy się psuło. Cała gra zachowywała się jak taki wielki domek z kart, wyciągnięcie jednej karty mogło spowodować ogromną lawinę różnych problemów, co zmuszało nas do długiej, wytężonej pracy. Siedzieliśmy w firmie minimalnie 55 godzin w tygodniu, a niektórzy nawet 60, 70 godzin... i tak przez kilka miesięcy.

AnKa: A nie mieliście się już siebie dosyć nawzajem po takiej długiej pracy? K.S.: Nie. Uważam, że osoby w zespole naprawdę świetnie się dogadują. Oczywiście, było kilka spięć w różnych momentach pomiędzy działami, czy pomiędzy członkami różnych działów, ale oprócz tego praca przebiegała wyjątkowo zgodnie. W czasie tak długiej, ciężkiej pracy, były to tak sporadyczne przypadki, że uważam, iż jesteśmy naprawdę świetnie zgrani. Nawet jeśli są jakieś konflikty, udaje nam się rozwiązywać je bez agresji. Po prostu siadamy, omawiamy problem i po chwili mamy rozwiązanie.

AnKa: Z czym mieliście największe problemy przy projektowaniu gry? A.B.: Największe problemy mieliśmy z tym, że ścigaliśmy się z czasem. Gra nam się rozciągnęła w czasie dość znacznie, musieliśmy dwukrotnie przełożyć premierę - o czym zapewne wszyscy gracze wiedzą. A grafika się starzeje, najszybciej ze wszystkich chyba elementów gry. W miarę upływu czasu wychodzące tytuły i nowe technologie zmieniają całą sytuację na rynku. Mieliśmy kilka takich etapów w czasie produkcji, że musieliśmy pewne rzeczy wyrzucać do śmieci, robić jeszcze raz i poprawiać. To oczywiście nie jest tak fajne, jak robienie rzeczy od początku i to nie było łatwe.

AnKa: Może powiesz coś o planach na przyszłość? Czy już wiecie, czym będziecie się zajmować i czy macie jakieś plany jako zespół? K.S.: Mogę oczywiście opowiedzieć o jednym pewnym planie, nad którym już pracujemy od pewnego czasu: nad patchami. Jak wiadomo, niestety, gra nie jest bezbłędna. Będziemy nad tym pracować pewnie jeszcze przez dłuższy czas. To jest nasze pierwsze wyzwanie, jak najszybciej upewnić się, że żadna poprawka nic nie zepsuje w tej grze. Co do następnych projektów to tak, są plany ale… ja nie jestem pewien, czy mogę o nich mówić. Czekamy na przyjęcie naszej pierwszej gry – potem będziemy się zastanawiać nad przyszłością.

AnKa: Dziękuję za rozmowę.

Komentarze
30
Usunięty
Usunięty
01/11/2007 10:06

Ja musżę demko sprawdzić bo narazie to ona mnie nie zachwyca

Usunięty
Usunięty
29/10/2007 21:00

Przecież mówię, na jednym ze screenów widać model postaci z twarzą Tomka Gopa, jednego z twórców Wiedźmina!

Usunięty
Usunięty
29/10/2007 21:00

Przecież mówię, na jednym ze screenów widać model postaci z twarzą Tomka Gopa, jednego z twórców Wiedźmina!




Trwa Wczytywanie