Heavy Rain: The Origami Killer - zapowiedź

gram.pl
2008/10/06 17:00

Heavy Rain: The Origami Killer wyczekiwany jest przez graczy z nadzieją równie wielką, jak Alan Wake. Wszystko za sprawą nowatorskich technologii zastosowanych w tej produkcji.

Francuskie studio Quantic Dream, pod czujnym okiem Davida Cage'a, już od lutego 2006 pracuje w pocie czoła nad Heavy Rain: The Origami Killer. Wprawdzie podtytuł gry jest jeszcze kwestią dyskusyjną, aczkolwiek wielce prawdopodobną. Wiadomo jednak na pewno, że niemal od momentu rozpoczęcia prac związanych z grą, a już na pewno od jej pierwszej oficjalnej prezentacji, nazwanej The Casting, nadzieje związane z tytułem są przeogromne. Wiele wskazuje bowiem na to, że oto wielkimi krokami nadchodzi przełom, który może zmienić nie tylko branżę gier, ale - kto wie - może również tę filmową. Francuzi mają już na koncie ciekawe i uznane dzieła. Mowa o Omikron: The Nomad Soul i Fahrenheit, z których zwłaszcza ten ostatni pokazał, że programiści tej firmy mają niezwykłe wyczucie dramaturgii i talent do przedstawiania wydarzeń w sposób wielce filmowy. Obecnie David Cage zapowiada, że rozwiązania zastosowane przy okazji Fahrenheit znajdą swe rozwinięcie w Heavy Rain. Hm... byłoby rzeczywiście miło...

GramTV przedstawia:

Komentarze
38
Usunięty
Usunięty
25/10/2008 14:44

Ee sorki(możecie się śmiać) ale co to w ogóle za gra? Dosyć mało informacji jest na jej temat.Wszyscy mówią że szykuje się wielkie hit, no ok super a Spaykus już tam sobie dogaduje, gimme, gimme, gimme!Heh tylko na razie na PS3 a nic prawie o niej nie wiem, jednak warto widzę czekać bo na razie nie krytykują gry przed jej wydaniem.

Usunięty
Usunięty
25/10/2008 00:26

Fahrenheit to najlepsza gra w swoim gatunku jaka kiedykolwiek powstała.. ktos pisal o przedmiotach - sa tam zupelnie zbedne!!! wszystko by popsuly.. juz widze znow bezsensowne laczenie jakichs rzeczy i zbieranie wszystkiego co mozliwe do niewiadomo czego.. Fahrenheit ma klimat a to sie liczy najbardziej. szkoda ze heavy rain nie bedzie na PC!! sony zastrzezylo sobie ten tytul na wylacznosc.. to moze byc dowodem na to jaki hit nas czeka

Vojtas
Gramowicz
11/10/2008 04:13
Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

> Dobrym przykładem może być np. Still Life czy Gabriel Knight.

Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

Still Life w której agentka FBI kombinuje jak sobie poradzić bez schodów o ile dobrze pamiętam, zamiast wyjąć komóre i powiedzieć, że w ciągu 5 minut mają podstawić techników z drabiną. Faktycznie, realizm na maksa :P

Zgadza się, tak mogłoby być. Można również zarzucić Victorii, że non stop łazi w tych samych ciuchach, że biega w botkach na obcasie itd. Ale idąc tym tropem dojdziemy do absurdu. Nie o czysty realizm tu chodzi. Gra jest wciąż grą, więc siłą rzeczy musi być umowna. Na dobrą sprawę można by się przyczepić do każdego fragmentu każdej produkcji, która się sili na jakiś tam realizm. IMO trzeba na drobiazgi przymknąć oko. Jest jak jest, gry najczęściej nie oferują wielu rozwiązań danego problemu - i mówię tu o grach w ogóle - więc devsi wyzwanie umieszczając pod postacią zagadek. Mnie to specjalnie nie przeszkadza. Dużo bardziej irytujący jest pixel hunting... Ahhhh, nienawidzę tego.

Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

> No ale Fahrenheit nie jest > przygodówką w ogóle, bo ma nieco inne cechy (QTE, brak zagadek) - jest raczej filmem > interaktywnym - i tak też go określa Cage. Czysty PR czyli takie pitolenie co by sobie przydzielić osobną kategorię (to samo robią wpółczesne kapele, stąd się namnożyło milion bzdurnych gatunków).

On tego nie wymyślił na potrzeby PR-u - to subgatunek znany i dość wiekowy: http://en.wikipedia.org/wiki/Video_game_genres#Interactive_movieDzisia j nie istnieje już pod pierwotną postacią - to określenie nabiera nowego znaczenia, co Fahrenheit właśnie potwierdza. Chciałbym, aby gry oparte na podobnych założeniach i tworzone wg tej samej filozofii stały się chociaż trendem - bo film int. jako tgatunek jest od dawna sztywny.

Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

Fahrenheit nie jest point&click natomiast przygodówką IMO jest jak najbardziej,ze względu na położenie nacisku na fabułę i dialogi.

No i? Na fabule i dialogach oparte są też RPG-i (walka i współczynniki nie są w nich najważniejsze w przeciwieństwie do większości h''n''s). Fabuła ma też znaczenie w wielu grach Action Adventure (nawiasem mówiąc wielu młodych graczy zwłaszcza w ukonsolowionych krajach nazywa AA po prostu adventure - tak, jakby to były p''n''c). Wprawdzie w AA historyjka nie jest tak ważna jak w RPG-ach i przygodówkach, ale zawsze. Dlatego raczej nie byłbym taki kategoryczny w szufladkowaniu, bo wiele gatunków się wzajemnie przenika, przez co trudno przyporządkować grę do danej rodziny. IMO Fahrenheit jest hybrydą przygodówki i gry zręcznościowej (a więc czymś innym niż przygodówka i czymś innym niż Action Adventure). Po prostu elementów wymagających szybkiego refleksu jest za dużo. W Gabrielu Knighcie 1 też mamy scenę czysto zręcznościową (ucieczka przed zombie w grobowcu w Afryce), ale to tylko dodatek. To samo w Curse of Monkey Island (walka z okrętami a'' la Pirates). W Full Throttle było tego ciut więcej - zgoda - ale to bardzo specyficzna gra pod względem klimatu (ciężki bucior aż się prosił o wykorzystanie;) W F proporcje są zupełnie inne.

Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

No i tu się w pełni zgadzamy, przy czym sam przyznasz, że praktycznie wszystkie dotychczasowe przygodówki są straszliwie liniowe (chyba że mnie jakiś ewenement ominął ?).

Blade Runner chociażby. :)Ale fakt faktem - większość przygodówek jest liniowych. Pytanie dlaczego. IMO bo tak jest deweloperom łatwiej - z drugiej strony trudno im się dziwić, bo im więcej rozgałęzień, tym liczba kombinacji dialogów, czynności, zachowań rośnie w postępie geometrycznym, a siatka zależności robi się jeszcze gęstsza - a więc łatwiej się rąbnąć już w fazie projektu (najgorsze, że niektóre kwiatki mogą wyjść dopiero po premierze). Przełom nastąpiłby w momencie, gdyby ktoś umiał zautomatyzować proces analizy tych połączeń i rozgałęzień, co by takie gry dało się robić łatwiej, a więc szybciej i w efekcie taniej. Czytałem wywiad z Cage''em na Gamasutrze - mówił w nim, że osobiście uważa, że im gracz więcej swobody ma w grze opartej na fabule, tym bardziej jego emocje się rozrzedzają. Podał tu dwa bieguny: gra do bólu liniowa i sanbox. Ogólnie rzecz biorąc zgadzam się z nim, ale uważam, że nie można przegiąć w drugą stronę i robić z gry filmu, w którym po prostu klika się "next" by przejść do następnej sceny. Zobaczymy, co na przyszły rok nam uwarzy.>> Ja osobiście uważam, że mogłyby zostać, gdyby nadać im jakąkolwiek finezję,

Dnia 11.10.2008 o 01:24, Seldon napisał:

No ja bardzo za jestem. Może faktycznie w Heavy Rain pokażą coś ciekawszego w tej kwestii. :)

Nie wiem właśnie - trudno osądzić po jednej scenie z filmu na GC. Gdy ten grubas atakuje dziewczynę pojawiają się dyskretne strzałki, pytanie, czy można coś zrobić inaczej. Co jak co, ale projektowanie i wykonanie czegoś takiego, to prawdziwe wyzwanie. Pocieszające, że Cage obiecuje przynajmniej, że śmierć postaci nie oznacza końca gry, a więc tak czy siak gracz ma jakiśtam wybór - może skończyć grę różnymi bohaterami. Oby dotrzymał słowa.Pozdro :)




Trwa Wczytywanie