Mass Effect 2 w 30 klatkach i równocześnie na PC i X360

Patryk Purczyński
2009/08/22 08:33

Pierwszy kwartał 2010 roku to data premiery gry Mass Effect, ustalona zarówno dla Xboksa 360, jak i dla komputerów osobistych. Twórcy wyjawili, że RPG będzie działał w 30 klatkach na sekundę.

To, w co jeszcze do niedawna wielu powątpiewało, zostało potwierdzone. Nie będzie różnicy w czasie między premierą wersji Mass Effect 2 na X360 i PC. Oba wydania zadebiutują w pierwszym kwartale przyszłego roku. Kwestia ta pozostawała zagadką, zwłaszcza w obliczu premiery pierwszej części. Ta najpierw zadebiutowała na konsoli Microsoftu, by dopiero po pół roku trafić na blaszaki. Mass Effect 2 w 30 klatkach i równocześnie na PC i X360

"Nauczyliśmy się wiele o tworzeniu gry na PC" - przyznał producent Jesse Houston. "Chcemy, byście doświadczali takich samych doznań. Jedyną różnicą z założenia ma być oczywiście sterowanie. Tym razem, tworząc grę z myślą o jej równoległej premierze na obu platformach, możemy kontrolować różnice dużo bardziej płynnie. Nad obydwoma wydaniami pracuje bowiem ten sam zespół" - dodał.

Houston wyjawił także, że Mass Effect 2 będzie wyświetlany z prędkością 30 klatek na sekundę. "Jeśli spojrzeć na większość shooterów, działają one w 30 klatkach. My zrobiliśmy to samo" - stwierdził.

GramTV przedstawia:

Komentarze
45
Usunięty
Usunięty
27/08/2009 00:04
Dnia 26.08.2009 o 13:40, Olamagato napisał:

> Ale w przypadku MMO to trudno o RP mówić Ale dlaczego? Bo do tego doprowadzili autorzy gier i gracze ekscytujący się jedynie grafiką. Dzisiaj należałoby wielu grom sieciowym przypinać etykietkę MMO, a tylko naprawdę nielicznym MMORPG.

Ja bym to zrzucił na garb popularności. Obecnie MMo są tak popularne, że przyciągają ludzi którzy chcą zdobywać epicki, walczyć między sobę etc., a nie rozkoszować się bogactwem świata gry. Smuci mnie to, ale chyba nie bardzo da się coś na to poradzić.

Olamagato
Gramowicz
26/08/2009 13:40
Dnia 26.08.2009 o 11:18, Namaru napisał:

Pozwolę sobie się nie zgodzić. Monitor może wyświetlać z buffora również części klatek, dzięki czemu obserwowany obraz będzie składał się z fragmentów z różnych chwil w czasie

Właśnie wyświetlanie części klatek powoduje, że istnieje konieczność podwyższania liczby klatek powyżej 30. Poza tym wydaje mi się, że pomyliłeś klatki generowane przez silnik gry i umieszczane w buforze ramki (a raczej buforach) z obrazami wysyłanymi przez kartę graficzną do monitora. Chodzi o to, że jeżeli gra zawsze równo wyświetla konkretne 30 klatek w tym samym czasie, to monitor i tak wysyła zwykle dwa razy większą ilość obrazów przez powielenie co drugiej klatki. Szczególnie jeżeli jest włączona synchronizacja pionowa. Nie ma żadnego sensownego powodu aby gra generowała dodatkowe klatki pośrednie kiedy mózg i tak nie dojrzy między nimi szarpania. Kluczem jest właśnie równomierność generowania klatek. Ta równomierność została złamana przez Nvidię kiedy niszczyła konkurencyjnego 3dfxa. To właśnie wtedy w grach zarzucono synchronizację pionową oraz stałą liczbę generowanych klatek i wprowadzono algorytmy dostosowywania liczby klatek do warunków sceny 3D. A stąd późniejsza moda do ekscytowania się maksymalną liczbą fps na ekranie. Bo w takim wypadku rzeczywiście im więcej FPS, tym większe wrażenie płynnego obrazu.

Dnia 26.08.2009 o 11:18, Namaru napisał:

A ma to znaczenie w przypadku szybkich gier fps, aby np. środkowa część ekranu pochodziła sprzed 10 ms, a nie 20. Oczywiście takie rozwiązanie ma wady jak szatkowanie obrazu w przypadku bardzo dużych w nim zmian.

Właśnie to już było i najwyraźniej takie podejście należy odrzucić. Oko wychwyci wszelkie nierównomierności w generowanym obrazie jeżeli trafi z własną percepcją w taki nierówno wytworzony obraz.

Dnia 26.08.2009 o 11:18, Namaru napisał:

Ale w przypadku MMO to trudno o RP mówić

Ale dlaczego? Bo do tego doprowadzili autorzy gier i gracze ekscytujący się jedynie grafiką. Dzisiaj należałoby wielu grom sieciowym przypinać etykietkę MMO, a tylko naprawdę nielicznym MMORPG.

Usunięty
Usunięty
26/08/2009 11:18
Dnia 22.08.2009 o 10:38, Olamagato napisał:

Ludzkie oko nie dojrzy szybszej zmiany w obrazie niż 33 ms. Nie ma na to haka. Jedyne co istotne, to aby nie było spadków poniżej 30 fps czyli obrazów generowanych dłużej niż 33 ms.

Miałem okazję zobaczyć resistanca w 30 fpsach i gry na PC w 60fpsach+, i mówiąc wprost animacja w pierwszym przypadku była dla mnie zdecydowanie zbyt słaba (zbyt widoczne różnice między klatkami). Tak więc skłaniam się do twierdzenia, że te 33 ms to zdecydowanie za dużo. Zresztą z tego co mi wiadomo to zauważanie zmian jest zależne od wielu czynników jak jasność obrazu, otoczenia, kontrast obiektów na ekranie etc. (rada: jeśli przeszkadza Ci 30 fpsów na konsoli to nie graj po ciemku ;) )Tak więc w mojej opinii te 30 fpsów to jednak przymało dla pełnego komfortu, ale powiedzmy że wystarczająco aby grać.

Dnia 22.08.2009 o 10:38, Olamagato napisał:

Generowanie 60-90 różnych klatek przez grę, to tylko marnowanie mocy obliczeniowej bo albo monitor tyle nie wyświetli, albo oko nie dojrzy.

Pozwolę sobie się nie zgodzić. Monitor może wyświetlać z buffora również części klatek, dzięki czemu obserwowany obraz będzie składał się z fragmentów z różnych chwil w czasie, ale dla oka będzie to złudzenie płynniejszego ruchu (nawet jeśli rzeczywista ilość całkowitych obrazów się nie zmieni). A ma to znaczenie w przypadku szybkich gier fps, aby np. środkowa część ekranu pochodziła sprzed 10 ms, a nie 20. Oczywiście takie rozwiązanie ma wady jak szatkowanie obrazu w przypadku bardzo dużych w nim zmian.

Dnia 22.08.2009 o 10:38, Olamagato napisał:

Każdy to potrafi. Przykład choćby z MMO - ile jest graczy "chodzących" tylko jedną postacią?

Ale w przypadku MMO to trudno o RP mówić, a już farmerzy z wieloma kontami to w ogóle o RP nawet pewnie nie słyszeli ;)




Trwa Wczytywanie