Poruszono kwestię wszechobecnego kryzysu, stereotypu polskiego gracza, piractwa, a także edukacji nabywców gier poprzez oznaczenia PEGI.
W debacie udział wzięli:
Marcin Turski - Licomp Empik Multimedia sp. z o.o.
Aleksy Uchański - Axel Springer Polska
Jarosław Kędzior - Electronic Arts Polska sp. z o.o.
Mariusz Klamra - GRY-OnLine S.A.
Piotr Pągowski - Microsoft sp. z o.o.
Marcin Ziobrowski - Sony Computer Entertainment Polska sp. z o.o.
Michał Tomaniak - Empik Sp z o.o.
Michał Gembicki - CD Projekt Sp. z o.o.
Dominika Urbańska - Stowarzyszenie Producentów i Dystrybutorów Oprogramowania Rozrywkowego
Pierwszą z poruszonych kwestii był wpływ kryzysu na branżę gier. Michał Gembicki przyznał, że CD-Projekt znacznie odczuł jego skutki, jednak liczy, że w zbliżającym się okresie świątecznym firma powinna odrobić nieco straty z całego roku. Z kolei Marcin Ziobrowski stwierdził, że kryzys dla jego firmy okazał się nie być tak straszny jak dla innych. Sony do dnia dzisiejszego sprzedało tyle samo gier co przez okres 12 miesięcy w 2008 roku i liczy, że z końcem roku uda im się ten wynik podwoić. Z kolei Marcin Turski stwierdził, że rynek gier ma się bardzo dobrze, zwracając uwagę, że jeszcze kilka lat temu takie firmy jak Sony czy Microsoft w naszej wyobraźni funkcjonowały jedynie jako instytucje globalne, dziś natomiast niemal każdy wydawca ma w naszym kraju swój własny lokalny oddział.
Kolejnym zagadnieniem poruszonym w debacie był wizerunek polskiego gracza, a dokładniej rzecz biorąc, polskiego nabywcy gier. Według Michała Tomaniaka przeciętny konsument elektronicznej rozrywki w Polsce kupuje średnio cztery gry rocznie. Gracze konsolowi to ludzie w wieku 25-35 lat będący lojalnymi klientami. Młodsza grupa wiekowa zdecydowanie częściej sięga po tytuły przeznaczone na PC, w szczególności po te znajdujące się w tanich seriach wydawniczych. Z kolei Jarosław Kędzior stwierdził, że „nie ma czegoś takiego jak typowy, przeciętny gracz” odwołując się do stereotypu gracza hardcorowego. Za przykład podał tu The Sims 3, które sprzedały się w nakładzie 150 tys. Egzemplarzy, z czego Electronic Arts szacuje, że około 60% nabywców tej gry to kobiety.
Na temat samej sprzedaży i sposobów dystrybucji gier również poświęcono dłuższą chwilę. Marcin Turski uważa, że w Polsce 15-20 tys. sprzedanych egzemplarzy gier na PC to dobry wynik. Nie mogło obyć się bez pytania o dystrybucję cyfrową. Przedstawiciel Sony powiedział, że polski oddział podlega w tej kwestii europejskiej centrali, która to ustala poziomy cenowe sprzedawanych na PS Store produktów. Z kolei Piotr Pągowski zapytany standardowo o to kiedy pojawi się Xbox Live! w naszym kraju standardowo odpowiedział, że nie wie kiedy, ale jest przekonany, że prędzej czy później ta usługa będzie oficjalnie dostępna dla Polaków.
Głównym tematem debaty okazała się, jak można było zakładać, kwestia piractwa. Przytaczano znane wszystkim argumenty porównujące kradzież oprogramowania do kradzieży samochodu, wskazano na zalety posiadania oryginalnych kopii gier, a także wszyscy prelegenci zwrócili uwagę mediom, by te ze stanowczością potępiały ten naganny proceder, a nie dawały mu wyraz poprzez ciche przyzwolenie.
W dalszej części Aleksy Uchański oraz Mariusz Klamra dyskutowali o przyszłości mediów zarówno elektronicznych jak i tych w tradycyjnej formie zgodnie stwierdzając, że sieciowa ekspansja jest nieunikniona i kiedyś nadejdzie taki moment, kiedy prasa na stałe przeniesie się do Internetu. Samo wydawnictwo Axel Springer w przyszłości zamierza przenieść 50% wydawnictw do sieci.
Na koniec głos zabrała Dominika Urbańska mówiąc o edukacji nabywców poprzez oznaczenia PEGI stosowane na opakowaniach gier. Celnie przy tym stwierdziła, że znaczek 3+ nie oznacza gry, w którą może grać czteroletnie dziecko, a jedynie sugeruje, że tytuł taki nie zawiera przemocy czy nieodpowiednich treści dla młodego odbiorcy. Jako przykład został podany Football Manager – choć gra ma oznaczenie 3+ czterolatek nie będzie w stanie w nią grać.
Nie ma jeszcze żadnych komentarzy. Napisz komentarz jako pierwszy!