Wyświetlanie obrazu 3D stało się faktem, zbliża się również wysyp kontrolerów reagujących na ruchy gracza. Brakuje tylko jednego - urządzenia, które symulowałoby odniesione przez nas podczas gry obrażenia. Brakuje? Nie do końca...
Saurabh Palan (główny projektant), Ruoyao Wang, Ned Naukam i Edward Li, to czterej studenci, którzy w 2009 roku rozpoczęli prace nad swoim pomysłem w ramach projektu MEAM 625: Haptic Interfaces for Virtual Environments and Teleoperation. Zaprojektowali specjalną kamizelkę, naszpikowaną cewkami, silniczkami i ogniwami Peltiera oraz wyrafinowaną elektroniką, kontrolującą wszystkie te elementy. Po podłączeniu całości do komputera, specjalna aplikacja sprzężona z uruchomioną przez nas grą, przejmuje sterowanie kamizelką.
Jakie są tego efekty? Otóż wyobraźcie sobie, że podczas gęstej akcji w Bad Company 2 nagle dostajecie postrzał w plecy. I doskonale wiecie, że właśnie w plecy. Czujecie silne uderzenie w okolicy lewej nerki, po chwili dochodzi do tego rozlewające się po trafionym miejscu ciepło. Odwracacie się i celną serią kasujecie przeciwnika.
TGV już teraz symuluje nie tylko różne typy trafienia (broń palna, ostrza, dźgnięcia), ale również efekt krwawienia, czy wpływ ekstremalnych temperatur. Projekt może okazać się przełomowy w kwestii przeniesienia odczuć płynących z rozgrywki, czy choćby oglądania filmów na zupełnie nowy poziom. Tym bardziej, że nie jest jedynie koncepcją, a w pełni funkcjonalnym, działającym prototypem. Młodzi twórcy wciąż pracują nad jego udoskonaleniem, w chwili obecnej jednym z priorytetów jest zmniejszenie wagi tego ciekawego urządzenia.
Więcej o projekcie dowiecie się ze strony (w języku angielskim) iRoboticist.