Wydawcy zazwyczaj pospieszają producentów, by ci oddali projekt zgodnie z ustalonym terminem, a gra powędrowała na półki sklepowe w dniu, który wcześniej zapowiadano. Niejednokrotnie klienci otrzymują przez to produkt niedopracowany, nad którym developer musi ślęczeć przez długie tygodnie, łatając swoje kulejące dziecko kolejnymi patchami. A i tak nie zawsze przynosi to pożądany skutek. Poza tym, niepochlebnych recenzji uaktualnienie do wersji 1.65 zmienić nie zdoła.
Zupełnie inaczej, przynajmniej w świetle tego, co mówi Tim Willits z id Software, przedstawiają się relacje jego załogi z firmą-matką, czyli Zenimax Media. Studio zostało przez nią wykupione w czerwcu ubiegłego roku. - Bethesda i Zenimax są świetne z tego względu, że przyświeca im następująca myśl: "Wiecie co, do tej pory odnosiliście niemałe sukcesy. Nie chcemy tego zepsuć. Róbcie więc dokładnie to, co robiliście do tej pory"- mówi.
- Gdybyśmy nie byli częścią rodziny Zenimax, prawdopodobnie spieszylibyśmy się z zakończeniem prac nad Rage'em. Znakomicie jest więc móc powiedzieć: wprowadźmy grę do sklepów w przyszłym roku, zróbmy świetny multiplayer, zróbmy grę tak dobrą, jak to tylko możliwe. Bez ich wsparcia Rage nie miałby szans na osiągnięcie tak wysokiej jakości - kontynuuje.
Pod wieloma względami produkcja ta będzie dla id Software szczególna. Na pierwszy plan wysuwa się oczywiście silnik id Tech 5, dla którego Rage będzie debiutem. Już teraz, właśnie za sprawą tego tytułu, engine zbiera jednak nagrody, co wróży mu świetlaną przyszłość. A Zenimax zdążył już dawno temu zapowiedzieć, że nie zamierza go licencjonować innym ośrodkom. Z jednym wyjątkiem - że taką produkcję wyda Bethesda, czyli wszystko zostaje w rodzinie.
Abstrahując jednak od kwestii silnika, także filozofia tworzenia samej gry uległa zmianie względem poprzednich tytułów id Software. - Nasze dotychczasowe projekty miały wyraźny początek i zakończenie - i kropka - podkreśla Willits. - W Rage chcieliśmy stworzyć znacznie szersze uniwersum. Chcemy, by gracze czuli, że pewne wydarzenia rozegrały się zanim dotarli w dane miejsce, a inne dopiero zaistnieją, gdy użytkownicy już to miejsce opuszczą. Zupełnie jak w uniwersum Gwiezdnych wojen - tłumaczy.
Taka konstrukcja świata pozwoli na tworzenie kolejnej zawartości niemal w dowolnej formie. - Możemy zrobić kontynuację, DLC, prequel, zadania poboczne - wylicza Tim Willits. - Tak, to ambitny projekt. Chcemy zrobić coś wielkiego, chcemy osadzić to jako trwałe uniwersum. Quake nieco zatracił swoją tożsamość. Rage w obrębie tego świata będzie nieustannie żywy - dodaje przedstawiciel id Software.
Premiera Rage'a zaplanowana jest na 15 września 2011 roku. Twórcy nie muszą się więc spieszyć, choć mając na uwadze rozległy świat gry, wiele rzeczy trzeba będzie z pewnością dopracować. Id Software pracuje nad wersjami przeznaczonymi na platformy PC/Mac, PS3 i X360. W niewątpliwie długim oczekiwaniu warto oddać się lekturze pierwszych wrażeń, które po wizycie na tegorocznych targach Gamescom spisał dla Was Zaitsev.