Aby osiągnąć swój ostateczny kształt, Bulletstorm przeszedł wyboistą drogę. O szczegółach jego kolejnych ewolucji opowiedziała na łamach Official Xbox Magazine Tanya Jessen. - Od samego początku wiedzieliśmy, że chcemy postawić na odczuwanie klimatu sci-fi, że gra ma być wyrazista. Rozgrywka na początku wyglądała jednak zupełnie inaczej - stwierdziła.
- Gra była oparta na systemie osłon. Od trzecioosobowej strzelaniny z systemem osłon przeszliśmy do pierwszoosobowej strzelaniny z systemem osłon, a następnie do pierwszoosobowej strzelaniny bez systemu osłon (nadążacie? dop. red.). Mieliśmy mnóstwo rozwiązań tego, jak sprawić, by system ten sprawdzał się w perspektywie pierwszoosobowej - wyznała projektantka z People Can Fly.- Na początku rozgrywka wyglądała zupełnie inaczej - wyjawia Tanya Jessen, projektantka polskiego FPS-a Bulletstorm. Gra pierwotnie miała widok z trzeciej osoby i korzystała z systemu osłon.