EVE Online wspiera ofiary trzęsienia ziemi

Grzegorz Bonter
2011/03/16 11:06

Piloci EVE Online maja szansę wesprzeć Japonię. CCP rozpoczęło przyjmowanie donacji dla Japonii.

EVE Online wspiera ofiary trzęsienia ziemi

EVE Online może i jest jedną z mało ekscytujących gier z bardzo wysokim poziomem trudności, ale dziełu studia CCP trudno odmówić wyjątkowej społeczności.

Teraz ta "specyficzna" społeczność ma szanse po raz kolejny wykazać się poza grą. Developerzy EVE Online rozpoczęli bowiem akcję zbierania PLEX-ów na rzecz dotkniętej kataklizmem Japonii.

Czym są PLEX-y? To "Pilot License EXtension", czyli przedłużenie czasu gry. EVE Online pozwala na kupowanie abonamentu za wirtualną walutę gry - ISK-i. Zatem zbierając wypracowany przez graczy czas, CCP może zamienić PLEX-y na prawdziwe pieniądze i przesłać je na konto Czerwonego Krzyża. Jako, że z taką operacją wiąże się konieczność opłacenia VAT-u, studio zapowiedziało wzięcie podatku na siebie.

GramTV przedstawia:

Podobne akcje w EO były organizowane w przypadku Haiti i powodzi w Pakistanie. Do dzisiaj gracze kosmicznego MMO zebrali ponad 63 tys. $.

Więcej informacji można znaleźć na oficjalnej stronie EVE Online.

Komentarze
27
Usunięty
Usunięty
01/04/2012 13:35

[m - 007]

Usunięty
Usunięty
19/03/2011 17:14
Dnia 19.03.2011 o 02:55, Blasting_Power napisał:

No tak każda gra powinna być prosta do bólu, a każdy nowy gracz powinien bez przerwy wygrywać, żeby się przypadkiem nie zniechęcić... Wtedy to dobra gra? Ja w GW nie grałem od dnia premiery, podobnie zresztą jak w wiele innych gier, w których poziom MP jest wysoki, ale jakoś mi to nie przeszkadzało osiągać w nich z czasem wysokiego poziomu. Zgodzę się z tym, że są różne gusta, jedni w życiu zniechęcają się bardzo łatwo, inni nie. Po prostu moim zdaniem ci ostatni mają szansę doświadczyć rzeczy których ci nie potrafiący się uczyć i przegrywać wygodnisie nigdy nie poznają. Co tu dużo mówić, nauka jazdy na rowerze też początkowo jest męcząca dla małych dzieci,a do tego obfituje w liczne wypadki, ale z czasem człowiek zauważa jak mało stracił przez tę naukę, a jak dużo zyskał. Podobnie jest ze szkołą, grami, czy całym życiem. Kwestia podejścia i priorytetów.

Nie myl accessibility z byciem łatwą grą - idealny model to "easy to learn, hard to master". Gracz NIGDY nie powinien być zagubiony w grze - jeżeli ma takie odczucie, designer poniósł porażkę. Szczególnie jeżeli, tak jak to ktoś przytoczył powyżej, ludzie nie znają pewnych funkcji "międzymordzia" - najwyraźniej gra nie wyjaśniła im tego, porażka twórców.

Usunięty
Usunięty
19/03/2011 17:14
Dnia 19.03.2011 o 02:55, Blasting_Power napisał:

No tak każda gra powinna być prosta do bólu, a każdy nowy gracz powinien bez przerwy wygrywać, żeby się przypadkiem nie zniechęcić... Wtedy to dobra gra? Ja w GW nie grałem od dnia premiery, podobnie zresztą jak w wiele innych gier, w których poziom MP jest wysoki, ale jakoś mi to nie przeszkadzało osiągać w nich z czasem wysokiego poziomu. Zgodzę się z tym, że są różne gusta, jedni w życiu zniechęcają się bardzo łatwo, inni nie. Po prostu moim zdaniem ci ostatni mają szansę doświadczyć rzeczy których ci nie potrafiący się uczyć i przegrywać wygodnisie nigdy nie poznają. Co tu dużo mówić, nauka jazdy na rowerze też początkowo jest męcząca dla małych dzieci,a do tego obfituje w liczne wypadki, ale z czasem człowiek zauważa jak mało stracił przez tę naukę, a jak dużo zyskał. Podobnie jest ze szkołą, grami, czy całym życiem. Kwestia podejścia i priorytetów.

Nie myl accessibility z byciem łatwą grą - idealny model to "easy to learn, hard to master". Gracz NIGDY nie powinien być zagubiony w grze - jeżeli ma takie odczucie, designer poniósł porażkę. Szczególnie jeżeli, tak jak to ktoś przytoczył powyżej, ludzie nie znają pewnych funkcji "międzymordzia" - najwyraźniej gra nie wyjaśniła im tego, porażka twórców.




Trwa Wczytywanie