- Gdyby z piractwem był tylko mały problem, nie musielibyśmy tego robić - mówi o DRM-ie Martin Edmondson. Gabe Newell widzi jednak inne sposoby na walkę z nieuczciwymi graczami.
- Gdyby z piractwem był tylko mały problem, nie musielibyśmy tego robić - mówi o DRM-ie Martin Edmondson. Gabe Newell widzi jednak inne sposoby na walkę z nieuczciwymi graczami.
Wydaje się, że kwestię tę choć w pewnej mierze rozwiązuje decyzja Ubisoftu o złagodzeniu DRM-u w Driver: San Francisco. Przypomnijmy, że od graczy francuski wydawca nie będzie wymagał nieustannego podłączenia z internetem, a jedynie każdorazowej aktywacji przed włączeniem gry. Rozwiązanie nadal może jednak rodzić problemy, choćby w przypadku awarii sieci, a część graczy nie przestaje krytykować firmy.
- Trzeba coś zrobić. W przypadku komputerów osobistych skala piractwa jest niewyobrażalna - mówi na łamach Eurogamera Martin Edmondson, szef Ubisoft Reflections, czyli zespołu, który stworzył Driver: San Francisco. - Zrobienie gry kosztuje mnóstwo pieniędzy, więc musi być ona odpowiednio zabezpieczona - stwierdza.
Zaznacza jednak, że to nie do producenta należała decyzja o wyborze rodzaju zabezpieczeń. - Wydawca ma wszelkie prawo by chronić swoją inwestycję - podkreśla. - Z perspektywy wydawcy, który wkłada wiele milionów w produkcję i marketing, skala piractwa na PC jest dosłownie niewyobrażalna - dodaje.
Inaczej na sprawę patrzy współzałożyciel Valve, Gabe Newell. Choć w swojej wypowiedzi nie odnosi się bezpośrednio do słów Edmondsona, można ją doskonale skonfrontować ze zdaniem szefa Ubisoft Reflections. - Wiara w to, że zwielokrotnisz zysk dzięki agresywnym zabezpieczeniom, jest uwsteczniona - stwierdza Newell, cytowany przez CVG.
- Kiedy wchodziliśmy na rynek rosyjski, wszyscy mówili, że tam się nie da zarobić, że wszyscy tam piracą - wspomina. I zaznacza, że jedną z przyczyn, dla których tak się dzieje, jest dostarczanie lepszej jakości lokalizacji właśnie przez tamtejszych piratów, aniżeli oficjalnych wydawców.
- Najlepszym sposobem na walkę z piractwem jest stworzenie serwisu, który będzie spełniał ludzkie potrzeby. Sądzę, że wydawcy stosujący drakoński DRM sprzedadzą mniej i stworzą kolejne problemy. Konsumenci chcą wszystko wiedzieć. Chcą być pewni, że ich save'y i konfiguracje nie przepadną. Nie chcą żadnej niepewności - dodaje Newell.
A wracając do Driver: San Francisco - gra będzie też korzystać z Uplay Passport, czyli czegoś na wzór EA Online Pass. Jego zadaniem jest zmniejszenie rynku wtórnego do minimum. I tę funkcję w obronę bierze cytowany już Martin Edmondson. - Widzę, jak wiele wysiłku, pracy, pieniędzy i ryzyka wymaga stworzenie gry. Sądzę, że jest czymś absolutnie odpowiednim, że ludzie, którzy to ryzyko ponoszą, zabezpieczają swój interes, zwiększając szansę na zwrot poniesionych inwestycji - mówi.
- Jeśli chcecie, by gry były produkowane na takim poziomie jak obecnie, biorąc pod uwagę ogromne koszty... Każdy chciałby coś za nic, prawda? Tymczasem produkcja gier jest bardzo, bardzo droga i wiąże się z nią olbrzymie ryzyko. To jedna z tych rzeczy, do których musimy przywyknąć. To będzie się dziać - dodaje.
Swoje przemyślenia zostawiajcie w komentarzach.