Niezniszczalne żarówki, czyli kontra dla Wybuchających beczek

Nasz stały czytelnik Tenebrael tuż po premierze Wybuchających beczek Krzyśka Gonciarza udostępniał na forum gram.pl kolejne części swojej polemiki na temat tejże książki. Oto końcowy efekt jego przemyśleń, ujęty w zgrabną formę.

Niezniszczalne żarówki, czyli kontra dla Wybuchających beczek

Autorem tej (chyba najbardziej rozbudowanej) polemiki z tezami zawartymi w książce Krzyśka Gonciarza jest Tomek Dittrich, znany zapewne doskonale większości gramowiczów, jako Tenebrael. Muszę przyznać, że już po wcześniejszej lekturze jego przemyśleń zauważyłem, że w niemalże 90% pokrywają się one z moimi konkluzjami na temat Wybuchających beczek. Tym bardziej cieszy mnie, że Tomek podjął się tak ambitnej oraz rozbudowanej zarówno pod względem formy, jak i treści polemiki z książką o dekonstrukcji gier.

Żeby niepotrzebnie nie przedłużać - oto link do Niezniszczalnych żarówek, których publikacja w internecie była możliwa dzięki pomocy inicjatywy Nie piracę, gram na oryginałach.

GramTV przedstawia:

Gorąco zachęcam do lektury i rozmowy. Kulturalnej oczywiście.

Komentarze
45
Tenebrael
Gramowicz
28/09/2011 21:23
Dnia 28.09.2011 o 20:52, Dann napisał:

Im gra jest bardziej otwarta, tym gracz może sobie bardziej poczynać ze swoją postacią. A różne warianty zakończenia są tu jakby ciekawym dodatkiem.

Masz rację, aczkolwiek nie jestem pewien, czy nie lepiej zrobić te 3-4 zakończenia (zamiast 20-30), i skoncentrować się na daniu graczowi dużej swobody gameplay''owej. Gdyż ostatnimi czasy, o ile swoboda fabularna się jakoś rozwija (choć w wielkich bólach), o tyle swoboda gameplay''owa systematycznie maleje. Innymi słowy, mamy coraz więcej możliwości decyzji, CO zrobić, ale coraz mniej opcji wyboru JAK to zrobić.

Dnia 28.09.2011 o 20:52, Dann napisał:

Także wszelkie tetrisowe arkanoidy lub nie przymierzając grindowe MMO są nie dla mnie.

U mnie z kolei to zależy. Ogólnie rzecz biorąc, lubię, gdy gra posiada ciekawą fabułę, jednak nie stronię też od produkcji pozbawionych historii. Inna rzecz, że obecnie coraz trudniej trafić na grę z jakąś naprawdę wyjątkową historią, i aż nazbyt często sprowadza się ona do "jesteś tym jedynym dobrym, musisz wpier***ć tym wszystkim złym, żeby uratować tych biednych onych". Oczywiście podane w super-hiper0ultra-mega-epickiej formie. Czasami, słysząc kolejną taką samą historię zastanawiam się, czy nie lepiej by mi się grało, gdyby autorzy dali sobie spokój i po prostu tą opowieść pominęli ;)

Dnia 28.09.2011 o 20:52, Dann napisał:

Mianowicie są gry, gdzie sama ich mechanika lub konstrukcja pozwala na wprowadzanie większej lub mniejszej ilości zmiennych. Ale czy gra która nie potrafi wytworzyć większej ilości danych zmiennych niż inna musi być od tej drugiej z założenia łatwiejsza?

Nie nie, nie łatwiejsza. Nigdy nie twierdziłem, że będzie sama w sobie łatwiejsza. Chodzi mi o to, że takiej gry da się wyuczyć, podłapać pewne automatyzmy, które pozwolą Ci przejść dalej. Natomiast w grze, która wymaga pewnych zdolności umysłowych (kojarzenia faktów, brania pod uwagę wielu zmiennych jednocześnie) nie mamy możliwości wyuczenia. Stąd obie gry mogą być równie trudne, jak najbardziej, jednak w pierwszym wypadku każdy będzie w stanie ją przejść (po dłuższym lub krótszym treningu), w drugim wypadku - nie. Ale absolutnie nie oznacza to, że są one (te pierwsze) łatwiejsze same w sobie.

Dnia 28.09.2011 o 20:52, Dann napisał:

Czy uwierzyłbyś jakby ktoś powiedział, że dla niego CoD było trudniejsze od Comandosa ?

Jak najbardziej bym uwierzył. Wystarczy, że ktoś ma duże zdolności przetwarzania wielu informacji na raz (przez co Commandos będzie dla niego prosty), natomiast kiepski czas reakcji (przez co CoD będzie trudny). Tyle, że o ile czas reakcji można wyćwiczyć, wyrobić auromatyzmy, o tyle zdolności przetwarzania wielu informacji naraz raczej nie wyćwiczysz (bo zależą od pojęci pamięci roboczej między innymi, której pojemność jest względnie stała, możliwa jedynie do lekkiego "podrasowania"). Stąd teza, że nowe gry (nie wymagające operowania na wielu zmiennych naraz) są prostsze - bo nabycie tzw. skill''a jest tylko kwestią czasu i treningu.

Usunięty
Usunięty
28/09/2011 20:52
Dnia 28.09.2011 o 08:06, Tenebrael napisał:

Inna rzecz, że można też wyróżnić cut-scenki "oddzielające", większe, takie, jakie stosowano w starszych grach (filmiki pojawiały się rzadziej, za to były dłuższe). Obecnie jednak coraz częściej liczba filmików wzrasta, i prócz cut-scenek między rozdziałami an przykład, mamy też cut-scenki "śródgameplay''owe". I te, moim zdaniem, niekiedy mogą być interaktywne, o ile specyfika gry przemawia za takim rozwiązaniem.

Przyszedł mi tu do głowy ME2. Tam mamy sporo czegoś w rodzaju cutscenek, takich wyrwanych z kontekstu sytuacji, np. rozmowa z jakimś NPCem, kiedy bohater widzi jakąś sytuację, widzi ją również gracz chociaż akurat w tym momencie samą postacią bezpośrednio nie steruje. Można jednak ową cutscenkę niejako przerwać, aby postać zareagowała tak lub inaczej. Są to dość często zdarzenia pojawiające się nagle i nie mamy zbyt wiele czasu na reakcję. Dlatego mimo że oglądamy jakąś cutscenkę, trzymamy również palce na gryzoniu. ;-)Innymi słowy w pewnym zakresie możemy mieć wpływ na to, jak dana cutscenka się rozwinie i potoczy, aczkolwiek zarazem wszystko jest widziane przez nas z perspektywy trzeciej osoby, czyli nie możemy sobie poskakać lub postrzelać na życzenie. Bo jednak nadal nie jest to stricte interaktywna cutscenka.Zresztą nawet w takim ME kiedy dochodzi do tych najbardziej kluczowych cutscenek, to możemy jedynie oglądać je ze szczękami tuż przy podłodze, patrząc jak Shepard biegnie ostatkiem sił i z niemożliwej wręcz odległości wskakuje na pokład oddalającej się Normandii. :-) Takie właśnie scenki cenię sobie najbardziej.

Dnia 28.09.2011 o 08:06, Tenebrael napisał:

Dokładnie. Dlatego moim zdaniem nie ma sensu brnąć w robienie 16, 20, czy 100 zakończeń. Dlaczego? Bo zauważ, że gdy liczba zakończeń staje się dwucyfrowa, bardzo szybko okazuje się, że są one nieraz mocno do siebie podobne, różniąc się drobnostkami. ...

Dlatego sama nieliniowość sprowadza się raczej do postawienia gracza przed wyborem: iść w lewo czy w prawo. Owszem, obie drogi prowadzą do tego samego punktu, ale zarazem różnią się od siebie dość znacząco. Możemy coś ominąć, a może wręcz przeciwnie: o coś zahaczyć. Im gra jest bardziej otwarta, tym gracz może sobie bardziej poczynać ze swoją postacią. A różne warianty zakończenia są tu jakby ciekawym dodatkiem.

Dnia 28.09.2011 o 08:06, Tenebrael napisał:

Może ujmę to inaczej: o ile da się zrobić grę FPS bez fabuły, i będzie ona dalej miała sens, o tyle np z cRPG to nie przejdzie. W FPS fabuła nie jest cechą kluczową, definicyjną. Owszem, lepiej, gdy jest, a już świetnie, gdy jest ciekawa, wielowątkowa i wciągająca :)

Innymi słowy powinieneś był użyć słowa "niezbędna" miast "potrzebna".Natomiast tu ponownie na swoim przykładzie powiem, że shootery lub jakiekolwiek gry bez konkretnego celu fabularnego bardzo szybko mi się nudzą, niezależnie od tego, jak ciekawą mają mechanikę czy rozgrywkę.Także wszelkie tetrisowe arkanoidy lub nie przymierzając grindowe MMO są nie dla mnie. ;-)

Dnia 28.09.2011 o 08:06, Tenebrael napisał:

Widzisz, tylko że poziom trudności można generować na dwa sposoby. Pierwszy to tak, że im dalej, tym gracz musi się uczyć większej ilości rzeczy, by stały się automatyczne, a następnie używać ich konsekwentnie. ...

Tak, to już zauważyłem. Natomiast ja też powrócę do swojego.Mianowicie są gry, gdzie sama ich mechanika lub konstrukcja pozwala na wprowadzanie większej lub mniejszej ilości zmiennych. Ale czy gra która nie potrafi wytworzyć większej ilości danych zmiennych niż inna musi być od tej drugiej z założenia łatwiejsza ? IMO wszystko zależy od tego, w czym czujemy się dobrzy. Czy uwierzyłbyś jakby ktoś powiedział, że dla niego CoD było trudniejsze od Comandosa ? Może dla ciebie wydać się to śmieszne, ale podobnie można porównywać np. Starcrafta do jakieś złożonej strategii ekonomicznej. Teoretycznie dla każdego ta druga powinna być zdecydowanie trudniejsza...

Tenebrael
Gramowicz
28/09/2011 10:58
Dnia 28.09.2011 o 09:17, naczelnyk napisał:

Tekst bardzo słaby stylistycznie, masa błędów logicznych. Zaczynasz lekturę i już kwiatki: "Skoro autor stwierdza, że aparat krytyczny zastosowany w recenzjach jest niepoprawny, oznacza to, że on sam musi znad ten właściwy (bo jak inaczej mógłby wiedzied, że ten recenzencki jest nie-poprawny?)."

Hmmm, a gdzie tu widzisz błąd logiczny? Aby wiedzieć, że jakiś tok myślenia (tu: aparat krytyczny używany w recenzjach) jest niepoprawny, trzeba chyba znać inny wzorzec (ten dobry), by mieć do czego porównać. Nie wiem więc, gdzie tu widzisz brak logiki.

Dnia 28.09.2011 o 09:17, naczelnyk napisał:

Nie musisz być smakoszem jaj, żeby nie jeść dzbuka :-)

Ale żeby wiedzieć, że to dzbuk, musisz wiedzieć, czym charakteryzuje się DOBRE jajko, prawda? ;] Musisz mieć możliwość porównania. A by mieć możliwość porównania, musisz znać "dobry" wzór.

Dnia 28.09.2011 o 09:17, naczelnyk napisał:

Z tego co pisze wieje zatęchłym sentymentem do sposobu designu gier, który już nigdy nie powróci. Też mi się podobały stare M&M, ale wcale nie dlatego, że miałem dużą mapę -bo swoboda była pozorna. Szedłem i dostawałem czapę od byle wypierdka bo miał wyższy level.

Ale MOGŁEŚ iść, gdzie chcesz. Nikt nie stawiał Ci na drodze jakiejś postaci, która krzyczała: "Zawracaj, jesteś na to za słaby!" - automatycznie blokując drogę. Jeśli chciałeś iść 1-szo levelowymi postaciami do jaskini smoka już na pierwszej wyspie - proszę bardzo. A że w 99% dostawałeś wciry - cóż, po co się pchałeś? Inna rzecz, że mi po paru godzinach prób udało się gada zgładzić. Jak się chciało, to się dało, a jak wolałeś grać na luzie - omijałeś jaskinię i tyle. Miałeś wolność, miałeś wybór. W większości dzisiejszych gier nie masz, bo to twórcy decydują, kiedy i gdzie możesz iść.

Dnia 28.09.2011 o 09:17, naczelnyk napisał:

Gonciarz próbuje spojrzeć na stan gier i kierunek, w którym idą, Tenebrael zamknął się w swej -odpornej na czas fortecy i wypisuje pobożne życzenia. Chcesz mieć ''nieliniowość gameplayową''? Zagraj w prawdziwe RPG.

Owszem, ale czy to, że gry idą w takim, a nie innym kierunku, musi od razu oznaczać, że ten kierunek jest właściwy? Ponadto, czy oznacza to, że my, gracze, powinniśmy lansować taki właśnie kierunek?Poza tym, widzę, że kompletnie nie zrozumiałeś tego, co napisałem. W większości artykułu nie oceniałem, jakie rozwiązania są dobre, a jakie złe. Chciałem raczej wskazać, że nie ma rozwiązań bezwzględnie dobrych czy złych - wszystko zależy od gry i gracza. Krzysztof z kolei w wielu miejscach swojej książki faworyzował jedne rozwiązania kosztem innych - i temu się sprzeciwiłem.

Dnia 28.09.2011 o 09:17, naczelnyk napisał:

Gra ma bawić. Nie jest zła tylko dlatego, że jest prosta albo odbiega od twoich oczekiwań.

A w którym miejscu artykułu napisałem coś podobnego? Zacytuj.

Dnia 28.09.2011 o 09:17, naczelnyk napisał:

Tenebrael zarzuca Gonciarzowi, że swoje przekonania i sposób odbioru gier przyjął jako oczywistość. Może to trochę na wyrost, ale drogi Tenebraelu, to nie Gonciarz się ''pomylił'', to Ty i pewna grupa ludzi odbieracie to inaczej.

Dokładnie. Każdy odbiera gry INACZEJ. I o tym również piszę w NŻ. Gonciarz w pewien sposób próbował w WB lansować swoją wizję "dobrej gry", deprecjonując inne, konkurencyjne rozwiązania. Ja z kolei cały czas próbuję wskazywać, że nie ma jedynej słusznej drogi, jedynych słusznych rozwiązań. Bo każdy dane rozwiązanie odbierze inaczej.




Trwa Wczytywanie