10 sposobów na ewolucję gatunku horrorów wg Thomasa Gripa z Frictional Games

Patryk Purczyński
2012/05/02 00:20

Twórca świetnej gry Amnesia: Mroczny Obłęd dzieli się swoimi spostrzeżeniami na temat stojącego w jego oczach w miejscu gatunku horrorów. Co zrobić, żeby zaszły w nim potrzebne zmiany?

10 sposobów na ewolucję gatunku horrorów wg Thomasa Gripa z Frictional Games

- Około dziesięć lat temu zadebiutowało wiele interesujących i przełomowych gier z gatunku horrorów. Należy tu wymienić Silent Hilla (1999), Fatal Frame (2001), Forbidden Siren (2003) i kilka innych. Od tego czasu niewiele się w tym gatunku wydarzyło, a ewolucja była nieznaczna - pisze na oficjalnym blogu Frictional Games, studia specjalizującego się właśnie w horrorach (Penumbra, Amnesia: Mroczny Obłęd), Thomas Grip.

Aby nie ograniczać się do krytyki stanu, w jakim znajduje się gatunek, Grip przedstawia dziesięć sposobów na "przeniesienie go na wyższy poziom". Oto one.

1. Normalność

Akcja większości gier (w tym Amnesii) toczy się w dość niezwykłych okolicznościach. Okolicznościach, w których mało kto znajdzie się w prawdziwym życiu, przez co trudno wczuć się w zaistniałą sytuację. Zdaniem Gripa wiele udanych horrorów w innych mediach rozpoczyna się zwyczajnie i prezentuje sytuacje, z którymi odbiorcy mogą mieć styczność w rzeczywistości. - Terror nie ma być obecny wyłącznie w wirtualnym świecie, ale wykraczać także poza jego obręb, do sfery realnej - stwierdza.

2. Długie wprowadzenie

Thomas Grip zauważa, że w większości gier akcja rozpoczyna się niemal natychmiast, a wyjątku od tej reguły nie stanowi nawet wymieniony we wstępie Silent Hill 2. Jako idealny przykład realizacji swojej wizji podaje japońską wersję filmu Krąg (The Ring), w której co prawda elementy horroru pojawiają się wcześnie, ale cały film stanowi "jedno wielkie obudowanie dla finalnej sceny strachu". Gracze powinni mieć jak najmniejszą styczność z elementem generującym grozę. Warto jego zdaniem rozważyć również skrócenie długości gry do około trzech godzin.

3. Wątpliwość

W filmach i książkach znacznie łatwiej ukazać jest jakieś paranormalne zjawisko, które rodzi pytania o swoją prawdziwość (np. czy główny bohater rzeczywiście widzi duchy) niż w grach, opartych na własnych zestawach reguł. Rozwiązanie problemu wątpliwości nie jest zdaniem Gripa proste, a pierwszym krokiem prowadzącym do tego celu jest realizacja zadań wymienionych w dwóch pierwszych punktach. - Jeśli gracz może postrzegać grę jako realistyczną i otrzymuje wystarczająco dużo czasu by oswoić się z tą myślą, w końcu zacznie porównywać różne rzeczy z wirtualnego świata z tymi występującymi w rzeczywistości - stwierdza. Zaznacza też, że działania te muszą być niezwykle subtelne - tylko wtedy gracz może uznać to za projekcję własnego umysłu, a nie system gry.

4. Minimum walki

- Walka sprawia, że gracz skupia się na rzeczach, na których nie powinien. I to właśnie jest w niej najgorsze - podkreśla Thomas Grip. Użytkownikowi pochłoniętemu próbami siłowego pozbycia się wroga umykają szczegóły, które budują atmosferę i napięcie. - Poza tym, mechanika walki sprawia, że gracz czuje się dużo bardziej komfortowo w świecie gry. A komfort nie jest uczuciem, które chcemy w nim wywołać - zaznacza. Walkę można jednak jego zdaniem wykorzystać, choćby do spotęgowania poczucia, że gracz znalazł się w beznadziejnym położeniu (np. poprzez oddanie do jego dyspozycji broni, którą nie ma szans pokonać przeciwnika). Grip nie twierdzi, że walka powinna być całkowicie usunięta z horrorów, ale trzeba z nią postępować wyjątkowo ostrożnie.

5. Brak wrogów

GramTV przedstawia:

Brak wrogów nie jest w żadnym wypadku równoznaczny z brakiem zagrożenia, które gracz powinien odczuwać. Zdaniem Thomasa Gripa użycie określenia "wróg" na wszelkie kreatury występujące w świecie gry sprowadza relacje z nimi do fizycznego konfliktu. Tymczasem użytkownicy powinni je postrzegać jedynie jako mieszkańców danego świata i zadawać sobie rozmaite pytania o ich istnienie. To wzmaga według niego wyobraźnię. - Jeśli będziemy potrafili postrzegać te wrogie istoty jako myślące, inteligentne stworzenia z własnym planem, zdecydowanie zwiększymy intensywność każdego spotkania i uczynimy terror znacznie silniejszym - przekonuje.

6. Otwarty świat

Thomas Grip tłumaczy, że nie chodzi mu o sandboksy pokroju GTA, ale o to, że nawet jeśli akcja toczy się w rozległym świecie (jak w Silent Hillu), to i tak gracz podąża ściśle wyznaczoną ścieżką, co nie jest najlepszym rozwiązaniem. Jeśli miałby swobodę poruszania się, zwiększyłoby to jego przeświadczenie o przebywaniu w realnym świecie - po raz kolejny odwołuje się tu do uwzględnionej w punkcie 1. normalności. - Bez struktury przymusu i z bardziej otwartym światem można osiągnąć większe poczucie życia codziennego - zapewnia.

7. Działanie

Gry mają to do siebie, że z łatwością pozwalają wczuć się w rolę głównego bohatera, gdyż to użytkownicy sterują jego poczynaniami. Często jednak producenci wyzbywają się tej niewątpliwej zalety, wprowadzając chociażby przerywniki filmowe, w trakcie których gracze z aktywnych uczestników prezentowanych wydarzeń stają się jedynie ich obserwatorami. Cut-scenki odbierają graczom kontrolę w momentach największego strachu, czyli wówczas, gdy działanie liczy się najbardziej. - Kiedy to tylko możliwe, granie powinno być działaniem, a nie oglądaniem - podsumowuje przedstawiciel Frictional Games.

8. Przemyślenia

Użytkownicy gier stają się uczestnikami prezentowanych wydarzeń, a to z kolei skłania ich do myślenia i brania odpowiedzialności za swoje czyny. Thomas Grip postuluje większą swobodę w dokonywaniu wyborów. Zauważa, że obecnie sprowadzają się one do postawienia na jeden z kilku wariantów i obserwowania skutków podjętej decyzji. - One muszą stać się bardziej integralne, gracz powinien naprawdę czuć, że to on stanowi przyczynę określonych zaszłości. Gracze muszą czuć, że to jest ich własny wybór - podkreśla, łącząc ten element z dwoma poprzednimi punktami: otwartością świata i działaniem. Uważa też, że wybory powinny być czymś znacznie wykraczającym poza testowanie etyki gracza. - Gra może wywołać w nich stany umysłu, których nigdy się po sobie nie spodziewali. Może zgłębiać naturę dobra i zła, czy podobnych tematów, w sposób, na jaki nie mogą sobie pozwolić żadne inne media. Może to w efekcie doprowadzić do bardzo osobistych i przerażających doświadczeń - stwierdza.

9. Następstwa

Thomas Grip po raz kolejny sięga po przykład Kręgu jako filmu wywołującego następstwa w prawdziwym życiu (strach przed telewizorami); odwołuje się także do twórczości Howarda Phillipsa Lovecrafta (posępna, budząca niepokój wizja uniwersum). Jego zdaniem tego grom brakuje najbardziej, ale można to uzyskać budując wspominane już poczucie normalności. - Gra, której uda się to osiągnąć, przenosi horror na nowy poziom poprzez stanie się czymś, co gracz ma w swojej głowie na długo po odłożeniu kontrolera - obrazuje.

10. Interakcje międzyludzkie

Przedstawiciel Frictional Games na samym wstępie podkreśla, że wywołanie ludzkiego dramatu w wyniku podjęcia działań w grze jest najtrudniejsze do osiągnięcia. Egzorcysta i Lśnienie to jego zdaniem dwie produkcje filmowe mogące się poszczycić tego rodzaju dokonaniem. - Jeśli działania gracza są ściśle powiązane z innymi ludźmi, horror staje się znacznie bardziej osobisty i intensywny - podkreśla Grip. - Symulacja w pełni odczuwającej istoty ludzkiej to naprawdę spory problem. Proste rozwiązania jak drzewka dialogowe mogą wyjść na sztywne i prefabrykowane. Trzeba podążyć ścieżką prostych działań zamiast próbować odtworzyć książkę czy film. Jak dokładnie to osiągnąć - to pozostaje otwartym pytaniem, ale jakiekolwiek kroki zbliżające nas do zrealizowania tego celu mogą dla horrorów znaczyć naprawdę wiele - dodaje.

Komentarze
13
Vojtas
Gramowicz
03/05/2012 17:30

Skrócenie czasu gry do 3 h jest dla mnie absolutnie niedopuszczalne - bo przecież cena nie spadnie o połowę. Natomiast należy przyklasnąć pozostałym założenion np. braku walki, a precyzyjniej rzecz ujmując katastrofalnej dysproporcji sił w starciu z istotami i zjawiskami, które potrafią doprowadzić do szaleństwa. Krótko mówiąc Lovecraft w pigułce. Uwielbiam tę atmosferę. Amnezja spełnia wiele punktów tych założeń mimo że praktycznie nie spotykamy ani jednego człowieka.

SerwusX
Gramowicz
02/05/2012 12:56

W większości zgadzam się z Gripem, a w całości z pepsim. Kolega kiedyś przyznał, że on próbował grać w Amnesię, ale zamiast uciekać, zaczął rzucać w przeciwnika skrzynkami i przez to nie umiał jej przejść.

SerwusX
Gramowicz
02/05/2012 12:56

W większości zgadzam się z Gripem, a w całości z pepsim. Kolega kiedyś przyznał, że on próbował grać w Amnesię, ale zamiast uciekać, zaczął rzucać w przeciwnika skrzynkami i przez to nie umiał jej przejść.




Trwa Wczytywanie