Odtwarzanie rewolucji w Assassin's Creed III

Małgorzata Trzyna
2012/06/14 11:56
4
0

Ubisoft w każdej grze z serii Assassin's Creed przedstawia swoją opowieść na tle wydarzeń historycznych. Nie inaczej jest w trójce.

Odtwarzanie rewolucji w Assassin's Creed III

Starcia w Assassin’s Creed to przede wszystkim walka w zwarciu. Jednak jeśli przeniesiemy się w przeszłość do niezbyt odległych czasów, większą rolę zaczyna odgrywać broń palna. W XVIII wieku, w czasach rewolucji amerykańskiej, nie była ona ani zbyt celna, ani nie miała dużego zasięgu. Dzięki temu możemy nadal cieszyć się typowym stylem walki asasynów.

Ubisoft zatrudnia kilku historyków, którzy pilnują, by wszystko wyglądało tak, jak należy. Widzieliśmy fragmenty rozgrywki, na których Connor przebiega przez pole bitwy i wpada między wrogich żołnierzy, kiedy wokół strzelają armaty. Te momenty będą oskryptowane, podczas swobodnego zwiedzania świata nie znajdziemy się w miejscach, gdzie wszystko wokół eksploduje. Z kolei trudno będzie uniknąć sytuacji, w której przeciwnicy strzelają z muszkietów, jednak, na szczęście dla naszego protagonisty, Connora, nie była to zbyt skuteczna broń. Żołnierze mogli strzelać raz na 30 sekund, ponieważ przeczyszczenie lufy i ponowne załadowanie amunicji zajmowało sporo czasu. Celność broni palnej i jej zasięg również pozostawiały sporo do życzenia. Trudno jednak oczekiwać, by Connor liczył bez końca na szczęście, że nie dosięgnie go żaden pocisk, dlatego twórcy wprowadzili możliwość złapania przeciwnika i wykorzystania go jako żywej tarczy.

— Żołnierze często bali się, że muszkiet eksploduje im w twarz — mówi Maxime Durand, pracownik Ubisoftu, który służy swoją wiedzą historyczną przy tworzeniu Assassin's Creed III. — Celność broni zmuszała ich do ustawiania się w szeregu, pozostawania w grupie i słuchania rozkazów dowódcy.

Samuel A. Forman, historyk i autor Dr. Joseph Warren: The Boston Tea Party, Bunker Hill, and the Birth of American Liberty mówi: — Taktyka strzelania z muszkietów salwami wzięła się zarówno z ograniczeń związanych z zamkiem skałkowym muszkietu o gładkiej lufie, jak i długiego czasu przeładowania… Zatem najlepszym i najskuteczniejszym sposobem na zadanie strat przeciwnikom było strzelanie jednocześnie.

Ubisoft dołożył również starań, by wiernie odtworzyć mundury żołnierzy. W tym czasie stosowanie kamuflażu nie było powszechne, zazwyczaj uniformy miały jaskrawą barwę.

— Oficerowie, którzy nosili mundury, lubili jaskrawe kolory, bo dzięki temu byli widoczni dla tych, którymi przewodzili — mówi Alan Axelrod, autor The Complete Idiot's Guide to the American Revolution. — Poza szpiegami, zwiadowcami i strzelcami wyborowymi, nikt nie wykorzystywał kamuflażu. Chodziło o to, by w czasie walki rzucać się w oczy, co miało swoje dobre i złe strony.

Ubisoft skupił się także na tym, by przedstawić postacie historyczne takimi, jakimi były naprawdę. Przykładowo, George Washington nie został ukazany jako błyskotliwy przywódca i bohater. Musiał on mierzyć się z poważnymi problemami.

- Washington nie był szczególnie utalentowanym taktykiem i przegrał więcej bitew niż wygrał – mówi Axelrod. – Jednak jego osobisty charakter i rzucająca się w oczy odwaga podczas ostrzału była porywająca. Potrafił utrzymać w całości swoją źle uzbrojoną, źle odzianą i niedożywioną armię, która rzadko otrzymywała zapłatę podczas wojny tak długo, aż Brytyjczycy zostali pokonani. Biorąc pod uwagę brak doświadczenia w wojowaniu, Washington był świetnym generałem.

— Próbujemy tak wiernie odtwarzać historię, jak to możliwe, dopasowując ją jednocześnie do naszej opowieści i rozgrywki — mówi Alex Hutchinson, dyrektor kreatywny gry. — Bez wyjawiania szczegółów naszej historii, uważamy, że ludziom spodoba się to, w jaki sposób George Washington został przedstawiony w Assassin’s Creed III. Próbujemy pokazać go jako istotę ludzką, zarówno jego zalety, jak i trudniejszą stronę.

GramTV przedstawia:

Na tym wiarygodność realiów historycznych w Assassin’s Creed III się nie kończy. By oddać ducha tamtych czasów, Ubisoft dokładnie przestudiował nie tylko język Mohawków, którym posługuje się główny bohater, ale również XVIII-wieczny slang.

- Slang dzielił się na dwa typy: brytyjski żargon marynarski, jak „forecastle” (kubryk, kabina dziobowa), czy „limey” (statek brytyjski), który ciągle jest wykorzystywany w brytyjskiej, a czasem amerykańskiej marynarce – mówi Warren. – Inne słowa straciły znaczenie, czasem były to wulgarne wyrażenia i anegdoty, których można było oczekiwać od napakowanych testosteronem marynarzy, zmuszonych do tkwienia na pokładzie przez miesiące, a nawet lata.

- Znamy osiemnastowieczny slang w takim samym stopniu, jak ogólnie język angielski – mówi Axelrod. – Wiele z tych wyrażeń zapisano w listach i dziennikach. By wymienić choć kilka: „dandy prat” (głupi fircyk), „vice-admiral of the narrow seas” (wice-admirał wąskich mórz), „cheese toaster” (opiekacz sera), „dishclout” (ścierka do naczyń), „laced mutton” (zbita baranina), „indorser" (poplecznik) i „boxing the Jesuit” (trzepanie Jezuity). Gracz może sobie tylko wyobrazić sobie, co to znaczy.

Oczywiście, poza wielkimi bitwami, będziemy mieli okazję przemierzać miasta, w których nie toczyły się walki. Nie znajdziemy w nich wysokich budynków, jak w poprzednich częściach Assassin’s Creed, ale nie znaczy to, że nie będzie okazji do wspinaczki. Ubisoft wprowadził możliwość wskakiwania do środka przez okna, by uciec przed goniącymi nas żołnierzami, wykorzystując to, że w czasach rewolucji ludzie otwierali okna i wyrzucali odpadki prosto na ulicę. Historycy jednak nie są zgodni co do tego, czy ta praktyka była wówczas stosowana. Była ona znana w średniowieczu i przyczyniła się do rozprzestrzeniania Czarnej Śmierci.

- Zbieranie miejskich śmieci nie było znane w XVIII-wiecznej Ameryce – mówi Axelrod. – Ludzie zazwyczaj wyrzucali odpadki prosto na ulicę. W niektórych miejscach mieszkańcy płacili pracownikom, którzy zgarniali te śmieci od czasu do czasu.

Z kolei Forman uważa, że czasy kolonialne były zupełnie inne, i że śmieci często były wykorzystywane ponownie. Twierdzi, że Ubisoft nie musiał odwoływać się do praktyki wyrzucania odpadków przez okna, by mieć pretekst do ich otwierania. Uważa, że wystarczyło wykorzystać to, że ludzie często wietrzyli mieszkania.

- Ilość śmieci przypadająca na jednego mieszkańca była mniejsza, a niektóre były wykorzystywane jako surowce wtórne – mówi Forman. – Znoszone ubrania zbierano jako szmaty, które służyły jako surowiec do produkcji papieru, odpadki wykorzystywano do karmienia zwierząt hodowlanych, tłuszcz przeznaczano na mydło i świece, popiół z kominków zmieszany z alkaliami wykorzystywano w produkcji mydła i w innych, niewielkich gałęziach przemysłu, ludzkie odchody trafiały głównie do wychodków i na sterty kompostu.

Muszę przyznać, że tak dokładna analiza, jak wyglądało życie w czasach rewolucji amerykańskiej i odtworzenie go w Assassin’s Creed III robi na mnie wielkie wrażenie. Z drugiej strony Connor, wpadający w sam środek oddziałów przeciwnika w czasie bitwy i wychodzący z tego cało psuje nieco ów realizm, ale czego się nie robi, by pokazać najbardziej epickie momenty, które zapadną nam w pamięć?

Źródło

Komentarze
4
eske
Gramowicz
14/06/2012 17:35

Ciekawi mnie jak Ubisoft oficjalnie wytłumaczy otwieranie okien przez mieszkańców. Jeżeli podczas oprowadzania po mieście Connora przez współtowarzysza - co było stosowane w poprzednich odsłonach - powie mu, że mieszkańcy muszą wyrzucać jakoś śmieci to wpadnę w śmiech. To że bohater śpi w namiotach, albo pod gwiazdami nie oznacza, że nie zna czynności praktykowanych przez obywateli w XVIII wiecznym mieście...

Usunięty
Usunięty
14/06/2012 17:04
Dnia 14.06.2012 o 13:33, dark_master napisał:

..i dlatego w jednej grze o tej rewolucji bohater jest półindianinem w kapturze na którego nikt nie zwraca uwagi (wyjątkowy realizm historyczny), a w drugiej idą w jeszcze lepszy motyw, gdzie nie dość, że protagonista jest półczarny, to jeszcze jest kobietą i nikt nie zwraca na to uwagi? Aż się przypomina jeden z obrazków promujących magickę: half warrior, half mage, half dragon.

Pamiętaj, że mówisz o serii, w której człowiek ubrany w długie szaty z charakterystycznym kapturem, noszący broń na wierzchu... jest w stanie wtopić się w tłum robotników portowych. O ile wtapianie się w grupki misjonarzy w AC I było dobre, to cała misja z tym paranoikiem widzącym wszędzie asasynów była wręcz komiczna, biorąc pod uwagę jak Altair odstawał od otoczenia. Pomijam już, że jest to gra, w której jeden człowiek pokonuje armie... dosłownie armie.Ta gra nigdy nie była zbyt realistyczna, ale to jest ta umowność, na którą można chyba przymknąć oko, prawda? Chodzi o wiernie oddany kontekst historyczny i realia tamtych czasów. Paradoksalnie, za to właśnie lubię trailer do AC III z wbijaniem się w sam środek armii wroga... pierwszy trailer, który pokazuje co w Assassin''s Creed naprawdę się robi ^^

Usunięty
Usunięty
14/06/2012 13:33

..i dlatego w jednej grze o tej rewolucji bohater jest półindianinem w kapturze na którego nikt nie zwraca uwagi (wyjątkowy realizm historyczny), a w drugiej idą w jeszcze lepszy motyw, gdzie nie dość, że protagonista jest półczarny, to jeszcze jest kobietą i nikt nie zwraca na to uwagi?Aż się przypomina jeden z obrazków promujących magickę: half warrior, half mage, half dragon.




Trwa Wczytywanie